Il rollout di selezione fornisce i pulsanti per la selezione del livello di sub-oggetto, che lavora con le selezioni di nome, la visualizzazione e le impostazioni di filtro, e visualizza informazioni su entità selezionate.
Editable Patch ha cinque livelli di modifica sub-oggetto: Vertex, Maniglia, Edge, Patch, e Element. La selezione effettuata ad ogni livello viene visualizzato nella finestra come un componente dell'oggetto patch. Ogni livello mantiene la propria selezione sub-oggetto. Quando si torna a un livello, ricompare la selezione.
Facendo clic su un pulsante di livello sub-oggetto qui è lo stesso di fare clic su un livello sub-oggetto nella pila modificatore. Fare di nuovo clic sul pulsante per spegnerlo e tornare al livello di selezione degli oggetti.
Interfaccia
Per impostazione predefinita, una trasformazione gizmo o asse treppiede appare al centro geometrico dei vertici selezionati. Se si attiva Preferenze Gizmo Consentire più aggeggi, però, aggeggi o treppiedi appaiono in tutti i vertici selezionati.
Maniglie vettore appaiono come piccoli quadrati verdi intorno vertici selezionati. Inoltre, con alcuni oggetti si possono vedere i vertici interni rappresentati come quadrati gialli.
Una trasformazione gizmo o asse treppiede appare al centro geometrico delle maniglie selezionato.
A questo livello, le maniglie vettoriali appaiono come piccoli quadrati verdi intorno tutti i vertici. Inoltre, con alcuni oggetti si possono vedere i vertici interni rappresentati come quadrati gialli.
Una trasformazione gizmo o asse treppiede appare nel mezzo di un singolo bordo selezionato. Per di più i bordi selezionati, l'icona è al centro di selezione.
Nominato gruppo Selezioni
Queste funzioni con nome set di selezione sub-oggetto. Per creare una selezione sub-oggetto denominato, effettuare la selezione, quindi immettere un nome nel campo di selezione citato Imposta sulla barra degli strumenti. Per ulteriori informazioni, vedere Set di selezione citato .
È possibile utilizzare Copia e Incolla per copiare le selezioni sub-oggetto tra oggetti diversi.
Gruppo filtro
Queste due caselle di controllo, disponibili solo a livello sub-oggetto Vertex, consentono di selezionare e trasformare i vertici, vettori (maniglie sul vertici), o entrambi. Quando una casella di controllo è disattivata, non è possibile selezionare il corrispondente tipo di elemento. Così, ad esempio, se si spegne vertici, è possibile manipolare vettori senza spostare accidentalmente un vertice.
Non è possibile disattivare entrambe le caselle di controllo. Quando si spegne o casella di controllo, l'altro non è più disponibile. A quel punto, è possibile manipolare l'elemento corrispondente alla casella di controllo che si trova su, ma non è possibile disattivarlo.
Questo funziona anche con Regione Seleziona.
È possibile utilizzare questo per risolvere i problemi di una superficie; bordi aperti saranno evidenziati.
Il rollout Geometria per gli oggetti di patch contiene la maggior parte dei controlli che consentono di modificare la geometria della patch, sia nella (in alto) livello di oggetto, o di uno dei livelli sub-oggetto. I controlli sul rollout variano, a seconda di quale livello è attivo, se un controllo non è disponibile per il livello attivo, potrebbe essere in grigio, o semplicemente potrebbero non apparire affatto. Le descrizioni riportate di seguito indicano i livelli ai quali controlli sono disponibili.
Interfaccia
Gruppo suddivisione (Vertex, Edge, Patch, e solo i livelli Element)
Bordi delle patch vincolanti
Per uscire dalla modalità di collegamento, fare di nuovo clic sul pulsante Bind, oppure fare clic destro nella vista attiva.
Gruppo Topologia
È possibile aggiungere le patch Tri e Quad a qualsiasi bordo aperto di un oggetto. Su oggetti chiusi come sfere, è possibile eliminare una o più patch esistenti per creare bordi aperti, e quindi aggiungere nuove patch.
