Dalla Guida

Cloth Modifier

 
 
 

Il modificatore Cloth è il cuore del sistema di panno, e si applica a tutti gli oggetti nella scena che hanno bisogno di essere parte della simulazione Cloth. Questo è dove si definiscono stoffa e oggetti di collisione, assegnare le proprietà, e di eseguire la simulazione. Altri controlli includono la creazione di vincoli, in modo interattivo trascinando il panno, e cancellando le parti della simulazione.

A sinistra: Panno modificatore non ancora applicate

A destra: Panno modificatore applicato e simulati

Concetti di base

In una simulazione Cloth, si lascia Cloth sapere quali oggetti saranno parte della simulazione, e che gli oggetti non. Una volta fatto questo, si definisce che cosa gli oggetti sono fatti di. È possibile specificare che cosa è fatto di stoffa, e quello che è un solido, oggetto di collisione.

Perché Cloth è un modificatore, un'istanza viene assegnato a ogni oggetto da includere nella simulazione Cloth. Questo include tutti i tessuti e gli oggetti di collisione. Essere consapevoli del fatto che due oggetti di stoffa con due applicazioni distinte del modificatore Cloth non potranno interagire tra loro. Ci sono un paio di modi per includere oggetti nella simulazione:

  • Selezionare tutti gli oggetti in una volta e applicare il modificatore Cloth a loro.
  • Applicare il panno per uno o più oggetti e quindi aggiungere gli oggetti con il pulsante Add Oggetti, disponibile sia sul lancio di oggetti e la finestra di dialogo Proprietà oggetto (Cloth) .

Unità di misura

Importante Le informazioni seguenti sono necessarie solo se si cambia l'unità di sistema dopo aver applicato il modificatore Cloth. Se si modifica l'unità di sistema prima di applicare Cloth, il modificatore regola automaticamente l'impostazione cm / unità.

E 'importante pensare a dimensioni nel fare simulazioni di abbigliamento. Una grande bandiera comporta in modo diverso da un fazzoletto. Se la bilancia è spenta, allora la simulazione sarà spento. Perché offerte panno con la fisica del mondo reale, funziona in unità reali. Questo significa che Cloth deve conoscere il rapporto tra le unità in 3ds Max e le unità in un proprio mondo.

Ad esempio, si supponga di creare un piano che è 10 x 10 unità Max 3ds. Se si desidera che questo aereo si comporti come un 10 pollici x 10 pollici fazzoletto, si sarebbe dire Cloth che 1 unità 3ds Max = 1 pollice. Se si vuole che si comporti come un 10 piedi x lenzuolo di 10 piedi, si sarebbe dire Cloth che 1 unità di 3ds Max = 1 piede.

Salvo quanto indicato all'inizio di questa sezione, panno ignora il 3ds Max Unità del Setup (sotto menu Personalizza  Impostazione Unità  Unità di sistema per la configurazione). Panno ha una propria unità di impostazione, che viene determinato dal parametro cm / unità sul Simulation Parameters rollout. Questo dice Cloth quanti centimetri (cm) corrispondono a ciascuna unità di 3ds max. Un pollice equivale a 2,54 centimetri, quindi l'impostazione di default di 2,54 significa che una unità di 3ds Max corrisponde a 1 pollice.

In seguito è la procedura da seguire per determinare ciò che l'impostazione da usare qui.

  1. Utilizzare l'utilità di misure o di supporto a nastro per misurare alcune dimensioni del vostro panno (o personaggio) in unità di 3ds Max (chiamare questo numero x).
  2. Decidere quanto grande volete che questo oggetto sia nel mondo reale Converti questo numero di centimetri. Se si ha la dimensione in pollici, basta moltiplicare per 2,54 (chiamare questo numero y).
  3. cm / unità = y / x

Ecco un breve esempio: si importa un file, man.obj, in 3ds Max, e volete mettere una camicia su di lui.

  1. Utilizzando l'utilità di Misura, si scopre che l'uomo è di 170 unità di 3ds Max altezza. Quindi y = 170.
  2. Si stabilisce che questo uomo è di circa 6 metri di altezza.
    • 6 piedi = 72 pollici.
    • E 72 pollici = 72x2.54 = 182,88 centimetri. Quindi x = 182.88
  3. Così ora avete i valori per assicurarsi che la camicia si comporta correttamente. Cm / unità = y / x = 170/182.88 = 0.929. Oppure si può arrotondare il valore del filatore fino a 1.0, dato che la massima accuratezza non è necessario qui.

Comportamento Tessuto

Panno fornisce diversi modi per impostare i comportamenti di tessuto. Puoi rendere la tua stoffa si comportano come pelle, seta, tela, e niente in mezzo.

La Simulazione

Una volta che tutti i parametri sono impostati e si è pronti ad andare, è il momento di simulare. In molti casi, si dovrà prima eseguire una simulazione locale per soddisfare il vostro tessuto per il vostro personaggio. Una volta che il tessuto è a posto, è possibile simulare nel tempo.

Esecuzione di una simulazione in tessuto è molto mano libera. Siete in grado di fare molti cambiamenti e modifiche alla simulazione, il che rende più di un work in progress di un click e una "speranza per il meglio" scenario.

Vincoli

È possibile vincolare tessuto in vari modi per creare diversi effetti di tessuto durante le simulazioni. Panno può vincolare panno di avere resistenza in più come si vola attraverso l'aria, o può causare a essere influenzata da un ordito spazio nella scena. Collegando una porzione del tessuto a un oggetto animato o allegati di una superficie sono altri vincoli comuni. Se si voleva creare un paio di pantaloni si sarebbe vincolare la parte superiore dei pantaloni alla vita del personaggio o di una tenda può essere vincolata ad una canna. I vincoli sono una parte molto importante e robusto di stoffa. Panno ha la capacità di rendere più gruppi di vertici vincolata per una grande flessibilità. È possibile vincolare molte diverse parti di un capo di abbigliamento di diverse superfici dei nodi o altri oggetti di stoffa.

Si crea vincoli in panno al modificatore del Gruppo di livello sub-oggetto . A questo livello, si possono vedere i vertici di tutti gli oggetti selezionati, sia di stoffa e collisione. È quindi possibile selezionare questi e metterli in gruppi. Una volta che un gruppo è definito, è quindi possibile collegare o "vincolare" il gruppo di selezione a un altro oggetto, o lo hanno colpito da una forza esterna.

Strappare Panno

Si può strappare panno. Per un esempio di come effettuare questa operazione, vedere la procedura .

Lacrime stoffa durante il corso di una simulazione sotto un paio di circostanze:

  • Le forze agenti sul panno tirano in un modo che induce a strappare.

    Un punto di forza o valore di soglia strappo (sono gli stessi) consente di impostare come facilmente tela è lacerata.

  • Il panno scontra con un oggetto di collisione che è impostato per Cuts Cloth. Vedere Proprietà di collisione .

