Da Guida

Modifica Modifier Poly

 
 
 

Il modificatore Edit Poly fornisce strumenti di editing esplicite per i diversi livelli di sub-oggetto dell'oggetto selezionato: vertice, bordo, confine, poligono, ed elemento. Il modificatore Edit Poly include la maggior parte delle funzionalità dell'oggetto modificabile Poly di base, ad eccezione delle informazioni Vertex colori, Subdivision Surface rollout, peso e le impostazioni di piega, e il Quartiere Cilindrata rollout. Edit Poly consente di animare le trasformazioni sub-oggetto e le modifiche dei parametri. Inoltre, poiché si tratta di un modificatore, è possibile mantenere i parametri di creazione degli oggetti e modificarli in seguito. Per informazioni dettagliate su animando con Edit Poly, vedere queste procedure .

Edit Poly ti dà queste opzioni:

  • Trasforma o Maiusc + Clonare la selezione, come con qualsiasi oggetto.
  • Utilizzare le opzioni fornite sui Modifica rollout per modificare la selezione o un oggetto. Più tardi argomenti discutere queste opzioni per ciascuno dei componenti mesh poligonale.
  • Passare una selezione sub-oggetto a un modificatore superiore dello stack. È possibile applicare uno o più modificatori standard per la selezione.
Suggerimento È possibile uscire dalla modalità di comando Edit Poly più, come ad esempio estrusione, facendo clic destro nella vista attiva.

Imperative Azioni con pressione / rilascio Tasti di scelta rapida

Mentre si lavora con oggetti poli, è possibile utilizzare una "pressione / rilascio dei tasti di scelta rapida" per escludere temporaneamente l'operazione corrente e di eseguire uno diverso. Non appena si rilascia il tasto di scelta rapida, si torna alla precedente operazione.

Ad esempio, si potrebbe lavorare a livello sub-oggetto Polygon, poligoni in movimento, e la necessità di ruotare l'oggetto per accedere a una parte diversa di esso. Invece di dover uscire dal livello sub-oggetto Polygon, ruotare l'oggetto e poi rientrare il livello sub-oggetto, si può semplicemente premere e tenere premuto 6, ruotare l'oggetto, rilasciare il tasto, e subito tornare a poligoni in movimento.

Per visualizzare un elenco di pressione / rilascio dei tasti di scelta rapida, andare a personalizzare  Personalizzazione dell'interfaccia utente  Pannello della tastiera, aprire l'elenco a discesa Gruppo, e scegliere Edit Poly o modificabile Poly. Le azioni in grassetto sono quelli che si possono assegnare a pressione / rilascio dei tasti di scelta rapida. Non tutti sono assegnati, per informazioni sui tasti di scelta rapida assegnazione, vedere il pannello della tastiera .

Le azioni in grassetto possono funzionare come stampa / rilascio scorciatoie.

Differenze tra Edit Poly e modificabile Poly

Funzionalità in Edit Poly è per lo più la stessa di quella di Editable Poly. Si prega di notare le seguenti differenze:

  • Edit Poly è un modificatore, con tutte le proprietà che lo stato modificatore comporta. Questi includono la possibilità di posizionare Edit Poly sopra un oggetto di base e di altri modificatori in pila, per spostare il modificatore in diverse posizioni nello stack, e per applicare più modificatori Edit Poly allo stesso oggetto, ciascuno contenente modellazione diverso o operazioni di animazione.
  • Edit Poly ha due distinte modalità operative: Modello e animare. Vedere Edit Poly Modalità rollout .
  • Edit Poly elimina l'interruttore interattività completa, questa funzione è attiva per tutto il tempo.
  • Edit Poly fornisce due nuovi modi di ottenere una selezione esistente dal basso nella pila: Usa Pila Selezione e Get Selezione stack .
  • Oltre ai carrelli in comune con Editable Poly, Edit Poly ti dà una finestra di dialogo Geometria Allinea , disponibile dal pulsante Impostazioni nella modalità Edit Poly rollout .
  • Edit Poly manca modificabile Subdivision Surface di Poli e suddivisione rollout Displacement. Non ci sono di peso o le impostazioni di piega per i vertici, spigoli o bordi. Se è necessario utilizzare le impostazioni di peso e piega con Edit Poly, applicare un modificatore Meshsmooth , impostare iterazioni a 0, e quindi effettuare le impostazioni come desiderato. Inoltre, non vi è alcuna disposizione per l'impostazione delle proprietà di vertice come il colore.
  • In modalità Animate, si inizia una operazione fetta cliccando Slice, non Tagliate Plane. Hai ancora bisogno di fare clic su Slice aereo per spostare l'aereo intorno. È possibile animare il piano di sezione.
  • In alcuni casi, diversi comandi Annulla potrebbero essere chiamate a tornare dalle modifiche apportate con alcune operazioni di modifica Poly, quali Estrusione.