Le nuove patch adattarsi alla geometria esistente. Ad esempio, quando si aggiunge una patch per un bordo curvo, la nuova patch consegue che la curva e si estende senza soluzione di continuità di esso.
Patch originale con i bordi selezionati (in alto) e le patch a tre lati di inserimento (in basso)
Aggiungi Tri aggiunge una patch a tre lati di ciascun bordo selezionato. Scegli uno o più bordi, quindi fare clic su Aggiungi per aggiungere il Tri patch o patch.
Aggiungi Quad aggiunge una patch a quattro lati di ciascun bordo selezionato. Selezionare uno o più bordi, e quindi fare clic su Aggiungi Quad aggiungere la patch o patch.
Consente di aggiungere la geometria all'oggetto patch. Disponibile in Vertex, Patch, e solo i livelli sub-oggetto Element.
A livello sub-oggetto Vertex, girare su Crea e quindi fare clic su un punto qualsiasi per aggiungere vertici all'oggetto.
Ai livelli di patch e di elemento, è possibile aggiungere tre e le patch a quattro lati. Il cursore diventa una crocetta bianca quando più di una patch esistente vertice. Selezionare un vertice esistente facendo clic su di esso. Clicca nello spazio libero per creare un nuovo vertice in tale posizione; questo vertice è incluso nella sequenza di vertici per il nuovo cerotto.
Nessuna operazione avviene se si fa clic o si seleziona un vertice nella sequenza corrente con solo uno o due vertici nella sequenza.
Consente di selezionare una o più patch o elementi all'interno dell'oggetto corrente e poi togliere (o copiarli) per formare un oggetto patch separata.
Consente di collegare un oggetto all'oggetto patch attualmente selezionato. Fare clic sull'oggetto che si desidera associare all'oggetto patch attualmente selezionato.
Se si collega un oggetto non-patch, l'oggetto viene convertito in un oggetto di patch.
Quando si collega un oggetto, i materiali dei due oggetti sono combinati nel modo seguente:
Allega rimane attivo in tutte le modalità sub-oggetto, ma si applica sempre agli oggetti.
Top: oggetto di patch originale con il rendering
In basso: Rendering con un'altra patch allegata
Quando acceso, riorienta l'elemento associato, in modo che la creazione sistema di coordinate locale di ciascun cerotto è allineato con il sistema di coordinate locali creazione del patch selezionato.
Elimina il sub-oggetti selezionati.
Per i vertici, rompe un vertice in più vertici. Utilizzare questa opzione se è necessario dividere aperto un vantaggio per aggiungere un altro patch o per operazioni di modellazione in generale. Selezionare un vertice, e quindi fare clic su Pausa. Dopo la pausa, selezionare i singoli vertici e spostarli per separare i bordi.
Per i bordi, divide un bordo. Utilizzare questa opzione se è necessario dividere aperto un vantaggio per le operazioni di modellazione in generale. Selezionare uno o più bordi, e quindi fare clic su Pausa. Dopo la pausa, spostare le maniglie di vertici adiacenti per creare una lacuna nella patch.
Nasconde i sub-oggetti selezionati. Per i vertici e spigoli, Hide nasconde anche le patch che sono attaccati a loro.
Ripristina qualsiasi sub-oggetti nascosti alla visibilità.
Gruppo di saldatura (solo livelli bordo Vertex e)
Saldature selezionati vertici che cadono all'interno della tolleranza specificata nella Threshold filatore saldatura (a destra del pulsante di saldatura). Selezionare i vertici che si desidera saldare tra due diverse patch, impostare la casella di selezione per una distanza sufficiente, e fare clic selezionato.
A livello sub-oggetto Edge, cliccando saldature selezionato due bordi che condividono vertici. È possibile utilizzare questo per eliminare le lacune su una superficie.
Accendere e trascinare da un vertice all'altro per saldare i vertici insieme. I fusibili vertex trascinato alla destinazione vertice.
La filatrice pixel a destra del pulsante di destinazione imposta la distanza massima in pixel dello schermo tra il cursore del mouse e il bersaglio vertice.
