Dalla Guida

Camera Map (Obijct Space)

 
 
 

La Mappa Camera modificatore (versione oggetto-spazio) assegna le coordinate di mappatura planare sulla base del frame corrente e la fotocamera specificato nella mappa Camera modificatore. Questo differisce dalla fotocamera Mappa (WSM) modificatore , che aggiorna le coordinate di mappatura dell'oggetto in ogni fotogramma.

Sinistra: La struttura di un oggetto con una mappa fotocamera modificatore corrisponde al fondo se visto dalla telecamera utilizza il modificatore.

Destra: quando visto da una macchina fotografica non utilizzata da fotocamera mappa, la consistenza dell'oggetto è basato sulla geometria dell'oggetto.

Unendo un oggetto in secondo piano

Nella sezione Procedure (seguente), si imparerà a fondere un oggetto in secondo piano con la mappa Camera modificatore. Se il fondo utilizza la stessa immagine come mappa texture dell'oggetto, quindi l'oggetto si fonde con lo sfondo al fotogramma in cui il modificatore viene applicato e una macchina fotografica è specificato. L'oggetto diventa visibile se sia la fotocamera o l'oggetto si muove. Al fine di rendere il lavoro di illusione, è necessario assegnare la stessa mappa per lo sfondo che si assegna all'oggetto.

Coordinate di mappatura

Poiché la precisione degli oggetti mappati dipende in parte dalla complessità della rete, l'effetto "blend di sfondo" funziona meglio quando applicato ad un oggetto con una densità relativamente elevata di facce triangolari. La densità necessaria dipende anche dalla distanza dell'oggetto dalla telecamera.

Una semplice scatola potrebbe apparire bene quando si occupa solo una piccola parte del fondo, ma da vicino la mappatura apparirà distorta senza un'adeguata tessellation. Qualche sperimentazione è richiesto per ottenere una mappatura ideale e ancora minimizzare la complessità della geometria. (In generale, per un oggetto casella che sta riempiendo un quarto dello schermo, una tassellatura di 4x4x4 funziona bene.)

Nota Quando si utilizza il modificatore Mappa fotocamera, applicare il modificatore ad un solo oggetto alla volta. Se è applicato ad un gruppo di selezione, solo il primo elemento della selezione verrà mappata correttamente.
  1. Fotocamera Mappa (WSM) , se si desidera spostare la telecamera e mantenere la partita allo sfondo.

Utilizzando la piastra Incontro / MAX R2.5 Rendering Filter

Prima di 3ds Max 3, l'antialiasing colpito solo i bordi geometrici, con il filtro di bitmap essere controllato nei parametri di mappa Bitmap (piramidale, zona riassunto, o nessun filtraggio). Filtri antialias influenzano ogni aspetto dell'oggetto, filtraggio texture con bordi geometrici. Mentre antialiasing fornisce risultati superiori, produce incoerenze durante il rendering degli oggetti che dovrebbero corrispondere al fondo ambientale. Questo perché i filtri antialiasing non influenzano lo sfondo di default. È possibile attivare il fondo anti-aliasing in Personalizza  Preferenze  Rendering  Sfondo Antialiasing  Filtra Sfondo. Per abbinare correttamente un oggetto map per una immagine di sfondo non filtrata, è necessario utilizzare la piastra Incontro / MAX R2.5 filtro in modo che il tessuto non è influenzato dal antialiasing.

Ci sono tre modi per rendere gli oggetti in 3ds Max per integrarsi perfettamente in un ambiente di fondo:

  • Assegnando un Matte / shadow Materiale
  • Assegnando un auto-illuminato diffusa tessitura 100% a un oggetto utilizzando Mapping Camera
  • Assegnando un auto-illuminato diffusa tessitura 100% utilizzando Ambiente / schermo di proiezione

La Piastra Partita / MAX R2.5 antialiasing deve essere utilizzato ogni volta che si cerca di abbinare oggetti in primo piano con uno sfondo non filtrata o quando si cerca di abbinare le qualità antialiasing del 3ds Max 2.5 renderer.

Procedure

I passi seguenti mostrano come applicare la mappa Camera modificatore, e come impostare la scena.

