Da Guida

Edit Normals Modifier

 
 
 

La Modifica Normali modificatore ti dà esplicita e procedurale, controllo interattivo su ciascuno di vertice di un oggetto normali . E 'pensato per essere utilizzato principalmente con oggetti mesh destinati alla produzione di motori di gioco e altri motori di rendering 3D che supportano le normali specificati. I risultati sono visibili nelle viste e nelle immagini di rendering.

L'orientamento di un normale vertice colpisce come superfici riflettono la luce vicina. Per impostazione predefinita, le normali sono impostati in modo che la riflessione della luce in 3ds Max segue le regole della fisica del mondo reale: L'angolo di riflessione è uguale all'angolo di incidenza. Ma riorientando normali ai vertici, è possibile impostare l'angolo di riflessione per essere tutto quello che vuoi. Il Edit Normali modificatore consente di specificare le direzioni normali ai vertici ', combinare e separarli, cambia il tipo, ed i valori di copia e incolla tra i normali.

Attenzione Non applicare un modificatore Edit Normali all'oggetto bassa risoluzione utilizzata nel normale proiezione urto . Proiezione urto normale si basa sulle low-res oggetto con normali standard e alterando le normali cause bump maps per avere risultati imprevedibili.

Tipi di Normali

Tre tipi di normali sono disponibili con il modificatore Edit Normali:

  • Non specificato: Queste sono le normali che il modificatore deriva da gruppi di levigatura e assegna inizialmente per i vertici della mesh modificati 3ds Max calcola la direzione di un normale non specificato in base alla media di fronte a tutti i poligoni di cui fa parte che sono nel suo gruppo di lisciatura..

    Per default, ogni vertice ha tanti normali come il numero di gruppi leviganti unici con i poligoni circostanti. Ad esempio, ciascun lato di una scatola utilizza un gruppo levigante differente per default, quindi ogni vertice in cui tre lati incontrare (tipicamente un angolo) ha tre differenti normali: quella perpendicolare a ciascuno dei tre lati. D'altra parte, una sfera utilizza un singolo gruppo levigante, quindi ognuno dei suoi vertici ha uno normale, perpendicolare alla media rivolta dei poligoni che condividono esso. Per impostazione predefinita, le normali non specificati vengono visualizzati in blu.

  • Specificato: Queste sono le normali che sono destinati ad essere utilizzati da particolari angoli di particolari volti, senza riguardo per i gruppi di smoothing. Per esempio, si potrebbe creare una scatola, applicare Modifica Normali, selezionare un gruppo di soggetti normali in un particolare vertice, e fare clic su Unifica. Ora quelle tre facce sono detto espressamente di usare quella unificata normale, e ignorano i loro gruppi leviganti a quel vertice. Ma normali specificati non sono impostati su valori espliciti; ignorano gruppi leviganti, ma sono ancora basate sulle normali alla faccia dei volti che li utilizzano. Normali specificati vengono visualizzati come ciano.
  • Explicit: Queste sono le normali che sono impostati a valori particolari. Per esempio, se si utilizza il comando Sposta o Ruota per cambiare un normale dal suo valore di default, deve essere reso esplicito, in modo che non sarà ricalcolato sulla base dei normali alla faccia. Normali espliciti sono verdi per impostazione predefinita.
    NOTA normali espliciti sono anche considerati da specificare.
Nota Un normale selezionato è sempre rosso. Quando non è selezionata, il suo colore indica il tipo, come osservato in precedenza. Puoi trovare le voci di colori personalizzabili per questi tipi normali negli elementi  Elenco geometria. I tre nomi di registrazione sono:
  • Normali - Explicit
  • Normali - Specificato
  • Normali - Non specificati

Esempi di utilizzo

Di seguito sono riportati due casi in cui un artista la creazione di contenuti 3D per l'uscita di un motore di gioco potrebbe trovare un uso pratico per il modificatore Edit Normali:

  • Un artista sta lavorando su un cavaliere con uno scudo cromato. Lo scudo cromato ha una DirectX cubo mappa dello shader su di esso in modo che l'artista può vedere il riflesso nella finestra. L'artista vorrebbe fare delle riflessioni nel look scudo "ammaccati" di scontri in battaglia. L'artista applica il modificatore Edit Normali all'oggetto scudo. Poi regola molte delle normali leggermente, la visualizzazione dei risultati in tempo reale, grazie al pixel shader. Ha poi esporta il personaggio con uno strumento di esportazione personalizzato progettato per gestire le informazioni normale.
  • Un artista di gioco sta lavorando su un oggetto che esploderà nel gioco. Per fare questo, il motore di gioco richiede l'oggetto venga suddiviso in più oggetti: i pezzi rotti che deriverà dalla esplosione. Quando l'oggetto è rotto a parte in 3ds Max (usando Slice), le normali puntano in direzioni diverse, questo lo rende facile vedere le giunture tra i pezzi rotti. Per risolvere questo problema, l'artista seleziona tutti i pezzi dell'oggetto rottura e si applica il modificatore Edit Normale per tutti loro in una sola volta. Si seleziona quindi le normali attraverso la cucitura e le unifica in modo che siano rivolte nella stessa direzione. L'artista poi esporta per il motore di gioco.