Estrusione e smusso di gruppo (solo livelli di Bordo, Patch, e Element)
Questi controlli consentono di estrudere e bordi inclinati, patch o elementi. Patch estrusione le sposta lungo un normale e crea nuove patch che formano i lati della estrusione, collegando la selezione all'oggetto. Smussatura aggiunge una seconda fase che permette di scalare le patch estrusi. È possibile estrudere e patch conici mediante trascinamento o l'immissione diretta. È anche possibile tenere premuto il tasto Shift durante l'estrusione, che crea un elemento separato.
Fare clic su questo pulsante, quindi trascinare uno dei bordi, patch, o elemento di estrudere in modo interattivo. Tenere premuto il tasto Maiusc durante questa operazione per creare un nuovo elemento.
Quando il cursore del mouse si trova sopra una patch o un elemento selezionato, si trasforma in un cursore Estrusione.
Fare clic su questo pulsante, quindi trascinare qualsiasi patch o elemento di estrudere in modo interattivo, quindi fare clic e rilasciare il pulsante del mouse e trascinare di nuovo per smussatura l'estrusione. Tenere premuto il tasto Maiusc durante questa operazione per creare un nuovo elemento.
Quando il cursore del mouse è sopra un elemento selezionato, si trasforma in un cursore Bevel.
Patch originale (in alto) e estrusioni verso l'interno e verso l'esterno
Questo filatore imposta se l'estrusione è verso l'esterno o verso l'interno, a seconda che il valore è positivo o negativo.
Questo filatore permette di scalare le patch o gli elementi più grandi o più piccoli selezionati, a seconda che il valore è positivo o negativo. E 'normalmente utilizzato dopo un estruso per smussare le patch estrusi.
Se normale è impostata su Local (impostazione predefinita), l'estrusione avviene lungo la normale di ciascun bordo selezionato, patch o patch di individuo in un elemento. Se normale è impostato Group, estrusione si svolge lungo il mediata normale di ciascun gruppo contiguo in una selezione. Se si estrude multipli di tali gruppi, ciascun gruppo si muove lungo il suo mediata normale.
Queste impostazioni consentono di impostare la forma della intersezione tra la superficie creata da un'operazione di smussatura e le patch vicine. Le forme sono determinate dalle configurazioni manico di vertici al intersezioni. Avvio si riferisce al punto di intersezione tra i lati e le patch che circondano la patch smussato. Finish si riferisce al punto di intersezione tra i lati e la patch smussato o patch. Le seguenti impostazioni sono disponibili per ogni:
Gruppo Tangent (solo livelli maniglia Vertex e)
Questi controlli consentono di copiare l'orientamento, e facoltativamente lunghezza, tra maniglie sullo stesso oggetto, o su oggetti diversi applicati con istanze della stessa Edit Patch modificatore. Lo strumento non supporta le maniglie di copia da un oggetto di patch ad un altro, o tra spline e oggetti di patch.
Copia trasformare le impostazioni di una maniglia di patch a un buffer di copia.
Quando si fa clic su Copia, 3ds Max visualizza tutti gli handle per l'oggetto selezionato. Quando il cursore del mouse si trova sopra un fine manico, il cursore cambia immagine a quella mostrata di seguito. Fare clic su una maniglia fine di copiare la sua direzione e la lunghezza del buffer di pasta, anche questo esce dalla modalità Copia.
Incolla informazioni di orientamento dal buffer di copia di un manico vertice. Se Paste lunghezza è acceso, esso incolla anche la lunghezza del manico copiato.
Quando si fa clic su Incolla, 3ds Max visualizza tutti gli handle per l'oggetto selezionato. Quando il cursore del mouse si trova sopra un fine manico, il cursore cambia immagine a quella mostrata di seguito. Fare clic su un fine maniglia per incollare le informazioni dal buffer al manico. È possibile continuare a fare clic altra maniglia finisce per incollare le informazioni ripetutamente. Per uscire dalla modalità Incolla, fare clic destro nella finestra oppure fare clic sul pulsante Incolla.