È necessario specificare dove la stoffa si strappa prima di eseguire la simulazione. Ci sono diversi modi per farlo:

Strappando Panno e il Modifier Cache Point

Se si utilizza un modificatore di cache punto per ottimizzare un'animazione Cloth, c'è la possibilità che le lacrime non saranno smussate correttamente prima di strappo si verifica. Per risolvere questo problema, è possibile aggiungere un modificatore Saldatore alla pila. Posizionare il saldatore sopra il modificatore Cache Point.

Procedure

Esempio: Per utilizzare l'opzione Forma Tenete:

Se il vostro oggetto panno inizia con forma 3D che vuoi conservare durante la simulazione, è possibile utilizzare l'opzione Forma e impostazione Tenere a preservare questa forma, o anche invertire tale tendenza. Questa semplice procedura fornisce un esempio di come utilizzare i migliori materiali.

  1. Nel Superiore o Prospettica, creare un oggetto primitivo piano di circa 90 x 90 unità, con 20 x 20 segmenti.
  2. Applicare un modificatore Bend, impostare Angolo di 250,0 e impostare Bend Axis a X.

    Questo produce la forma iniziale tubolare.

  3. Copiare il piano piegato due volte in modo da avere tre aerei in fila. Rinominare i seguenti piani:
    • non mantenere la forma
    • mantenere la forma
    • invertire forma
  4.  Selezionare tutti e tre i piani e applicare il modificatore Cloth.
  5. Sulla simulazione dei parametri rollout, spegnere Gravity e impostare cm / unità a 0,5.

    Spegnendo Gravity mantiene gli oggetti di stoffa di cadere durante la simulazione, in modo da rimanere in vista, e abbassando il cm impostazione / unità compensa dimensioni relativamente grandi degli aerei.

  6. Sul rollout oggetto, scegliere Proprietà oggetto.

    Si apre la finestra di dialogo Proprietà oggetto.

  7. Negli oggetti In lista di simulazione, evidenziare tutti i tre piani (trascinando), e poi, al di sopra del gruppo Proprietà Cloth, scegliere Cloth. Impostare anche U Bend a 500,0.

    Questo imposta anche V Bend a 500,0 automaticamente.

    L'uso di valori elevati Bend permette la simulazione di procedere più rapidamente.

    Avanti, potrai impostare diversi Mantenere le proprietà di Forma separatamente per ciascun oggetto.

  8. Evidenziare l'oggetto forma inversa nella lista e impostare il valore Bend% a -100.0.
    Nota Il valore predefinito è 100.0.
  9. Fare clic su OK per uscire dalla finestra.
  10. Selezionare il non tenere oggetti forma e notare che rollout oggetto  Selezionato gruppo Manip oggetti  Uso Stato di destinazione è spento.
  11.  Selezionare sia la forma inversa e gli oggetti forma mantenere, ma non non mantenere la forma, e quindi attivare utilizzo Stato di destinazione.
  12. Sul rollout oggetto, fare clic Simulate locale.

    Dopo pochi secondi, il non tenere oggetti forma comincia ad appiattirsi, il mantenere la forma dell'oggetto non cambia, e l'oggetto forma inversa è, infatti, invertito la sua forma, in modo efficace la creazione di un angolo di piega negativa.

    Suggerimento È anche possibile usare Uso Stato di destinazione con Stato Grab a mantenere o invertire una forma creata con una precedente simulazione di panno o di forma che cambia modificatore.

Esempio: per strappare un pezzo di stoffa:

  1. Nella vista Superiore,  creare un piano. Rendono circa 150 unità su ogni lato. Impostare la sua lunghezza di segmenti e segmenti larghezza sia pari a 7.
  2. Anche nella vista Superiore, creare due  Oggetti dummy: uno su ciascun lato del piano.

    L'aereo fiancheggiato da due oggetti fittizi

  3. Accendere  (Auto Key). Vai a telaio 100, quindi animare ogni oggetto fittizio così si muove a circa 300 unità di distanza dal piano lungo il suo asse X: spostare il manichino di sinistra a sinistra, e il manichino di destra a destra.
  4. Chiudere  (Auto Key).
  5.  Torna al fotogramma 0.
  6.  Selezionare il piano. Vai  Modifica del pannello, e applicare un modificatore Cloth al piano.
  7. Sul rollout oggetto, fare clic su Proprietà oggetto. 3ds Max apre la finestra di dialogo Proprietà oggetto per il panno. Nell'elenco degli oggetti, fare clic su Plane01 per evidenziarlo, scegliere il pulsante di opzione panno per rendere Plane01 comportano come stoffa, e quindi fare clic su OK (mantenere tutte le impostazioni di default di proprietà Cloth).
  8. Nella pila Modifier, andare al livello sub-oggetto di gruppo.
  9.  Selezionare i vertici lungo il lato sinistro del piano, e poi sul rollout gruppo, fare clic su Crea gruppo. Fare clic su OK per accettare il nome di default del Gruppo 01. Con Group01 ancora evidenziato nella lista di gruppo, scegliere Nodo, e poi in una finestra scegliere l'oggetto fittizio sinistra per assegnarlo a questo gruppo.
  10. Ripetere il passaggio 9 per la colonna di destra di vertici e l'oggetto fittizio destra.
  11.  Selezionare le due colonne centrali di vertici aereo, e poi sul rollout di gruppo, fare clic su Crea Tear. Fare clic su OK per accettare il nome predefinito.

    Vertici centrali selezionati per creare uno strappo nel tessuto

    3ds Max crea un nuovo vincolo saldatura che comprende i vertici al centro del piano di stoffa.

    Dopo aver cliccato Fai strappo

  12. Sulla pila Modifier, clicca Panno per tornare al livello superiore.
  13. Nel rollout oggetto  Gruppo di simulazione, fare clic su Simula.

    3ds Max anima i manichini tirando la stoffa. Mentre questo accade, le lacrime di stoffa lungo i vertici che si imposta a strappare.





    Panno strappo al centro come i suoi bordi sono tirati a parte

    Seconda della posizione degli oggetti fittizi, la lacerazione si vede nel tuo esempio potrebbe differire da quello mostrato in queste illustrazioni.

Per eseguire una simulazione di panno con una render farm in rete:

Una simulazione del tessuto complesso può richiedere un complesso calcolo e richiedere molto tempo. Panno include comandi che semplificano l'esecuzione di una simulazione su un computer collegato in rete (parte di una render farm), liberando la macchina per lavorare su altre parti della scena.

  1. Impostare la simulazione.
  2. Per ogni oggetto panno nella simulazione,  selezionare l'oggetto, e poi sul rollout oggetto selezionato fare clic su Imposta e specificare un percorso e un nome di file per la cache.

    Per risultati ottimali, specificare un'unità mappata e accendere Forza percorso UNC. Questo specifica il percorso utilizzando la Universal Naming Convention in modo che possa essere trovato da tutti i computer della rete.Inoltre, è probabilmente una buona idea tenere tutti i file di cache nella stessa directory.