Note sull'utilizzo

Si prega di osservare le seguenti avvertenze e precauzioni quando si utilizza il modificatore Edit Normali:

  • Modifica Normali supporta entrambi gli oggetti poli (poligono-based) e sugli oggetti mesh (triangolo-based). Se si applica Modifica Normali a un oggetto poly, il risultato è un oggetto poly. Se si applica Modifica normali per qualsiasi altro tipo di oggetto, il risultato è un oggetto mesh.
  • Modifica Normali supporta anche l'incorporamento di dati a cura del normale quando crollare la pila, e la conversione da oggetto poly a maglia oggetto, ma non durante la conversione da un oggetto mesh a qualsiasi altro tipo di oggetto. Se si applica Modifica Normali a un oggetto primitivo, regolare le normali, e poi crollare la pila (o convertire in mesh modificabile), 3ds Max incorpora eventuali modifiche ai normali in oggetto mesh, tra cui lo stato di selezione. Oggetti primitivi sono maglia-based, quindi se si converte lo stesso oggetto modificabile Poly, le normali modificati vengono persi. D'altra parte, se si converte un oggetto primitivo di Editable Poly, applicare Modifica Normali, regolare le normali, e poi crollare la pila, risultante in un oggetto di poli, le normali vengono mantenuti. Successivamente è possibile accedere al embedded, normali modificati in un oggetto collassato mediante l'applicazione di un altro Edit Normali modificatore.
  • Eventuali modificatori che topologia cambiamento sarà rimuovere le modifiche applicate alle normali con il modificatore Edit Normali. Questi includono MeshSmooth, Tessellate, Fetta, Specchio, Simmetria, Viso Estrusione e Weld Vertex. Stranamente, ma significa anche che il modificatore Normale (usato per capovolgere orientamenti viso) non supporterà le normali modificate. Dal momento di svolta Per Poly può essere utilizzato per modificare topologia faccia, si spoglia anche fuori delle normali modificati.
  • Tutti gli oggetti composti spogliano le normali modificate dai loro operandi.
  • La buona notizia: Tutto deformazione e mappa modificatori conservano le normali. Per esempio, se si applica una curva, le normali devono essere piegate con la geometria. Mappa modificatori, come Separa UVW, non influenzeranno le normali a tutti.
  • Tuttavia, alcuni modificatori geometrici non supportano pienamente le nuove normali. Essi non spogliarli via, ma non si lasceranno deformare correttamente le normali esplicite. Modificatori di questa categoria comprendono push e Relax.
  • Il modificatore Smooth modifica correttamente i normali non specificati, lasciando le normali determinate ed esplicite da solo.
  • Come Mesh Select e Select Poly, Edit Normali "eredita" attributi dal sottostante nella pila. Ad esempio, se si crea una casella, applicare un modificatore Edit Normali, cambiare alcuni normali, e poi applicare una seconda Modifica Normali modificatore, i migliori Modifica Normali "ereditano" normali specificati dall'utente dalla pipeline, così come Mesh Select adotta il selezione corrente quando lo si applica. Ma il top Modifica Normali modificatore ignora qualsiasi modifica successiva all'originale Modifica Normali modificatore, proprio come Mesh Select ignora tutte le modifiche apportate alla selezione in basso nella pila dopo che è stato applicato.

Interfaccia

Il Edit Normali modificatore è utile soprattutto a livello sub-oggetto, Normale, quindi questo livello è attivo per impostazione predefinita non appena si applica il modificatore di un oggetto. A questo punto, è possibile visualizzare le normali come linee provenienti dai vertici della mesh, selezionare e trasformarli, copia e incolla, e modificare le impostazioni nel pannello Modifica.

È possibile trasformare le normali solo spostando e ruotando, non scalando loro. Tuttavia, lo spostamento di una normale ruota in modo efficace, così nella maggior parte dei casi, avrete un migliore controllo utilizzando lo strumento Ruota.

Il riferimento seguente comando include tasti di scelta rapida, che sono disponibili quando la scorciatoia da tastiera Override Toggle (sulla barra degli strumenti) è acceso. Inoltre, è possibile utilizzare Ctrl +0 (zero) per accedere al livello di oggetto del modificatore.