Quando su e si utilizza Copia, la lunghezza del manico è anche copiato. Quando su e si utilizza Incolla, la lunghezza del manico originariamente copiato viene incollato così come il suo orientamento. Quando disattivata, solo l'orientamento è stato copiato o incollato.
Gruppo Surface
Controlla la risoluzione della griglia della superficie del modello di patch come indicato nella viewport. Intervallo = da 0 a 100. Default = 5.
Controlla la risoluzione della griglia della superficie del modello di patch se fusi. Intervallo = da 0 a 100. Default = 5.
Visualizzazione maglia originale del modello (in alto) e con un aumento passi (in basso)
Abilita la visualizzazione dei bordi interni dell'oggetto cerotto in vista wireframe. Quando si spegne, solo contorno dell'oggetto è visibile. Accendere per semplificare la visualizzazione per il feedback più veloce.
Determina come 3ds Max smussa gli spigoli tra le patches. Predefinita = opzione disattivata.
Quando la casella di controllo è disattivata, 3ds Max calcola le normali alla superficie dei gruppi di smoothing dell'oggetto mesh per cui l'oggetto di patch viene convertito prima del rendering. Queste normali non sono precisi, soprattutto con un livello basso View / Render di Spagna. Quando la casella di controllo è attivata, 3ds Max calcola veri normali applicate direttamente dalle superfici patch, che possono generare ombreggiatura più accurata.
Nella figura qui sotto, una sfera è stato convertito in formato modificabile Patch, e poi un vertice è stato spostato verso il centro e ruotato. La sfera sulla sinistra ha Utilizzare Normali veri Patch spento, e l'uno a destra l'ha acceso. In entrambi i casi, visualizzare i passaggi è stato fissato a 8.
Una sfera di patch con usa True Normali cerotto (a sinistra) e (a destra).
Gruppo Varie
Crea spline basate sui bordi selezionati. Se non vengono selezionati i bordi, poi le spline vengono create per tutti i bordi delle patch 3ds Max si richiede un nome:. Digitare un nome per il nuovo oggetto di forma e quindi fare clic su OK.
Ogni cerotto bordo forma un individuo spline. È possibile utilizzare questo per creare una gabbia di spline in base a bordi delle patch. Questo è utile per la modellazione spline o lavorare con gli strumenti di superficie.
A livello sub-oggetto, regola le maniglie tangenti dei vertici di sub-oggetti selezionati per lisciare la superficie dell'oggetto patch. A livello di oggetto, regola tutti maniglie tangente per lisciare la superficie.
Patch Smooth imposta le maniglie per le posizioni assolute in base alla geometria dell'oggetto cerotto; applicazioni ripetute non hanno alcun effetto.
Un tubo di patch prima di livellamento (a sinistra) e dopo l'utilizzo di patch liscio (a destra)
I controlli soft selezione permettono di selezionare in parte sub-oggetti in prossimità di una scelta esplicita. Ciò causa la selezione esplicita a comportarsi come se circondata da un "campo magnetico". Parzialmente selezionati sub-oggetti all'interno del campo sono disegnati lungo senza problemi, come si trasforma la selezione sub-oggetto, l'effetto diminuisce con la distanza o la "forza" della selezione parziale.
Questo decadimento è visibile nelle viste come una sfumatura di colore che circonda la selezione, conforme alla prima parte dello spettro di colore standard: ROYGB (rosso, arancione, giallo, verde, blu). Red sub-oggetti sono quelli di selezionare in modo esplicito. I soft-selezionati sub-oggetti di valore più alto sono di colore rosso-arancione, hanno lo stesso valore di selezione in qualità di sub-oggetti rosso, e rispondono allo stesso modo alla manipolazione. Sub-oggetti Orange hanno un valore di selezione leggermente inferiore, e rispondere alla manipolazione un po 'meno forte di quanto non facciano i vertici rossi e rosso-arancio. Giallo-arancio sub-oggetti hanno un valore di selezione ancora più basso, e poi giallo, giallo-verde, e così via. Sub-oggetti blu sono effettivamente non selezionati e non rispondono alla manipolazione, salvo quanto previsto dalla soft-selezionati sub-oggetti vicini.