  3. Sulla simulazione dei parametri rollout, attivare sim su Render.
  4.  Salvare il file di scena.
  5. Nella finestra di dialogo Imposta Render, attivare Net Render, e quindi fare clic su Rendering. Inviare il lavoro di un singolo Server.

    A differenza di rendering, simulazione Cloth rete non può essere suddiviso tra più macchine server.

    Nota Non è necessario eseguire il rendering dell'intera animazione per attivare la creazione di cache, un solo telaio basta.

    Non appena la macchina Server avvia il rendering, inizia calcolando la simulazione e salvarlo su disco. In qualsiasi punto è possibile caricare la simulazione allo stato attuale dal file di cache per controllare l'avanzamento facendo clic sul pulsante Carica.

Rollout Object (Cloth)

 
 
 

Il rollout oggetto è il primo lancio che vedete sul pannello di comando una volta che si applica il modificatore Cloth. Si compone per lo più controlla per creare una simulazione di panno e regolare le proprietà del tessuto.

Interfaccia

Proprietà degli oggetti

Apre la finestra di dialogo Proprietà oggetto , in cui è possibile definire gli oggetti da includere nella simulazione, se si tratta di oggetti di stoffa o di collisione, ed i parametri ad essi associati.

Forze di stoffa

Aggiungi forze (cioè, deforma lo spazio nella scena) come il vento per la simulazione. Clicca Forze Cloth per aprire la finestra delle Forze. Per aggiungere le forze per la simulazione, nelle forze in lista scena sul lato sinistro, evidenziare le forze da aggiungere, quindi fare clic sul pulsante> per spostarle le forze in lista di simulazione, aggiungendo così loro di simulazione. Successivamente, le forze influenzano tutti gli oggetti panno nella simulazione.

Per rimuovere forze dalla simulazione, nelle forze in lista Simulazione sul lato destro, in evidenza le forze per rimuovere, quindi fare clic sul pulsante <per spostare loro di forze in lista scena.

Gruppo di Simulazione

Per eseguire una simulazione dei tessuti, fare clic su uno dei tre pulsanti Simula in questo gruppo. Per fermare la simulazione, premere Esc o se la finestra di simulazione Cloth è aperto (cioè, Progress è su), fare clic sul pulsante Annulla.

Simulare locale

Avvia il processo di simulazione, senza la creazione di animazioni. Usare questo per coprire i vestiti su un personaggio o cucire i pannelli di un indumento insieme.

Simula locale (smorzata)

Stessi Simula locale, ma con una grande quantità di smorzamento aggiunto al panno. Quando si cuce un vestito insieme, a volte i pannelli si uniscono ad alta velocità, causando problemi. Utilizzando una simulazione smorzato allevia questo problema.

Simula

Crea una simulazione nel segmento di tempo attivo. A differenza Simulate locale, questo crea dati di animazione in forma di una cache di simulazione ad ogni fotogramma.

Gli anticipi del simulatore di un passo temporale chiamato dt. Il valore iniziale è l' impostazione del passo sulla simulazione dei parametri rollout. Quando il simulatore incontra certe situazioni, diminuisce dT per superare gli ostacoli. Qualche tempo dopo, il simulatore dT aumenta nuovamente fino al valore massimo passo impostato. Il valore corrente di dT appare nella finestra di simulazione dei tessuti, che mostra l'avanzamento della simulazione, come avviene (vedi in seguito).

Quando il simulatore diminuisce dT, mostra "dT diminuita" nella finestra di simulazione dei tessuti insieme a uno dei seguenti messaggi (spiegazione segue ogni messaggio):

  • non poteva risolvere equazioni - Il solutore non può risolvere le equazioni del moto.
  • panno è diventato troppo teso - Nel tentativo di risolvere un passo, alcuni bordi della stoffa divennero troppo allungata ad indicare un guasto del risolutore.
  • panno-solido velocità collisione era troppo grande - La velocità della tela rispetto a quella dell'oggetto collisione è troppo alta.
  • velocità di collisione panno-panno era troppo grande - La velocità di collisione parti di stoffa è troppo alta.
Progress

Quando è attivo, si apre la finestra di simulazione dei tessuti durante la simulazione. La finestra di dialogo mostra l'avanzamento della simulazione, comprese le informazioni sul tempo, e messaggi di errori o di tempo aggiustamenti dimensione del passo.

La finestra di dialogo di simulazione Cloth riportate le informazioni relative alla simulazione mentre è in esecuzione.

Simulate Frames

Mostra il numero di fotogrammi simulati finora.

Erase Simulazione

Elimina la simulazione. Questo cancella la cache di tutti gli oggetti di stoffa e imposta il frame simulati contano a 1.

Tronca Simulazione

Elimina animazione creato dalla simulazione dopo il fotogramma corrente.

Ad esempio, se hai simulato una animazione per inquadrare 50 ma vuole mantenere solo le chiavi di animazione dal frame 0 a 30, impostare il dispositivo di scorrimento tempo per fotogramma 30, quindi fare clic su questo pulsante. La simulazione viene quindi eliminato dal telaio 31 su.

Selezionato gruppo Manip oggetto

Impostare Stato iniziale

Aggiorna il primo fotogramma della cache del panno oggetto selezionato nella posizione corrente.

Ripristinare Stato

Ripristina lo stato dell'oggetto panno selezionato allo stato precedente Panno nel modifier stack. Quando si fa clic su questo, la simulazione viene cancellata, cioè, simulate Frames torna a 1.

Cancella Cache Object

Elimina la cache per gli oggetti non-tessuto selezionati. Se un oggetto viene simulato come stoffa, ed è poi trasformato in un oggetto di collisione (o inattivo) tramite la finestra di dialogo Proprietà oggetto, manterrà il movimento panno nella sua cache.

Ciò è utile per simulare i vestiti a strati. Ad esempio, è possibile simulare i pantaloni di un personaggio, poi girare i pantaloni in un oggetto di collisione per la simulazione di un cappotto. Simulando a strati, si evitano i problemi di rilevamento delle collisioni panno-to-tela. Se si desidera rimuovere la mozione cache dall'oggetto selezionato (s), fare clic su questo pulsante.

Afferra Stato

Afferra lo stato corrente dalla cima della pila modificatore e aggiorna la cache per il frame corrente.

Di seguito è riportato un esempio di come questo possa essere utilizzato:

  1. Simulare per inquadrare 100. Quando si riproduce la simulazione, si vede un oggetto di collisione frugando attraverso il tessuto a telaio 24.
  2. Aggiungi un modificatore Edit Mesh dopo Panno e tirare i vertici di stoffa così l'oggetto non colpire attraverso.
  3. Scendete la pila di stoffa e fare clic su Stato Grab. I vertici sono ora spostate il doppio di quanto si intende, perché lo spostamento vertice è stato applicato una volta da un panno, e di nuovo con Edit Mesh.
  4. Rimuovere il modificatore Edit Mesh. I vertici dovrebbero ora essere dove vuoi.
Afferra Stato di destinazione

Consente di specificare la forma di destinazione per mantenere la figura . Afferra la deformazione corrente dalla cima della pila modificatore e utilizza tale maglia per definire gli angoli di piega bersaglio tra triangoli. Inoltre, si accende utilizzo Stato di destinazione .

