VUE


Dal Sito originale

edera sono progettati per crescere in scene con scala reale! 
edera di non guardare quella bella su un albero di 500m ... Quindi, cercare di utilizzare questa max-funzione ... 
cresce un'edera in realtà è facile come scrivere un plugin :)) 
è ancora più facile se si legge ciò che è scritto qui sotto ... 

1) impianto di una IvyRoot 
2) premere il pulsante "Grow" 
3) guardarlo crescere nella vostra finestra 
4) smettere di crescere premendo di nuovo il pulsante "Grow" 
5) un Multi / Sub-Object materiale è già assegnato per mappare la tua edera 
6) Vuoi un grow-animazione? - Impostare i fotogrammi chiave per l'età edera 

versione 0.76b modifiche: 
- Aumento delle gamme per filatori (richiesta) 
- 3ds max 7/8 versione (richiesta) 
- Migliore foglia-orientamento algo, credo ... 

Versione 0.8b modifiche: 
- Carica / salva preset (richiesto) 
- Variabili colori dei vertici di foglia-età (richiesto) 
- Fisso: rami quando si cambia cs percorrenza erano troppo sottili 

versione 0.81b modifiche: 
- Maggiore range di filatori di nuovo (richiesta) 

versione 0.82b modifiche: 
- Fisso: quando si utilizza backburner Ivys sono stati spostati al centro del mondo 
- Fixed: crash durante l'eliminazione di un crescente edera 

Versione 0.9b modifiche: 
- Fisso: edera deselezionato non visibile in età = 0 (da 3ds max 2009) 
- Fixed: bug in preset-loader (foglio di formato non è mai letta) 
- Fixed: bug nella creazione di root-mesh (diametro di crossections era sbagliato per gli ultimi 3 nodi di un ramo) 
- Fisso: rami si erano capovolte uv del 
- Rimosso: opzione "visibile bordi" (prodotta troppa confusione) 
- Nuovo: l'età può essere regolata oltre iterazioni di crescita, età è mostrata in grassetto se iterazioni di cui sopra 
- Nuovo: la geometria foglia pickable (qualsiasi oggetto geom, aiutanti o geometria collegata con materiali e molteplici map-canali.) 
- Nuovo: trasformare l'override di foglie referenziati 

versione 0.91b modifiche: 
- Fixed: crash quando cliccando nella finestra mentre edera cresce 

versione 0.92b modifiche: 
- Fisso: quando un leafmesh è con imballaggio prima di un edera che si sta utilizzando, 3ds max si è schiantato in uscita 

versione 0.93b modifiche: 
- Nuovo: aspetto per il ramo crossection 
- Fisso: bad bug multithreading, ora, dovrebbe davvero utilizzare tutte le vostre anime, e dovrebbe essere più veloce troppo 
Non più il supporto per 3ds max 7 e 8! 

versione 0.94b modifiche: 
- Parametri più animatable: BranchSize e Aspect, LeafChaos e dimensione, TextureHeight, ruotare e Twist 
- Materiale di edera sta usando MR-materiali, se i materiali di default sono materiali "Archdesign" 
- Nuovi Ivys create ora sono scalati corretto con qualsiasi scala unità sytem 
- Nuovo rollout "Varie": 
- Scala di parametri che hanno mondiali-unità, o di ripristinare i valori predefiniti 
- Estrarre crescere chiavette (forme singole o multiple) 
- Creare materiale argento vivo-compatibile, 3ds Max 2011 solo 

Versione 0.94-1b modifiche: 
- Fixed: bug di crash durante il caricamento di un edera (con maglie utilizzate come foglie) nelle finestre di azoto - 3ds Max 2012 solo 

 
   

ok, lascia crescere una ... 

in primo luogo è necessario inserire un edera-radice nella scena, ma dove trovare questa cosa? 
 