Normalmente, si designa una selezione morbido procedurale, impostando parametri e selezionando sub-oggetti. È anche possibile "dipingere" una selezione morbido in modo esplicito su oggetti poli. Vedere Vernice gruppo Selezione soft.
Per impostazione predefinita, la regione soft-selezione è sferica senza riguardo a struttura geometrica. In alternativa, è possibile utilizzare l' opzione di distanza dal bordo per limitare la selezione ai vertici in facce contigue.
Se una selezione sub-oggetto viene passato sullo stack modificatore, e utilizzare la selezione Soft è acceso, i risultati di modificatori che deformano l'oggetto, come Bend e XForm, sono influenzate dai valori dei parametri di selezione morbidi.
I controlli di questa finestra consentono di modificare i parametri di selezione morbidi. Tutti i livelli sub-oggetto condividono gli stessi valori dei parametri di selezione morbidi. Selezione Soft è disponibile per NURBS, mesh, poly, patch e gli oggetti spline.
I colori di selezione morbidi e l'effetto sulla zona circostante
Controlli di selezione analcoliche del Caddy
Quando si seleziona un oggetto Poly modificabile poli o Edit, il selezionare e manipolare strumento è attivo, e utilizzare la selezione morbida è in, il Falloff, Pinch, e controlli Bubble sono disponibili in una speciale Manipolare caddy nella finestra attiva:
A livello sub-oggetto Vertex ed Edge, controlli supplementari appaiono nel caddy Manipola; quelli sono coperti nelle parti corrispondenti della Guida.
I controlli Carrello per Soft Selection sono i seguenti:
Per le istruzioni per l'uso del caddie, vedere L'interfaccia Caddy .
Procedura
Per modificare una selezione morbida nella viewport:
Questa procedura descrive l'utilizzo della Personalizza interfaccia utente Modifica funzione Selezione modalità morbida per la modifica del decadimento, Pinch, e bolla i valori per la selezione morbida.
Per ulteriori informazioni, incluso un elenco dei set di funzionalità con cui Edit Mode Selection Soft è disponibile, vedere Modificare la modalità di selezione soft .
La finestra mostra la selezione nella zona circostante, soft-selezionati sub-oggetti in una sfumatura di colore rosso e.
Il cursore del mouse passa sul simbolo Falloff.
Durante il trascinamento, il colore della sfumatura cambia per mostrare la Falloff modificato, così come il valore Falloff sul rollout Selezione soft.
Il cursore del mouse passa sul simbolo Pinch.
Il cursore del mouse passa sul simbolo Bubble.
Interfaccia
Colpisce l'azione Sposta, Ruota, Scala e funzioni a livello sub-oggetto dell'oggetto modificabile o Modifica modificatore, così come l'azione di modificatori di deformazione applicati all'oggetto se essi operano su una selezione sub-oggetto (quest'ultimo anche vale per le Selezioni modificatori). Quando è attivo, 3ds Max si applica una deformazione curva spline alla sub-oggetti non selezionati che circonda la scelta di trasformare. Per entrare in vigore, questa casella di controllo deve essere acceso prima di trasformare o modificare la selezione.
Quando è attivato, limita la regione-selezione morbido per il numero specificato di bordi tra cui si seleziona e la misura massima della selezione morbida. La regione colpita è misurata in termini di spazio "edge-distanza", lungo la superficie, piuttosto che spazio reale.
Questa opzione è utile nei casi in cui si desidera selezionare solo le sezioni contigue di geometria. Per esempio, se l'ala di un uccello è ripiegato contro il suo corpo, selezionando la punta dell'ala con la selezione morbida inciderebbe vertici del corpo come bene. Ma se si attiva Bordo Distanza, impostare il valore numerico per la distanza (in bordi) lungo l'ala che si vuole colpire, e quindi impostare Falloff un valore appropriato, selezionando e spostando la punta dell'ala si sposterebbe solo la geometria dell'ala .