Nota Vengono utilizzati solo gli angoli di piega della maglia dello Stato di destinazione, non le lunghezze di bordo.
Suggerimento Per aggiungere un po 'di naturale cordonatura al vostro panno, non lasciar cadere il panno a terra, clicca Grab Stato di destinazione, e quindi eseguire la simulazione. Dopo aver cliccato Grab Stato di destinazione e prima di eseguire la simulazione, fare clic su Ripristina Stato (a meno che non si desidera che il panno di rimanere sul pavimento!).
Ripristinare Stato di destinazione

Ripristina i angoli di piega di default per la mesh sotto panno nella pila.

Nota Per confezionista oggetti, gli angoli di piega di destinazione dipende dal metodo di uscita impostata nel modificatore Garment Maker. Per vedere ciò che è effettivamente in uso, utilizzare Mostra Stato di destinazione .
Utilizzare Stato di destinazione

Quando acceso, conserva la forma della maglia come memorizzate da Grab stato target . Utilizza le impostazioni Stretch% Bend% e nel Tenere gruppo Forma nella finestra Proprietà oggetto per Panno.

Se sono selezionati più oggetti di stoffa con diverse Usa impostazioni stato di destinazione, questa casella di controllo appare non disponibile, ma è possibile fare clic per eseguire l'impostazione per tutti gli oggetti selezionati.

Nota Nelle versioni precedenti, questa casella di controllo è stato etichettato mantenere la figura ed è stato trovato nella finestra di dialogo Proprietà oggetto per Panno.
Creare chiavi

Crea le chiavi per un oggetto panno selezionato. L'oggetto è crollato per una mesh modificabile, e ogni deformazione viene memorizzato come animazione vertice.

Aggiungi oggetti

Consente di aggiungere oggetti alla simulazione senza aprire la finestra di dialogo Proprietà oggetto. Fare clic su Aggiungi oggetti e quindi fare clic su un oggetto da aggiungere. Per aggiungere più oggetti in una volta, premereH e utilizzare la finestra di dialogo Oggetti selezionamento.

Mostrare lo stato corrente

Mostra lo stato corrente della stoffa al termine dell'ultima fase della simulazione.

Se la simulazione viene annullata, l'ultimo passo di tempo potrebbe essere tra due fotogrammi. Se la simulazione è permesso di completare correttamente, l'ultima fase temporale corrispondente all'ultimo fotogramma.

Mostra Stato di destinazione

Mostra l'attuale stato di destinazione del telo, cioè, gli angoli di piegatura desiderati utilizzati dall'opzione Mantenere Shape.

Mostra collisione solido abilitato

Quando è attiva, mette in evidenza tutti i gruppi di vertici per i quali Coll Solid è acceso. Questo è utile per vedere esattamente quali vertici saranno coinvolti in collisioni solido-oggetto.

Mostra abilitato auto collisione

Quando è attiva, mette in evidenza tutti i gruppi di vertici per i quali Sé Coll è acceso. Questo è utile per vedere esattamente quali vertici saranno coinvolti in collisioni panno-to-tela.

Argomenti di questa sezione

  • Finestra di dialogo Proprietà oggetto (Cloth)

    Utilizzare la finestra di dialogo Proprietà oggetto per specificare quali oggetti vengono inclusi in una simulazione Cloth, siano essi stoffa o di oggetti di collisione, e definiscono i parametri ad essi associati.

Simulazione Parametri Rollout (Cloth)

 
 
 

Le impostazioni dei parametri di rollout di simulazione consentono di specificare le proprietà generali della simulazione, come cornici gravità, di inizio e fine, e cucito-molla opzioni. Queste impostazioni vengono applicate alla simulazione su scala globale, che è, a tutti gli oggetti nella simulazione.

Interfaccia

cm / unità

Determina quanti centimetri ci sono per unità di sistema 3ds max.

Panno imposta automaticamente cm / unità per l'equivalente di 2,54 centimetri per pollice (l'unità di sistema di default di 3ds Max). Ad esempio, se si imposta l'unità di sistema a un piede, Panno imposta automaticamente cm / unità a 30,48 (12x2.54).

Dimensione e scala sono importanti quando si fa la simulazione dei tessuti, perché un 10 piedi sipario si comporta in modo molto diverso da un fazzoletto di metri quadrati, anche se sono realizzati con lo stesso tessuto.

Terra

Fare clic su questo pulsante per impostare il valore di gravità a quella del pianeta Terra.

Gravità

Quando è attivo, il valore di gravità (vedi di seguito) influisce sugli oggetti di stoffa nella simulazione.

[Valore di gravità]

La forza di gravità in cm / sec 2. Un valore negativo si applica forza gravitazionale verso il basso. Un valore positivo (vale a dire, nessun segno) significa gravità agirà per spostare gli oggetti di stoffa verso l'alto. Il valore di default è impostato per essere la stessa di gravità della Terra: -980,0 cm / sec 2.

Passo

La dimensione massima del passo del simulatore prende.

Questo valore è misurato in secondi. Il valore deve essere inferiore alla lunghezza di un frame (meno di 0,033,333 mila per 30 fps animazione). Un valore di 0.02 è in genere il più grande valore che si desidera utilizzare. Ridurre questo valore fa sì che il simulatore di prendere più tempo per calcolare, ma, in generale, dare risultati migliori. Il simulatore riduce automaticamente i suoi passi in tempo, se necessario, ma questo è il valore massimo che proverà. Questo valore funziona in combinazione con il sottocampione parametro: il valore massimo effettivo = valore di Step diviso per il valore Subsampl.

Sottocampione

Il numero di volte per ogni frame che 3ds Max campioni la posizione di oggetti solidi. Default = 1.

Al valore di default, panno di campioni gli oggetti solidi nella simulazione una volta ogni fotogramma. L'aumento di questo valore dovrebbe aiutare quando gli oggetti sono in movimento o rotanti in fretta, ma essere consapevoli che il più alto viene impostato il valore, più lento sarà la simulazione.

Start Frame

La cornice in cui la simulazione ha inizio. Se si modifica questo valore dopo la simulazione è stata eseguita, la cache verrà spostato in questa cornice. Default = 0.

Fine frame

Quando è attivo, determina il fotogramma in cui la simulazione si arresterà. Default = 100.

Collisione auto

Quando è attivo, rileva tela a tela collisioni. Lasciando fuori questo accelererà il simulatore, ma che oggetti di stoffa a compenetrarsi.

L'impostazione numerica specifica che misura Cloth tende ad evitare l'auto-collidenti oggetti panno, a costo di tempo di simulazione. Intervallo = da 0 a 10. Default = 0.

Questo è un limite massimo. Se ha bisogno di un minor numero Cloth calcoli per risolvere tutte le collisioni, userà meno. Nella maggior parte dei casi, un valore maggiore di 1 non è necessaria.