       
 

Aggiungere l'oggetto da qualche parte nella vostra scena, il terreno è un buon posto per un Ivy-Radice, 
ma si può mettere dove vuoi, solo assicurarsi che la sua non è al di sotto di una faccia (non crescerà attraverso didietro di volti) 
è possibile spostare un edera uscire in scena, rotazione e scala non funziona (come previsto) 
se dovesse crescere, è necessario posizionarlo vicino ad una parete, o sarà per lo più strisciare intorno a terra (se presente) 

se si dispone di una scena in scala reale, non è necessario modificare i parametri nella "Grow-Parametri" Rollout 
questo gruppo di filatori sono solo per la messa a punto del processo-grow - dovrebbe essere ovvio quello che fanno ... 
se la scena non viene scalata corretto (nel mondo reale), si avrà un periodo difficile capire i valori di lavoro 
 

 
- Max. crescere di dimensioni per ogni iterazione 

- Quantità di crescere 

- Quantità di ultima crescere-direzione 

- Influenza casuale 

- Influenza la gravità - di solito verso il basso :) 

- Adesione (attrazione di maglia) 

- Max. distanza di maglia dove adhension influenzerà la crescita 

- Ramificazione probabilità 

- Max. lunghezza variabile di un ramo prima che morirà 

- Variazione di max. lunghezza 

- Max. numero di genitori (0 = solo un ramo senza bambini-filiali) 

- Qualche seme per le randomizzatori 

- Numero di thread da utilizzare per la crescita - fino a di CPU / core del sistema 

- Start / stop processo di crescere 

- Età di edera cresciuta (iterazioni utilizzate), l'unico e solo parametro aniamteable 

- Ferma crescere all'età specificata (se abilitata), quindi si può andare per un caffè mentre cresce 

- Rami vivi di edera, solo i rami vivi sono in crescita 

- Bello vedere quanto tempo ha preso ... 
 

Ora premere il pulsante "Crescere" e la magia dell'orologio di lavoro 
mentre è in crescita è comunque possibile navigare nel viewport (finchè non deselezionare l'edera che cresce), 
o impostare i vostri materiali, o qualsiasi altra cosa ... 
 
   

dopo la crescita si potrebbe desiderare di regolare alcuni parametri di rete per dare l'aspetto desiderato 
 

 
 
- Numero di filiali-sides 

- Aspetto per crossection 

- Distanza di crossections 
(Per ridurre face-count) 

- Aggiungere un po 'di caos per la foglia-orientamento 

- Densità di foglie su un ramo 
 
   

Qui è possibile impostare la visibilità di edera-rami e foglie per la viewport e rendering 
 


 
- Filiale principale: il primo ramo non avere i genitori 

- Vecchi rami: i rami con genitori-e-bambini rami 

- Giovani Rami: i rami con genitori-rami solo 

- Liscio branch-maglia 
 
   

quando si crea un edera un Multi / Sub-Object materiale è già assegnato ad esso 
gwIvy01 ha materiale IvyMaterial01 asigned, gwIvy02 ha materiale IvyMaterial02, ecc .. 

aprire il materiale-editore e raccogliere il materiale dal edera con il contagocce 

edera texture può essere trovato alla pagina Generator Ivy Thomas Luft  
le immagini utilizzate per tali foglie sono "rivolti verso il basso", la maggior parte delle texture per le foglie siano rivolte in su 
per me le foglie pendono dalle piante ... e Z è alto - ma questa è un'altra storia :) 

 

si ottiene un materiale con uno slot per le filiali e 12 slot per le foglie (non è necessario utilizzare tutti loro) 
ogni foglia-materiale ottenuto una mappa Moltiplica RGB, con la struttura del foglio diffusa e una mappa a colori Vertex 
sulla creazione di un edera 2 mappe sono generate per voi (_ivy_d.tga e _ivy_o.tga) 
questa texture sono messi in prima directory mappa Foud (solitamente maxRoot / mappe), saranno le texture standard di 
per ogni nuovo edera creato 
questo 2 mappe non vengono sovrascritti quando sono già disponibili, in modo da poter scambiare con il proprio 
predefinita foglia texture 

in texture-rollout del edera si imposta come applicare la texture ramo, il numero delle foglie-materiali, 
la quantità di ogni foglia-materiale da usare, e colori dei vertici per ciascun materiale fogliare 
 


 
- Utilizzo di vertexcolors on / off 

- Definisce l'altezza della struttura usato, pavimento lungo un ramo 

- Rotazione branchtexture (in gradi) 