Quando acceso, facce deselezionate cui normali affrontare nella direzione opposta alla normale medio dei sotto-oggetti selezionati sono influenzati dalla influenza soft-selezione. Nel caso di vertici e spigoli, questo vale per le normali dei volti a cui sono attaccati. Spegnere Affect Backfacing quando si vuole manipolare facce di un oggetto sottile, come una scatola sottile, ma non voglio influenzare volti dall'altra parte dell'oggetto.
Distanza in unità di corrente dal centro al bordo di una sfera che definisce la regione colpita. Utilizzare le impostazioni falloff più elevate per ottenere pendenze più graduali, a seconda della scala della vostra geometria. Default = 20.
Alza e abbassa il punto alto della curva lungo l'asse verticale. Imposta la relativa "unificazione" della regione. Quando negativo, viene prodotto un cratere invece di un punto. Con un'impostazione di 0, Pinch produce una transizione fluida tra questo asse. Default = 0.
Espande e si contrae la curva lungo l'asse verticale. Imposta la relativa "pienezza" della regione. Limitata da Pinch, che stabilisce un punto di partenza fisso per Bubble. Il valore 0 per Pinch e 1.0 per Bubble produce il rigonfiamento più regolare. Valori negativi per posizionarli Bubble fondo della curva sotto la superficie, creando un "valle" intorno alla base della regione. Default = 0.
Visualizza graficamente come Soft Selection funzionerà. Si può sperimentare con una regolazione della curva, annullarlo, e provare un'altra impostazione con la stessa selezione.
Consente di visualizzare un gradiente di colore corrispondente al peso di selezione morbidi sui volti all'interno della gamma di selezione morbida. Disponibile solo quando si modifica di patch e gli oggetti poli.
Se la proprietà display a colori Vertex di un oggetto di patch modificabile poli o modificabile è spento, fare clic sul pulsante Shaded Viso Toggle si accende Morbido Selezione ombreggiatura colori. Se l'oggetto ha già una posizione attiva a colori Vertex, cliccando sul viso ombreggiato Toggle sostituisce l'impostazione precedente e lo modifica a Soft Selezione colore.
Blocca la selezione morbida per prevenire modifiche alla selezione procedurale.
Utilizzando Colora selezione soft (vedi in seguito) si accende Blocco Soft Selection automaticamente. Se lo si spegne dopo aver usato vernice Soft Selection, la selezione morbida dipinto è perso e non può essere ripristinato con Undo.
Edit Mode Selection Morbido
Oltre ai controlli descritti nella sezione precedente, è possibile modificare la selezione morbida nelle viste con controlli interattivi basati su un Personalizza azione interfaccia utente di nome Edit Mode Selection morbida. Questa modalità è disponibile per le seguenti serie di funzioni:
Per ogni set di funzionalità, aprire la finestra di dialogo Personalizza interfaccia utente dal menu Personalizza e scegliere la funzione dall'elenco a discesa Gruppo. Per molte serie di funzioni, ma non tutti, il soft di selezione della modalità di scelta rapida Modifica della tastiera è impostato su 7 per impostazione predefinita. Per il resto, come modificabile Poly, è necessario impostare il tasto di scelta rapida con i comandi Personalizza interfaccia utente.
Per informazioni di base di utilizzare Edit Mode Selection Morbido, seguire questa procedura .
Per entrare in modalità Soft Selection, premere il tasto di scelta rapida (o fare clic sul pulsante della barra strumenti, ecc) assegnato in Personalizza interfaccia utente. Quando è attivo, trascinare per utilizzare la modalità corrente e fare clic per passare alla modalità successiva. Per uscire, fare clic destro nella vista attiva.
Le tre modalità Edit modalità di selezione morbidi, insieme con i loro simboli del mouse-cursore, sono:
Dipingere gruppo Selezione soft
Colora selezione morbida permette di specificare, sfocatura o ripristinare una selezione morbida esplicitamente trascinando il mouse sopra la selezione. Questa funzione è disponibile a livelli sub-oggetti con oggetti modificabili Poly, così come con gli oggetti con la Edit Poly o Poly Select modificatore applicato.