Selezionare Per gruppo

Consente di specificare come selezionare normali nella viewport:

  • Normale (Ctrl +1): Fare clic su un normale per selezionarlo.
  • Vertex (Ctrl +2): Fare clic su un vertice mesh per selezionare tutte le sue normali.
  • Edge (Ctrl +3): Fare clic su un bordo di maglia per selezionare le normali associate ai poligoni vicini.
  • Faccia (Ctrl +4): Fare clic su una faccia mesh (o poligono) per selezionare le normali associati.

Certo, con tutti questi metodi, è possibile utilizzare anche la selezione regione per selezionare più normali in una sola volta.

Ignorare Backfacing

Quando è attivata, la selezione dei sub-oggetti influisce solo quelli di fronte a voi. Quando disattivata (impostazione predefinita), è possibile selezionare qualsiasi sub-oggetto (s) sotto il cursore del mouse, indipendentemente dalla loro visibilità o di fronte. Se vi sono più di un sub-oggetto sotto il cursore, cliccando cicli ripetuti attraverso di loro. Allo stesso modo, con Ignora Backfacing off, selezione regione comprende tutti i sotto-oggetti, indipendentemente dalla direzione che devono affrontare.

Mostra Maniglie

Consente la visualizzazione di maniglie, che sono piccoli quadrati alla fine di ogni normale. Attivare questa opzione per rendere più facile per selezionare normali.

Visualizzare Lunghezza

Specifica la lunghezza di ogni normale. Questo è solo per la visualizzazione, la lunghezza non ha alcun effetto sulla funzionalità del normale.

Unify (U)

Combina tutte le normali selezionati ad ogni vertice in un unico specificato normale . Per impostazione predefinita, con Unify / Rompere in media al largo, unificare le direttive per ogni unificato normale essere perpendicolare alla superficie mediato in quel punto. Con Unify / pausa per il medio, Unify imposta la direzione sia la media delle normali combinati in ogni postazione.

Pausa (B)

Separa tutti, normali unificate selezionati nelle loro componenti originali. Con Unify / Rompere in media al largo, Break orienta ogni perpendicolare normale separato alla rispettiva faccia, divaricazione così fuori delle normali ad ogni vertice, se i volti sono collegati a diversi angoli (come una sfera). Con Unify / pausa per il medio, ogni normale separato utilizza l'orientamento della normale originale.

Pausa converte qualsiasi normali selezionati in normali specificati.

Unificare / Pausa per Media

Determina l'orientamento normale, come il risultato di una operazione di Unify o Pausa. Vedere le descrizioni di cui sopra per i dettagli. Predefinita = opzione disattivata.

Gruppo media

Questi controlli offrono diversi metodi di media normali dei vertici, cioè, impostando tutti allo stesso angolo assoluto, che è la media dei loro angoli combinati.

Selezionato

Insiemi selezionati normali per lo stesso angolo assoluto: l'angolo medio di tutti loro. Se Usa Soglia è il solo, medie normali la cui distanza gli uni dagli altri è inferiore a quella specificata nel filatore media Threshold (a destra del pulsante).

Utilizzare Soglia

Attiva l'impostazione media Soglia, e fa sì che il Selezionato per media solo normali la cui distanza gli uni dagli altri è inferiore al valore specificato.

Obiettivo

Immette una modalità interattiva, in cui si specificano le coppie di normali a media. Fare clic su Target e quindi selezionare una normale. Quando il cursore del mouse si trova sopra un normale, si trasforma in un simbolo +.Dopo aver cliccato il primo normale, una linea tratteggiata elastica collega il normale al cursore del mouse. Fare clic su un secondo normale per calcolare la media degli angoli delle due normali.

I pixel filatore accanto al pulsante di destinazione imposta la distanza massima in pixel dello schermo tra il cursore del mouse e l'obiettivo normale.

Copia Value (Ctrl + C)

Copia l'orientamento della normale selezionato nel buffer di copia. Disponibile solo quando è selezionata una singola normale.

Utilizzare Copia e Incolla Valore Valore di applicare l'orientamento di una normale a uno o più altri all'interno dello stesso Edit Normali modificatore. Non è possibile copiare le normali tra i modificatori.

Incolla Valore (Ctrl + V)

Applica il contenuto del buffer incolla per la selezione corrente. Disponibile solo dopo Copy valore è stato utilizzato per posizionare l'orientamento di un normale nella copia, e uno o più normali di destinazione vengono selezionati.

Specificare (S)

Converte normali scelti a specificato di stato.

Reset (R)

Provoca tutti i normali selezionati per ripristinare non specificato lo stato, e li restituisce a loro, posizioni calcolate iniziali. Rompe anche a parte le normali unificate.

Rendere esplicita (E)

Converte normali selezionati per esplicita stato; impostati a valori particolari.

[Display Selezione]

Quando si seleziona uno normale, mostra il suo numero ID. Quando si seleziona 0 o più di uno normale, mostra il numero di normali selezionati.

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