Controllare Intersezioni

(Caratteristica fuori produzione. Questa casella di controllo non ha alcun effetto.)

Collision Solid

Quando è attivo, il simulatore tiene conto panno-to-collisioni di oggetti solidi. Questo è quasi sempre in modo.

Utilizzare Springs cucire

Quando è attivo, utilizza le molle di cucitura creati con Maker Garment per tirare il tessuto insieme.

Questo funziona solo con oggetti che sono stati fatti con Garment Maker . Attivare questa opzione una volta che il capo è stato messo insieme. Quando è off, panno identificherà vertici che sono cuciti insieme e tenerli sempre coincidenti. Quando è attivo, c'è sempre una possibilità per i vertici a venire a parte se le molle da cucire non sono abbastanza forti (in realtà, ci sarà sempre qualche piccolo spazio tra i vertici in questo caso).

Mostra cucire Springs

Attiva o disattiva la rappresentazione visiva delle molle per cucire le finestre. Questi non rendono.

Sim su Render

Quando è attivo, attiva la simulazione in fase di rendering. Utilizzare questo per generare una simulazione con un computer di rete, che consente di continuare a lavorare su altri aspetti della vostra scena con il proprio computer. Guarda la procedura qui .

Dopo il rendering è stato completato, panno scrive una cache per ogni oggetto panno. È possibile specificare il file di cache sul Rollout oggetto selezionato (Cloth) (che è disponibile solo quando un singolo oggetto è selezionato). Se non si specifica un nome, 3ds Max crea uno.

Il valore numerico indica la priorità della simulazione, le simulazioni vengono eseguite in ordine crescente. Per i modificatori con la stessa priorità, l'ordine non è definito.

Nota Ogni oggetto ha un proprio file di cache, che viene temporaneamente creato quando il file viene aperto MAX. Il salvataggio del file, la cache è incorporato nel file MAX. Quando Sim Il Render è attivato, il file di cache specificato viene creato e scritto, ma non viene letto da come si cambia il dispositivo di scorrimento temporale. Il file di cache deve essere caricato nel file cache interna prima di poterlo vedere.
Pinching avanzata

Quando è attivo, i test a tela per panno schiacciato tra due parti della stessa oggetto di collisione.

Questa opzione consente di entrare in collisione con un panno con le caratteristiche piccole gli oggetti di collisione, come le dita. C'è un significativo delle prestazioni colpito per alta risoluzione oggetti di collisione.

Tensione

Consente di visualizzare la compressione / tensione del tessuto mediante colorazione vertice. Panno di tela è indicata dal colore rosso, compresso da blu, neutro dal verde. L'impostazione numerica consente di modificare l'intervallo di tensione / compressione illustrato da un completo attraversamento dal rosso al blu. Maggiore è il valore di questo, più graduale l'ombreggiatura. Questo funziona solo per gli oggetti Maker abbigliamento.

Tensione di sconto

Tensione attiva e impostata a 0,02

Weld gruppo

Controlla il modo in tessuto viene lisciato attraverso una lacrima che si imposta, prima che il tessuto è stato strappato.

La differenza tra queste due opzioni è principalmente in se sono compatibili con un modificatore Cache Point. Vedi Cache Modifier Point (Space Object) .

  • Verts Quando scelto, stoffa salda i vertici prima di strappo si verifica. Questo crea una maglia liscia, tuttavia, i suoi cambiamenti di topologia quando la lacrima si verifica, in modo che quando si sceglie questa opzione non è possibile utilizzare un modificatore Point Cache con l'animazione Cloth.
  • Normali (L'impostazione predefinita.) Quando scelto, utilizza normali alla faccia per generare smoothing. La topologia dell'oggetto Panno non cambia, in modo che quando si sceglie questa opzione, è possibile utilizzare un modificatore Point Cache con l'animazione Cloth.

Gruppo di livello sub-oggetto (Cloth)

 
 
 

Gruppi consentono di selezionare i gruppi di vertici e li vincola a superfici, oggetti di collisione, o altri oggetti di stoffa.

A livello sub-oggetto di gruppo, tutti gli oggetti selezionati che fanno parte della simulazione Cloth sono indicati con i loro vertici visibili in modo da poterli selezionare in modo efficiente.

Quando si crea o si seleziona un gruppo di questo livello sub-oggetto, il gruppo dei parametri rollout diventa disponibile.

Il concetto fondamentale di un gruppo per Telo può essere applicato a entrambi gli oggetti di stoffa e agli oggetti di collisione nella simulazione. E quando ha creato, i gruppi possono poi essere dato proprietà uniche. Per esempio, un gruppo su un oggetto di collisione può avere offset dal resto dell'oggetto una diversa collisione. Questa è una caratteristica potente quando si lavora con i gruppi.
Nota È possibile selezionare gruppi di vertici in modo esplicito, con il mouse nelle finestre, e si può anche specificare una selezione morbido o usare una mappa texture per selezionare i vertici che utilizzano i controlli sui parametri rollout Gruppo. Vedere gruppo Selezione soft . Inoltre, denominato gruppo di selezione strumenti sono disponibili a questo livello.

Gruppi e vincoli

La ragione principale per la creazione di un gruppo è quello di rendere un vincolo. Un gruppo diventa un vincolo quando si assegnano i suoi vertici a comportarsi in un modo particolare: per esempio, per seguire un altro oggetto o di un altro pezzo di stoffa. Fino a quando si fa un gruppo in un vincolo, il gruppo è descritto come non assegnato.

È possibile creare e gestire i gruppi, e vincolare loro, utilizzando i comandi sul rollout Gruppo . È possibile ottimizzare il comportamento di un singolo gruppo utilizzando i comandi sul Parametri rollout Gruppo .

Pannello Sub-Object Level (Cloth)

 
 
 

A livello di gruppo sub-oggetto, è possibile selezionare un pannello (sezione panno) alla volta e modificarne le proprietà di stoffa.

Un pannello, che deve essere creato dal modificatore Garment Maker , è una spline chiusa che non è racchiuso da un'altra spline. Se una spline chiusa è racchiuso da un altro spline, forma un foro nella scanalatura esterna.

Nota: Per essere in grado di selezionare un pannello a questo livello di sub-oggetto, è necessario utilizzare le proprietà degli oggetti per specificare che l'oggetto è stoffa. Inoltre, per essere in grado di modificare le impostazioni su questo lancio, girare prima a proprietà degli oggetti  Utilizzare Proprietà del pannello .

Interfaccia

Presets gruppo

Presets

Consente di impostare i parametri di proprietà del pannello selezionato al preset selezionato nel menu a discesa. Le impostazioni predefinite che sono costruiti nel sistema o che sono stati precedentemente salvati e caricati verranno visualizzati qui. Preset hanno l'estensione del nome del file. Sti.

Carico

Caricare preset da una posizione specificata sul disco rigido. Fare clic su questo pulsante e passare alla directory con i preset per caricarli nelle tue proprietà Cloth.