Dipingere una selezione morbida non seleziona sub-oggetti in modo esplicito, l'intervallo di valori di selezione dipinte va dall'arancione al blu, piuttosto che rosso al blu, come nella selezione morbida standard. Quindi una possibile applicazione è quello di creare una selezione normale utilizzando metodi standard, e poi a dipingere una selezione morbida intorno che non sarebbe possibile altrimenti. Ad esempio, è possibile selezionare una colonna di poligoni, che normalmente si traduce in un ovale verticale circostante di poligoni soft-selezionati, e quindi utilizzare la pittura di ampliare la selezione morbido per un ovale orizzontale (o di qualsiasi altra forma).
Dipingere una selezione morbido sull'oggetto attivo con le impostazioni correnti. Trascinare il cursore del mouse sopra la superficie oggetto di dipingere la selezione.
Dipingere per ammorbidire i contorni di una selezione morbido verniciato esistente.
Dipingere per invertire una selezione morbido sull'oggetto attivo con le impostazioni correnti. Trascinare il cursore del mouse sopra la superficie oggetto di invertire la selezione.
Il valore massimo relativa selezione della selezione morbido dipinta. I valori di vertici circostanti all'interno del raggio del pennello cadono verso il valore 0. Default = 1.0.
Il raggio della spazzola circolare utilizzata per disegnare la selezione.
La velocità con cui dipingere una selezione morbida imposta il sotto-oggetti dipinti al valore massimo. Un alto valore di resistenza raggiunge il valore intero rapidamente, mentre un valore basso richiede ripetute applicazioni di raggiungere pieno valore.
Apre la finestra di dialogo Opzioni Pittore , con le impostazioni per le proprietà pennello relative.
Una patch è un'area di un oggetto patch, definito da tre o quattro spigoli e vertici circostanti. I controlli descritti in questo argomento consentono di manipolare un oggetto di patch a livello di patch. Così come lo spostamento e la rotazione patch, è possibile creare un elemento separato, tenendo premuto il tasto Shift durante un'operazione di spostamento. Questo crea un elemento separato dei patch selezionate.
Texture Mapping Patch: interpolazione nello spazio curvo
Le patch possono essere mappati in spazio curvo, questo significa texture mapping semplificata per le patch. Una mappa planare su un oggetto di patch complesso non sarà distorta. A livello sub-oggetto Patch c'è un parametro nel menu quad destro del mouse (Strumenti 1 quadrante) chiamato Mapping lineare. Se si lascia Mapping lineare spento, quindi le texture sono interpolati in spazio curvo e si comportano molto come texture mapping di un oggetto mesh, com'era prevedibile.
Nel vecchio metodo, la mappatura delle patch viene interpolato tra i punti di nodo. Questo metodo funziona bene con le mappe procedurali, ma non così bene con le bitmap, poiché ogni patch è lineare nello spazio UV.
Una patch complesso (a destra) si deforma più una bitmap
Le due patch più a sinistra mostrano la mappatura delle patch lineare. La patch in alto a sinistra è una patch con la mappatura planare e in basso a sinistra mostra la sua rappresentazione spazio UVW. Il cerotto a destra è una sporgenza curvilinea in cui i vettori sono utilizzati in proiezione spazio UVW. Notare il basso rappresenta lo spazio UVW destra e notare come le maniglie e nodi contribuiscono alla forma dello spazio UVW.
In breve, lasciare l'opzione Lineare off per le mappe planari prevedibili. Lasciare l'opzione di mappatura lineare per la compatibilità all'indietro.
Interfaccia
Selezione rollout
Per informazioni sui controlli in questo lancio, vedere Implementazione di selezione (Patch modificabile) .
Rollout Soft Selection
Proprietà superficie rollout
Questi controlli consentono di lavorare con le normali patch, gli ID dei materiali, gruppi leviganti e colori dei vertici.
Gruppo Normali
Inverte la direzione delle normali di superficie delle patch selezionate.
Lanci le normali di un oggetto in modo che tutti nella stessa direzione, generalmente verso l'esterno. Questo è utile per impostare le patch di un oggetto di orientamenti adeguati, eliminando così i fori apparenti nella superficie dell'oggetto.
Inverte la normale di qualsiasi patch si fa clic. Per uscire, fare nuovamente clic su questo pulsante o tasto destro del mouse in qualsiasi punto dell'interfaccia di 3ds max.