- Numero di texture-colpi di scena lungo un ramo 

- Seme casuale per la distribuzione di foglia materiale 

- Numero di foglia-materiali da utilizzare 

- Quantità di foglia-materiale # 1 ed i colori dei vertici 

- Quantità di foglia-materiale # 2 ed i colori dei vertici 

- Quantità di foglia-materiale # 3 (ultimo utilizzo di foglia di materiale viene calcolato) e colori dei vertici 

- Importi per vecchi rami e colori dei vertici 

- Importi per i giovani rami e colori dei vertici 

- Aggiornamento lascia dopo aggiustamenti 
deselezionare l'auto-aggiornamento di sotto se hai un pesante edera-mesh e le cose arriva lento 

- Auto-update lascia quando si regola filatori 
 


è possibile copiare le impostazioni di colore del vertice tra i materiali foglia con il drag / drop da una pulsante vertice-colore ad un altro 
o scambiare le impostazioni tenendo premuto CTRL mentre si fa questo drag / drop (senza una finestra fastidiosa che ti chiede cosa fare) 
 
   

questa finestra di dialogo viene visualizzata quando si fa clic su uno dei pulsanti di vertex-colore accanto ai filatori ammount 
 

 
- Si dice che a foglia materiale si sta lavorando 

- La variazione di colore (diverso per ogni colore qui sotto) 

- Lo spazio colore in cui variazione avviene (RGB o HSV) 

- R o H - variazione 

- G o S - variazione 

- B o V - variazione 

- Impostazione colore da foglia-età, di nuovo ... foglia-età, non edera età! 
in questo modo si può avere le foglie cambiano colore, mentre l'edera cresce 
le possibilità sono ... 
... Non senza fine, ma ci sono alcuni :) 

- Su: tini utilizzo di questa impostazione colore on / off 

- Età: la foglia-età in cui questo colore deve essere utilizzata 
il colore viene interpolato tra il prev. colore e questo 

- Colore: ben ... il colore 

- PL: utilizzare questo colore per anta 
quando è spenta, ogni vertice di una foglia otterrà un colore diverso 

 


alcune note per l'uso: 

per fare questo lavoro, attivare "Usa Vertex Colors" in Texture-Rollout 
aperto materiale-redattore e disabilitare tutte le mappe in viewport (si possono trovare in mat-modifiche del menu) 
ora si dovrebbe vedere i colori cambiano in quad foglia 


se volete vedere voi foglia con opacità nelle finestre, è necessario deselezionare la casella corrispondente diffusa-map 
in materiale-redattore - un "global-diffuso-off-switch" in tessuto-roolout sarebbe spegnere tutte diffusa-mappe nella scena, 
è per questo che non esiste tale interruttore nelle edera rollout 

varianti e spazio colore per ciascun colore possono essere diversi (tranne per Hue) 
cercare di evitare l'uso di Hue-variazioni quando si anima 
quando si spegne il PL-switch per un colore vertice, fare questo per tutti i colori utilizzati 

assicurarsi "Ridisegna Scena Sulla Finestra Expose" è acceso, o si ottiene alcuna finestra di risposta quando si cambia colore 
 
   

eccola, la geometria foglia personalizzato molto richiesto ... felice ora? 
 

 
- On / off con questa geometria (se non, interno leafquad viene utilizzata di nuovo) 

- Pulsante di selezione per scegliere la geometria foglia personalizzato 

- On / off trasformata di esclusione - fare doppio clic si apre "trasformare dialogo" 
 


raccogliere qualsiasi oggetto geometrico o assistente nella vostra scena da utilizzare come foglie (bambini compresi linked), NURBS anche se lo si desidera ...
l'attuale edera materiale viene aggiornato, compresi tutti utilizzati map-canali su riferimenti 
questi riferimenti possono essere animati, eq. si può aggiungere che crescono banane sul vostro edera, o bipedi ... 
o aggiungere un po 'di rumore animata per una geometria foglia per simulare vento ... 

foglia-size in maglia-rollout non avrà alcun effetto sulla foglia riferimenti, anche vertexcolors di texture-lancio non sono utilizzati, 
vertexcolors devono essere impostati sul riferimento utilizzato (se necessario) 