Salvare

Salvare le proprietà di stoffa parametri in un file da caricare in un secondo momento. Per impostazione predefinita, i file vengono salvati in tessuto preset nella cartella \ panno all'interno della directory di installazione di 3ds Max.

[Proprietà del pannello]

Questi controlli Proprietà sono gli stessi di quelli presenti nel gruppo Cloth Proprietà della finestra di dialogo Proprietà oggetto per il panno: VEDI ARGOMENTO CHE SEGUE

Tenere gruppo Forma

Tenere forma

Quando acceso, conserva la forma della rete basata su% Bend e impostazioni Stretch% (vedi in seguito). In un funzionamento normale, quando Cloth genera una simulazione, si cerca di "appiattire" il panno.

Piegare%

Modula gli angoli di piega di destinazione ad un valore compreso tra 0,0 e gli angoli definiti dalla stato di destinazione . Un valore negativo inverte gli angoli. Intervallo = -100,0 a 100,0. Default = 100.0.

Stretch%

Modula gli angoli di destinazione tratto ad un valore compreso tra 0,0 e gli angoli definiti dalla stato di destinazione . Un valore negativo inverte gli angoli. Intervallo = -100,0 a 100,0. Default = 100.0.

Strato

Consente di impostare il livello per il pannello selezionato. Vedi Comportamento gruppo Impostazioni .

Proprietà Panno

 
 
 

Proprietà Panno controllare come un oggetto di stoffa si comporta in una simulazione Cloth.

L'interfaccia di 3ds Max fornisce diversi modi per impostare le proprietà di stoffa. L'impostazione di questi valori qui nella finestra di dialogo Proprietà oggetto di stoffa li applica all'oggetto a livello globale. È inoltre possibile applicare tali valori a livello locale sia a il livello sub-oggetto di gruppo o il livello sub-oggetto Panel .

Se si attiva Utilizzare le proprietà dei pannelli (vedere Finestra di dialogo Proprietà oggetto (Cloth) ), 3ds Max disabilita le impostazioni globali in questo gruppo. Impostazione delle proprietà a livello locale per i pannelli è utile soprattutto quando si sta modellando un indumento multi-pannello creato dal creatore modificatore Garment .

È possibile assegnare due insiemi di proprietà per un singolo oggetto panno: 1 Proprietà e Proprietà 2. Se entrambi i gruppi sono assegnati, è possibile utilizzare il gruppo di assegnazione di proprietà di interpolare o un'animazione tra i set. Vedere anche Opzioni Panno di alto livello .

Interfaccia

Gruppo di preset

Imposta i parametri di proprietà panno per il preset scelto dall'elenco a discesa. Eventuali preselezioni che sono costruiti nel sistema o che sono stati precedentemente salvati e caricati verranno visualizzati qui.

Caricare

Carichi preset dal disco rigido. Fare clic su questo pulsante e quindi passare alla directory con i preset per caricarli nel Properties stoffa. Presets hanno l'estensione di file. Sti.

Salva

Consente di salvare i parametri di proprietà del panno in un file da caricare in un secondo momento. Per impostazione predefinita, tutti i file predefiniti Cloth vengono salvati nella cartella \ scene \ panno.

U Bend / V Bend

Resistenza a flessione. Più questo valore è impostato, meno il tessuto sarà in grado di piegare. Un tessuto di cotone può piegare più facilmente di pelle, quindi un valore del 15,0 per entrambi U e V Bend potrebbe essere buono per il cotone, mentre 50,0 avrebbe funzionato bene per la pelle.

Per default, i parametri V U Bend Bend e sono bloccati insieme in modo che cambiando una imposta l'altra allo stesso valore. È possibile impostare valori diversi per i due solo quando anisotropico è spento. Si consiglia di effettuare questa operazione solo per il produttore di abbigliamento oggetti.

Sinistra: U e V Bend = 50, simulando un materiale di tela ruvida

A destra: U e V Bend = 2,5, simulando seta o altro tessuto leggero

U B-Curve / V B-Curve

Resistenza a flessione come le pieghe del tessuto. Il valore predefinito 0 imposta la curva di resistenza a essere costante. Il valore 1 rende il tessuto molto resistente alla flessione, come l'angolo tra triangoli si avvicina a 180 gradi. Non vuoi mai due triangoli adiacenti di passare attraverso l'altro, in modo da poter aumentare questo valore per evitare che ciò accada.

Per impostazione predefinita, l'U B-Curve e V parametri B-Curve sono bloccati insieme in modo che la modifica si imposta l'altro per lo stesso valore. È possibile impostare valori diversi per i due solo quando anisotropico è spento.Si consiglia di effettuare questa operazione solo per il produttore di abbigliamento oggetti.

U Stretch / V Stretch

Resistenza allo stretching. Il valore predefinito di 50,0 è un valore ragionevole per la maggior parte dei tipi di tessuto. Un valore più grande sarà più rigido, mentre una più piccola sarà elastico come la gomma.

Per impostazione predefinita, il tratto di U e V Stretch parametri sono bloccati insieme in modo che la modifica si imposta l'altro per lo stesso valore. È possibile impostare valori diversi per i due solo quando anisotropico è spento.Si consiglia di effettuare questa operazione solo per il produttore di abbigliamento oggetti.

U Compress / V Compress

Resistenza a compressione. Anche se questi valori di default a 50.0, come i loro valori stirata contropartita, assegnando valori inferiori ai valori smagliature possono dare buoni risultati, perché quando stoffa è compresso lungo la lunghezza delle sue fibre, esso tende a fibbia anziché ridursi.

Per impostazione predefinita, l'U Compress e parametri V Comprimere sono bloccati insieme in modo che la modifica si imposta l'altro per lo stesso valore. È possibile impostare valori diversi per i due solo quando anisotropico è spento. Si consiglia di effettuare questa operazione solo per il produttore di abbigliamento oggetti.

Shear

Resistenza al taglio. Valori più alti producono tessuti di stoffa più rigide. Shear definisce quanto i singoli triangoli possono deformarsi. Se si dovesse definire i bordi del triangolo in una linea retta, questo valore rappresenta quanto tempo questa linea può allungare. Con un valore elevato, tale lunghezza sarà solo la somma della lunghezza di tutti i lati a riposo. Un valore basso consente questa lunghezza sia maggiore di quella di tutti i lati del triangolo a riposo. Questa lunghezza dei lati allungati non è su base uno-a-uno. Un lato del poligono può allungare di più poi un'altra, purché il valore totale shear non venga superata.

Densità

Il peso del tessuto per unità di superficie (in gm / cm 2). Valori più alti significano stoffa pesante come il denim. Usate valori inferiori per il panno più leggero come la seta.

Smorzamento

Maggiore è questo valore, è il più lentamente il tessuto reagirà. Con un valore inferiore, il tessuto si comporterà con più molle. Panno con più di smorzamento verrà a riposare prima poi panno con meno di smorzamento. Risultati elevati di smorzamento in stoffa che si comporta come se fosse in movimento attraverso l'olio. Smorzamento eccessivo può causare instabilità di simulazione.