Per applicare la mappa Camera modificatore:

  1. Creare una scena con una telecamera e uno o più oggetti. Assicurarsi che l'oggetto che si desidera mappa è visibile nella camera della vista.
  2. Selezionare l'oggetto, e applicare la mappa Camera modificatore.

    Assicurarsi di utilizzare la versione oggetto-spazio della mappa Camera modificatore.

  3. Se si dispone di animazione nella scena, passare al fotogramma in cui si desidera che l'oggetto mappa per abbinare il fondo. Ad esempio, se la macchina fotografica è animata, la mappatura corrisponde solo a questo fotogramma.
  4. Sulla mappatura rollout Fotocamera, fare clic su Seleziona fotocamera, e quindi selezionare la telecamera utilizzata per la visualizzazione di rendering.

Per assegnare un'immagine di sfondo per la camera della vista:

Nota Questa procedura non è necessaria per il rendering di successo, ma se volete vedere l'effetto in una finestra, procedere come segue.
  1. Attivare la fotocamera viewport e disattivare la griglia.
  2. Scegliere il menu Vista  Viewport Background.
  3. Sulla finestra di sfondo della vista che consente di visualizzare, fare clic sul pulsante File, e selezionare la stessa bitmap che si prevede di applicare come sfondo per la scena renderizzata, e come una mappa diffusa sull'oggetto.
  4. Nel gruppo Proporzioni, selezionare Corrispondenza uscita Rendering.
  5. Accendere il display sfondo, e fare clic su OK.

    3ds Max si chiude la finestra di dialogo e visualizza la mappa nella finestra.

Per assegnare un materiale mappato all'oggetto:

  1. Nella  Material Editor, creare un materiale standard per la cui componente Diffuse si è assegnato lo stesso bitmap come assegnato al fondo.
  2. Al livello Diffuse Mappa del materiale, attivare  (Visualizza Mappa In Viewport).
  3.  Selezionare l'oggetto e fare clic su  (Assegna Materiale Per Selezione).

    La mappa sull'oggetto nella finestra corrisponde sfondo della vista, ma l'ombreggiatura rende visibile l'oggetto. Per rendere l'oggetto veramente invisibile, passare alla fase successiva.

  4. Al livello superiore del materiale dell'oggetto, impostare il livello di speculare e lucentezza a 0. Disattivare Auto illuminazione a colori, e impostare Auto illuminazione a 100.

    L'oggetto è ora cammuffato contro lo sfondo.

Per assegnare lo sfondo per lo sfondo di rendering:

  1. Scegliere il menu Rendering  Ambiente.
  2. Nella finestra di dialogo Ambiente che visualizza, fare clic sul pulsante qui sotto "Ambiente mappa" per aprire il Material / Map Browser.
  3. Sotto l'Sfoglia Dal casella di gruppo, scegliere Material Editor.
  4. Spegnere root solo, trovare la mappa nella finestra della lista, evidenziarlo e scegliere OK.
  5. Scegliere Copia nella finestra di dialogo e fare clic su OK.
  6. Nel rollout di controllo dell'esposizione della finestra di ambiente, assicurarsi che l'esposizione è impostata su <nessun control> esposizione o SPEGNERE l'interruttore attiva.

    Se non si esegue questa operazione, si sarà in grado di vedere l'oggetto nel rendering.

  7.  Render della camera della vista.

    L'oggetto mappato è mimetizzato sullo sfondo nella scena renderizzata.

Interfaccia

Oggetto del Gruppo Camera corrente

[Nome della telecamera]
Prima di scegliere una macchina fotografica, mostra "Nessuno". Dopo aver prelevato una macchina fotografica, mostra il nome della telecamera.
Scegli Camera
Per applicare le coordinate UVW, fare clic su questo pulsante e selezionare la telecamera attraverso la quale si sta andando a vedere la scena.

Gruppo di canali

Mappa Canale
Accendere e scegliere un canale mappa da utilizzare. Mappa canali sono specificati nel Material Editor.
Vertex canale di colore
Utilizza il canale di colore del vertice.
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