    Per esempio, se si estrude un poligono utilizzando la finestra di dialogo Estrusione Poligoni , ci saranno tre le azioni di annullamento. I primi annulla il commit, che avviene automaticamente quando si fa clic sul pulsante OK dialogo alla fine; la seconda annulla la variazione in altezza (da 0 fino all'altezza di impostare), e il terzo disfa l'entrata in funzionamento Estrusione.

Segue una tabella che mostra le funzioni Edit Poly che sono e non sono animatable. Funzioni che non sono animatable non sono disponibili in modalità Anima. Le funzioni contrassegnate con "Sì" possono essere animati in modo esplicito in modalità Anima.

Le funzioni contrassegnate "Proc" non possono essere animati in modo esplicito, ma possono essere animati procedurale. Questo significa che possono essere applicati a diverse parti dell'oggetto Poly Edit in punti diversi del dell'animazione mediante una selezione sub-oggetto animato superato lo stack. Per ulteriori informazioni, vedere la procedura .

Funzione Animabile?
Trasformare oggetti secondari
Maiusc + Transform sub-oggetti
Vincoli No
Preservare UV No
By Vertex No
Ignorare Backfacing No
Anello No
Anello No
Strizzacervelli No
Crescere No
Conversione Selezione No
Chiamato Selezione copia / incolla No
Selezione morbida (la maggior parte delle impostazioni) Sì (ma non dipingere la selezione morbida)
Viso Shaded alternare No
Cancella Proc
Creare Vertex No
Creare Viso No
Creazione di Bordo No
Crollo Proc
Allega / Lista Allega No
Distaccare No
Fetta
Quickslice No
Taglio No
MSmooth Proc
Tassellare Proc
Fai Planar Proc
Visualizza Allinea
Griglia Allinea
Relax
Nascondi selezionato No
Nascondi non selezionati No
Rivela tutte le No
Rimuovere Proc
Rottura Proc
Estrudere
Smussare
Ponte
Weld (selezionato) Proc (può animare Weld Threshold)
Obiettivo Weld No
Collegare
Rimuovere isolati Vertici Proc
Rimuovere inutilizzati Mappa Verts Proc
Rimuovere
Dividere
Inserire Vertex No
Weld (selezionato) Sì (Soglia)
Obiettivo Weld No
Collegare (Vertex) Proc
Collegare (Edge)
Creare la forma No
Modifica Triangolazione No
Cappuccio Proc
Inserire Vertex No
Estrudere
Angolo
Delineare
Inserire
Retriangulate Proc
Lanciare Proc
Cerniera di Bordo
Extrude Along Spline
Impostare ID materiale
Per ID materiale No
Set Group Smoothing
Per Smoothing Group No
Auto Smooth Proc

Edit Poly Workflow

Edit Poly differenzia da altri modificatori Edit in 3ds Max, in quanto prevede due diverse modalità, disponibili su Edit Poly Modalità di implementazione: uno per la modellazione e l'altro per l'animazione. Per impostazione predefinita, Edit Poly funziona in modalità Modello, la cui funzionalità di modellazione è in gran parte la stessa di quella di Editable Poly, l'animazione non è disponibile in questa modalità. In alternativa, è possibile lavorare in modalità Anima, che rende disponibili solo le funzioni che è possibile animare.

Ogni modificatore Edit Poly impostare la modalità per animare può conservare qualsiasi numero di fotogrammi chiave che animano un unico tipo di operazione, come trasformare le facce, la stessa selezione sub-oggetto. Per animare le altre parti dell'oggetto, o per animare una diversa operazione sulla stessa selezione sub-oggetto, basta usare un altro modificatore Edit Poly.

Troverete funzioni specifiche a livello sub-oggetto attivo su un lancio speciale, lasciando la Geometria rollout Edit con le funzioni che possono essere utilizzate al massimo livello sub-oggetto, come pure a livello di oggetto.

 Inoltre, molti comandi sono accompagnati da un pulsante Impostazioni, che vi dà un secondo modo di usare il comando:

  • In modalità di manipolazione diretta, attiva facendo clic sul pulsante di comando, si applica il comando, manipolando oggetti secondari direttamente nel viewport. Un esempio di questo è Estrusione: Si fa clic sul pulsante di Estrusione e quindi fare clic e trascinare oggetti secondari nelle viste di estrudere loro.
    Nota Alcuni pulsanti, come Tessellate, operare sulla rete immediatamente, senza alcuna manipolazione viewport richiesto.
  •  Modalità di manipolazione interattiva è adatto alla sperimentazione. Attivando questa modalità facendo clic sul pulsante Impostazioni del comando. Si apre una interfaccia impostazioni non modale (in genere un caddy ) e si colloca in una modalità di anteprima, in cui è possibile impostare i parametri e vedere immediatamente i risultati nella finestra della corrente selezione sub-oggetto. È quindi possibile accettare i risultati o annullare l'operazione. In alternativa, è possibile applicare le impostazioni per l'attuale selezione sub-oggetto e quindi effettuare una o più selezioni successive e applicare o modificare le impostazioni. Effettuare la selezione, eventualmente modificare le impostazioni, fare clic su Applica e continuare, e poi ripetere con una selezione diversa.
    Importante Quando si fa clic su Applica e continuare, le impostazioni vengono "cotti in" la selezione, e poi applicate di nuovo per la selezione come anteprima. Se si fa clic su OK per uscire, avrete applicato le impostazioni di due volte. Se la vostra intenzione è quella di applicare una sola volta, è sufficiente fare clic su OK per la prima volta, oppure fare clic su Applica e continuare e quindi Annulla.
    Nota Le modifiche attuate in modalità manipolazione interattiva con oggetti modificabili poli non possono essere animati. Tuttavia, essi possono con Modifica oggetti Poly.