Suggerimento Iniziare impostando Damping a 0,01. Se la simulazione richiede più di smorzamento, provare ad aumentare questo valore graudally.
Plasticità

La tendenza del panno per mantenere la sua deformazione attuale (cioè, gli angoli di piega).

Questo è diverso da mantenere la figura , che determina la misura in cui il tessuto tende a mantenere la sua deformazione originale (o quella definita dallo Stato di destinazione). Se si imposta Plasticità a 100,0, il panno non tenterà di modificare gli angoli tra triangoli. Se si vuole stoffa più rigida, ma non volete il panno a "palloncino", aumentare il valore di plasticità.

Spessore

Definisce lo spessore virtuale di un tessuto al fine di rilevare le collisioni panno-to-stoffa. Questo valore è irrilevante se collisioni panno-to-tela sono disabilitati. Valori più grandi mantengono il panno separati da distanze maggiori. Fare attenzione a non utilizzare valori troppo grandi o piccole in questo campo. Valori molto grandi interferiscono con il comportamento naturale del tessuto. Valori molto piccoli causeranno il simulatore di prendere troppo tempo per calcolare. Questa distanza è misurata in cm (centimetri) e deve essere inferiore alla dimensione dei triangoli che costituiscono l'oggetto panno. Un valore di 0.0 permetterà Cloth assegnare automaticamente un valore ragionevole per lo spessore.

Sinistra: La parte superiore del telo con uno spessore di 0

A destra: Spessore di 9

Repulsione

La quantità di forza usata per respingere altri oggetti di stoffa. Questo valore è irrilevante se collisioni panno-to-tela sono disabilitati. Il simulatore applicare una forza di repulsione scalato da questo valore per mantenere il panno di venire in contatto con altri oggetti di stoffa. Aumentare questo valore se ci sono molti collisioni tra diverse parti di stoffa, o se il tessuto tende a compenetrarsi.

Air Ris.

Resistenza all'aria. Questo valore determinerà quanto l'aria influenzerà il panno. Un valore più elevato resistenza dell'aria è utile per un tessuto a trama fitta, mentre un valore più basso è adatto per un indumento a maglie larghe.

Dyn. Fric.

Attrito dinamico tra il panno e oggetti solidi. Un valore più aggiungerà più attrito e provocare il tessuto di scorrere meno attraverso un oggetto. Un valore inferiore consentire al tessuto di scivolare facilmente da un oggetto, in modo simile a come si comporta seta.

Fric statico.

Attrito statico tra la stoffa e oggetti solidi. Quando il tessuto è in una posizione stazionaria, questo valore sarà controllarne il soggiorno abilità dove è, o scivolare via.

Auto Fric.

Attrito tra il tessuto e se. Questo è simile al attrito dinamico e statico, ma si applica a panno-to-tela o auto-scontri. Un valore più causerà più attrito tra il panno e se.

Seam forza

Attualmente non utilizzati e conservati esclusivamente per garantire la compatibilità con le versioni precedenti del precedente prodotto, chiamato Stitch. Questo è stato un punto di forza cucitura globale, ma Seam forza è ora definito su base seam-da-cucitura alle cuciture di livello sub-oggetto.

U Scala

Controlla quanto per ridurre o espandere il tessuto lungo la direzione U (come definito dal Garment Maker). Per mesh Maker non dell'indumento, questo applica una scalatura uniforme al tessuto lungo entrambi gli assi, e il parametro Scala V è ignorato. Un valore inferiore a 1 si ridurrà il tessuto al tempo di simulazione, mentre un valore superiore a 1 si estenderà esso.

V Scala

Controlla quanto per ridurre o espandere il tessuto lungo la direzione V (come definito dal Garment Maker). Un valore inferiore a 1,0 si ridurrà il tessuto al tempo di simulazione, mentre un valore superiore a 1,0 allungherà esso.

Profondità

Profondità di collisione per l'oggetto panno. Se una parte del panno raggiunge questa profondità all'interno di un oggetto di collisione, allora la simulazione non tenterà di spingere il panno della mesh. Questo valore è misurato in unità di 3ds Max.

Per specificare un valore Depth specifica l'oggetto panno, usare questa impostazione ed essere sicuri di accendere utilizzare un panno Depth / Offset .

Offset

Mantenuta la distanza tra l'oggetto e l'oggetto panno collisione. Un valore molto basso può causare la mesh collisione di sporgere da sotto la stoffa. Un valore molto alta provoca il tessuto appaia di galleggiare sopra l'oggetto collisione. Questo valore è misurato in unità di 3ds Max.

Per specificare un valore di offset specifico all'oggetto stoffa, utilizzare questa impostazione ed essere sicuri di accendere utilizzare un panno Depth / Offset .

Aggrapparsi

La misura in cui l'oggetto panno aderisce a un oggetto di collisione. Intervallo = ,0-99999,0. Default = 0,0.

È possibile utilizzare questo parametro per simulare effetti come un panno bagnato. Un'impostazione di 1.0 deve essere appena sufficiente a contenere il materiale predefinito su una superficie contro il suo stesso peso.

Strato

Indica il corretto "ordine" di pezzi di stoffa che potrebbero venire in contatto con l'altro. Intervallo = da -100 a 100. Default = 0.

Se i vostri capi di abbigliamento e / o pannelli sono tutti orientati correttamente per cominciare, quindi il rilevamento delle collisioni panno-to-tela dovrebbe tenere oggetti da compenetrano. Tuttavia, lo stato iniziale di un indumento o pannello potrebbe avere qualche compenetrazione che non può essere risolto. Ad esempio, si supponga di fare una giacca con Garment Maker, dove il pannello frontale destra dovrebbe sedersi sulla parte superiore del pannello frontale sinistro. Quando si cuce insieme il capo (in genere con l'auto-collisione off), i pannelli frontali si compenetrano, in modo da assicurarsi che il pannello a destra si trova al di fuori del pannello di sinistra, potrebbe essere necessario utilizzare vincoli o trascinare in diretta. Utilizzando l'opzione Livelli sui pannelli può aiutare qui.

Ecco la logica di strati: Quando due pezzi di stoffa (A e B) sono in campo di collisione di rilevamento, i loro livelli (layerA e layerB) si confrontano e vengono applicate le seguenti regole:

  • Se uno layerA o LayerB è 0, quindi Panno utilizza il metodo di collisione panno-to-tela regolare.
  • Se layerA = layerB, poi panno usa il metodo di collisione panno-to-tela regolare.
  • Se abs (layerA)> abs (layerB), poi un pezzo viene spinto verso il lato appropriato del pezzo B. Da che parte? Se layerB> 0, poi al lato indicato dalle normali alla faccia. Se layerB <0, poi al lato opposto.

Il segno del valore di livello indica ciò che il "fuori" di quel pezzo di stoffa è. Con il segno positivo "Il lato che il volto normali è l'esterno".