è possibile copiare trasformare le impostazioni tra i riferimenti con il drag / drop da un pulsante di trasformare in un altro 
o scambiare le impostazioni tenendo premuto CTRL mentre si fa questo drag / drop (senza una finestra fastidiosa che ti chiede cosa fare) 

prendersi cura quello che fai ... utilizzando un 10.000 poly maglia come una foglia per 50.000 foglie sul edera non funziona così bene :) 

 
   

questa finestra di dialogo viene visualizzata quando si fa doppio clic su uno dei pulsanti Trasforma in LeafMeshes rollout 
 


 
- Si dice che a foglia di riferimento si sta lavorando 

- Tanslation e variazioni per un riferimento 

- Utilizzare foglia-spazio o parola spazio locale 

- Rotazione e variazioni per un riferimento 

- Rotazione relativa o assoluta 

- Scala e variazioni per un riferimento 

- Utilizzare foglia-spazio o parola spazio locale 
 
 
   

alcune funzionalità aggiuntive ... 
 


 
- Scala giù parametri che dispongono di unità (dividere per data quantità) 

- Impostare i valori predefiniti per la creazione di edera 

- Estrarre ramo principale 

- Estrarre i vecchi rami 

- Estrarre i giovani rami 

- Estrarre una singola forma o più forme (una per ogni ramo) 

- Estrarre le chiavette (questo può richiedere alcuni secondi per grande edera di) 

- Creare edera materiale senza vertexcolor-mappa (le vertexcolors non funzionano allora!) 
3ds Max 2011 solo ...
 


scalatura è utile quando si aprono file creati con versioni <0.94b: 
- Quando il file non è stato salvato utilizzando cm come unità di sistema, 
e scegliendo "Ridimensiona gli oggetti file al Sistema unità di scala?" in "Load File: Unità non corrispondente"-finestra 
- Lo stesso per i preset: se un preset è stato salvato con una versione <0.94b utilizzando unità di sistema diversi da quello corrente, 
i valori preimpostati saranno sbagliati (lo sono sempre stati) - scala aiuta qui per ottenere valori ragionevoli 

se le scanalature grow vengono estratti come una forma di sigle, verrà creata sul layer corrente, 
se si estrae più forme, vanno a un nuovo livello chiamato [IvyName] _Branches001 

su edera creazione viene creata anche una materia, che ha-maps vertexcolor per le foglie, 
Quicksilver non (ancora) vertexcolors di supporto, materiali "Quicksilcer compatibili" non hanno vertexcolor-mappe 
in questo modo l'argento vivo può rendere le foglie, altrimenti solo i rami sono visibili in argento vivo-rendering 
 
   

dovrebbe essere ovvio quello che fa questo ... 
 

 
- Caricare e salvare dei preset 
 


ogni valore viene memorizzato in una tale preset, tra cui le impostazioni vertexcolor e trasformare le sostituzioni 
 
   

Note aggiuntive: 

edera di non dovrebbero crescere su finestre, giusto? 
di informare l'edera di tali situazioni si deve congelare le window-mesh 
in questo modo una mesh tale ferma viene ancora utilizzato per il rilevamento di collisione, 
ma i rami moriranno lì più veloce rispetto a maglie non congelati 
se si ha un modificatore applicato ad un edera che non lo vedrete crescere nella viewport (nessuna maglia è generata durante la crescita) 

alla crescente accelerare: 

- Disattivare "Usa Staffe di selezione" 
- Nascondere tutti gli oggetti dove non crescerà comunque, troppi volti nella scena rallenteranno il processo di svilupp 
- Quando possibile dividere grandi maglie in alcuni tra quelli smaler, ma avendo 10.000 oggetti anche non aiuta molto :) 
- Disabilita tutti i modificatori si potrebbe avere su di un oggetto-edera 

se l'edera non cresce nel modo desiderato, si può smettere di crescere in qualsiasi momento, 
regolare l'età e / o di crescere-params e tornare a crescere 

avendo tutte le domande? - Non esitate a chiedere (si vedrà il mio indirizzo E-mail quando si clicca sul pulsante Donazione.) 
non si dispone di donare a questo punto, che mi sottrae appena dalla geting SpaMed ... 

e ora ... buon divertimento! 

 

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