Gruppo materiale
Questi controlli consentono di utilizzare materiali Multi / sub-oggetto con le patch.
Consente di assegnare un particolare ID materiale numero di patch selezionati per l'uso con materiali Multi / sub-oggetto e altre applicazioni. Usare la casella di selezione o immettere il numero dalla tastiera. Il numero totale di ID disponibili sono 65.535.
Consente di selezionare le patch o gli elementi corrispondenti al ID materiale specificato nel campo ID adiacente. Digitare o utilizzare la casella di selezione per specificare un ID, quindi fare clic sul pulsante Seleziona ID.
Questo elenco a discesa mostra i nomi dei sub-materiali se un oggetto ha un materiale Multi / Sub-Object assegnato. Fare clic sulla freccia del menu e scegliere un sub-materiale dalla lista. Vengono selezionate le patch o gli elementi che sono assegnati quel materiale. Se un oggetto non dispone di un materiale Multi / Sub-Object assegnato, l'elenco dei nomi non è disponibile. Allo stesso modo, se sono selezionati più oggetti che hanno una Patch Edit Edit Spline o Edit Mesh modificatore applicato, l'elenco dei nomi è inattivo.
Quando è attiva, la scelta di un nuovo ID o il nome del materiale deseleziona tutte le patch o gli elementi selezionati in precedenza. Quando disattivata, le selezioni sono cumulativi, quindi nuovo ID o selezioni nome sub-materiali aggiungere alla selezione esistente set di patch o elementi. Impostazione predefinita = attivata.
Smoothing gruppo Gruppi
Utilizzare questi controlli per assegnare le patch selezionate a diversi gruppi di smoothing , e per selezionare le patch lisciando gruppo.
Per assegnare le patch a uno o più gruppi di livellamento, selezionare le patch, quindi fare clic sul numero di (s) del gruppo di livellamento (s) per assegnarli a.
Consente di visualizzare una finestra di dialogo che mostra i gruppi leviganti attuali. Selezionare un gruppo facendo clic sul pulsante numerato corrispondente e fare clic su OK.
Rimuove tutte le assegnazioni di gruppo levigante da patch selezionate.
Modifica gruppo colori dei vertici
Utilizzare questi controlli per assegnare il colore, colore di illuminazione (ombra), e valori alfa (trasparenza) di vertici sulla patch selezionata (es).
Fate clic sul campione di colore per modificare il colore di vertici sulla patch selezionata (es).
Fate clic sul campione di colore per modificare il colore di illuminazione di vertici sulla patch selezionata (es). Questo permette di cambiare il colore delle ombre senza cambiare i colori dei vertici.
Consente di assegnare un valore alfa (trasparenza) di vertici sulla patch selezionata (es).
Il valore filatore è una percentuale; zero è completamente trasparente e 100 è completamente opaco.
Proprietà superficie rollout
I controlli Relax rete sul Surface Properties rollout modificano la tensione superficiale apparente spostando i vertici più vicini a, o lontano da, loro vicini. Il risultato tipico è che l'oggetto diventa più liscia e un po 'più piccola, come i vertici muovono verso un punto centrale medio. È possibile vedere gli effetti più pronunciati su oggetti con spigoli vivi e bordi.
Attiva la funzione di rendering rilassarsi.
Attiva la funzione di relax per finestre.
Consente di impostare la distanza di un vertice si muove come percentuale della distanza tra un vertice e la posizione media dei suoi vicini. Intervallo = da -1,0 a 1,0. Default = 0.5.
Consente di impostare il numero di volte Relax si ripete. Ogni iterazione ricalcola posizioni di vertici medi basati sul risultato dell'iterazione precedente. Default = 1.
Vertici a bordo di aprire le patch non rilassarsi. Impostazione predefinita = attivata.
Mantiene le posizioni originali dei vertici più distanti dal centro dell'oggetto.
Una scatola di patch con Relax off (a sinistra), e Relax Valore = 1.0, con 1, 2, e 3 iterazioni (da sinistra a destra)
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