Sulla base

Questo campo di testo viene visualizzato il nome del preset che i valori iniziali di proprietà Cloth sono basate su. Se non hai scelto un preset, visualizza "default".

Quando si modificano alcuni parametri e salvare un preset, 3ds Max salva il file con il nome dell'ultimo preset caricato.

Eredita Velocity

Quando acceso, il panno eredita la velocità della mesh all'inizio della simulazione. Questo può essere utile se si sta generando una simulazione in fasi: generare una simulazione, e quindi la generazione di un altro che inizia dove il primo si è conclusa. Accensione Eredita Velocity può contribuire a creare una transizione graduale tra le due simulazioni. Predefinita = opzione disattivata.

Utilizzare bordo Springs

Consente un metodo alternativo per il calcolo tratto. Quando è attiva, la forza tratto si basa su sorgenti lungo i bordi dei triangoli. Quando disattivata, le forze di tratto e di taglio sono calcolate in modo più sofisticato per riflettere più accuratamente la fisica sottostante. Predefinita = opzione disattivata.

Anisotropico (unlock U, V)

Quando è attivata, è possibile impostare diversi valori U e V per la curva, B-Curve e parametri Stretch. Le direzioni U e V sono definite da Garment Maker e non si applicano alle maglie Maker non per l'abbigliamento, per il quale impostare diversi valori U / V potrebbe causare un comportamento imprevisto. Predefinita = opzione disattivata.

Usare un panno Depth / Offset

Quando è attiva, utilizza il Depth e Offset valori impostati nelle proprietà Panno. Quando è attiva, l'oggetto panno ignora l'oggetto Profondità di collisione e Offset valori. Predefinita = opzione disattivata.

Utilizzare Collision Obj Friction

Quando acceso, usa l'attrito dell'oggetto collisione per determinare attrito. Valori per collisione possono essere assegnati al panno o gli oggetti di collisione. Ciò consente di impostare valori di attrito differenti per ogni oggetto di collisione. Predefinita = opzione disattivata.

Tenere gruppo Forma

Queste impostazioni conserva la forma della mesh in base ai valori di Bend% e Stretch%. Nel funzionamento normale, quando Cloth crea una simulazione, si cerca di "appiattire" il panno. Per attivare queste impostazioni, attivareUsa Stato di destinazione .

Piegare%

Modula i angoli di piega di destinazione per un valore compreso tra 0,0 e gli angoli definiti dalla stato di destinazione . Un valore negativo inverte gli angoli. Intervallo = -100,0 a 100,0. Default = 100.0.

Stretch%

Modula gli angoli elasticizzati di destinazione per un valore compreso tra 0,0 e gli angoli definiti dallo stato di destinazione . Intervallo = 0.0 a 100.0. Default = 100.0.

Gruppo di pressione

Un volume chiuso di tessuto (per esempio, un polymesh basata su una sfera) può comportarsi come se si è riempito di gas.

Pressione

La pressione del gas di riempimento della maglia. Aumentare questo valore per osservare l'effetto della pressione. A pressioni vicino 100.0, il volume di tessuto si comporta come un palloncino; valori inferiori rallentano l'effetto della gravità. Default = 0,0.

Smorzamento

Aumentare il valore di smorzamento per rallentare l'effetto della forza di pressione. Default = 0,0.

Traccia volume

Quando volume traccia è attiva, i cambiamenti di pressione al variare del volume di stoffa. Questo modelli gas mondo reale, dove comprimendo il volume aumenta la pressione, e così via. Predefinita = opzione disattivata.

Mentre Volume traccia è attivo, il valore di pressione imposta solo la pressione all'inizio della simulazione.

Fori Cap

Se vi sono fori nella maglia, accendendo fori del tappo regola la pressione così la mesh si comporta come se i fori sono stati ricoperti. Predefinita = opzione disattivata.

Cuciture livello Sub-Object (Cloth)

 
 
 

Le cuciture rollout sub-oggetto è utilizzato per definire le proprietà di cucitura.

Interfaccia

On

Girare la cucitura o disattivare per renderlo attivo o inattivo.

Angolo di piega

Crea una piega a vostra cucitura. Il valore dell'angolo determina l'angolo della piega che sarà tra i due pannelli. (Può essere positivo o negativo a seconda del modo in cui si desidera piega)

Alto angolo di piega: Sinistra

Basso angolo di piega: Destra

Crease Forza

Aumentare o diminuire la forza del tuo cucitura. Questo valore effettuerà quanto la cucitura resistere flessione rispetto al resto dell'oggetto stoffa. Un valore di 2,0 significa che il panno avrà il doppio della resistenza a flessione che altrimenti dovrebbe (come definito dalla proprietà del gruppo vertex oggetto / pannello /).

Cucito Rigidità

La quantità di forza con cui i pannelli saranno tirati insieme al tempo di simulazione. Un valore più tirerà i pannelli tra loro duro e più velocemente.

Tearable

Quando è attivata, imposta la cucitura selezionato per essere tearable. Predefinita = opzione disattivata.

  • Soglia lacrima Imposta un valore di soglia per strappare la cucitura. Questo valore è equivalente al valore di forza di un vincolo saldatura a livello sub-oggetto Group . Default = 10,0.
Abilita tutto

Imposta tutte le cuciture sul capo scelto per essere attivo.

Disabilita tutto

Imposta tutte le cuciture sul capo scelto di essere spento. Questo pulsante si disattiva la casella di controllo per tutte le cuciture.

Faces livello Sub-Object (Cloth)

 
 
 

I volti rollout sub-oggetto consente trascinamento interattivo di oggetti di stoffa, mentre sono simulati a livello locale. Questo livello sub-oggetto è utile per il panno di posizionamento entro le scene in un modo più interattivo.

Nota Se si posiziona il panno in modo non corretto, è possibile ripristinare la posizione originale con il ritorno a livello di oggetto e facendo clic sul pulsante Stato Reset.

Interfaccia

Simulare locale

Inizia simulazione locale del tessuto. Affinché il feedback in tempo reale interattiva con il panno a verificarsi, questo pulsante deve essere acceso.

Vivere Trascinare!

Quando attivo è possibile trascinare le facce selezionate come la simulazione locale è in atto.

Vivere Ruota!

Quando è attivo, è possibile ruotare le facce selezionate come la simulazione locale è in atto.

Sim sul mouse

Esegue la simulazione locale solo quando si fa clic con il pulsante sinistro del mouse. Questa modalità è di solito preferito in quanto è possibile avviare e arrestare la simulazione locale semplicemente rilasciando il pulsante del mouse. Come risultato, lo rende molto più facile da posizionare e ruotare le facce del vostro panno all'interno della vostra scena.

Ignorare Backfacing

Quando è attivo, è possibile selezionare solo le facce rivolte verso di voi. Quando disattivata (impostazione predefinita), è possibile selezionare le facce sotto il cursore del mouse, indipendentemente dalla visibilità o di fronte.

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