Procedure

Per animare una operazione Edit Poly su una selezione sub-oggetto:

  1.  Selezionare un oggetto.
  2. Applicare il modificatore Edit Poly.
  3. Vai al primo fotogramma in cui impostare una chiave e accendere  (Auto Key).
  4. Sul  Modifica del pannello  Edit Poly Modalità di implementazione, selezionare Anima.
  5.  Effettuare una selezione sub-oggetto.
  6. Eseguire un'operazione sulla selezione, ad esempio una trasformazione o estrusione.
  7. Procedere al fotogramma chiave successivo e continuare a modificare le impostazioni per l'operazione corrente e la selezione sub-oggetto.

    Se si modifica la selezione, l'animazione esistente viene applicata la nuova selezione, e ha perso da quella precedente. Se si modifica l'operazione, le eventuali modifiche da l'animazione precedente sono congelati (cioè, "al forno", nel modello) nel fotogramma corrente, e solo i nuovi fotogrammi chiave sono registrati nel corso modificatore Edit Poly.

    Per animare diverse selezioni sub-oggetto utilizzando diverse operazioni, utilizzare più applicazioni del modificatore Edit Poly.

Per applicare una operazione Edit Poly ad una selezione sub-oggetto animato:

Questa procedura dimostra animazione procedurale con Edit Poly: la capacità di cambiare la posizione di applicazione su un oggetto durante un'animazione utilizzando una selezione sub-oggetto esistente, animato.

  1.  Selezionare un oggetto.
  2. Creare una selezione sub-oggetto animato. Un modo per farlo è quello di applicare un modificatore Volume Select e animare trasformazione del gizmo, o animare l'effetto modificatore utilizzando una mappa texture animata.
  3. Applicare il modificatore Edit Poly.
  4. Vai allo stesso livello sub-oggetto in Edit Poly, e poi, sul lancio di selezione, attivare Usa Stack Selection.
  5. Scrub il dispositivo di scorrimento del tempo.

    Viene visualizzata la selezione animata sull'oggetto Poly Edit.

  6. Sul  Modifica del pannello  Edit Poly Modalità di implementazione, selezionare Anima.
  7. Eseguire un'operazione sulla selezione sub-oggetto, come uno smusso o estrusione. Non è necessario per attivare Auto Key o utilizzare Imposta chiave.
    Nota Con l'uso Stack Selection on, non è possibile cambiare la selezione.

    Ora, quando si  riprodurre l'animazione, l'effetto di Edit Poly si muove insieme con l'animazione della selezione sub-oggetto.

    Se si decide di animare una diversa funzione procedurale, prima fare clic su Edit Poly Modalità rollout  Annulla.

Esempio: Per applicare una operazione Edit Poly procedurale ad un modello animato:

Edit Poly consente strato un'operazione sub-oggetto animato in cima ad un'animazione esistente. Prova questo breve esempio:

  1. Creare un modello animato, come ad esempio una scatola con un modificatore Bend animato.
  2. Applicare un modificatore Edit Poly, e sul Edit Poly Modalità rollout, scegliere Anima. Accendete anche  (Auto Key).
  3. Andare al livello sub-oggetto Polygon.
  4. Vai al fotogramma 20 e estrudere un poligono.
  5.  Riprodurre l'animazione.

    L'animazione di estrusione gioca "in primo piano" dell'animazione esistente. Questo non è possibile con il modificatore Edit Mesh.

Interfaccia

Stack display

Per ulteriori informazioni sulla visualizzazione dello stack, vedere Modifier Stack .

Mostra Risultato finale

Perché Edit Poly è un modificatore, se si applica ulteriori modificatori e poi ritorna alla voce Edit pila Poly, Mostra Risultato finale è attivata per impostazione predefinita, e si possono ancora vedere i risultati di eventuali modificatori sopra Edit Poly nello stack. Questo è diverso dall'oggetto Poly modificabile, dove se si applica un modificatore come Simmetria e poi tornare alla voce di pila Poly modificabile, non si può vedere l'effetto del modificatore sulla geometria dell'oggetto. Mentre ad un livello sub-oggetto, se si attiva Mostra Cage sulla Edit Poly Modalità implementazione, è possibile vedere l'oggetto finale come una maglia bianca, la selezione sub-oggetto originale da una maglia gialla, e l'oggetto Poly Modifica originale una maglia arancione.

Edit Poly Modalità rollout

Questa implementazione consente di accedere alle due modalità di Edit Poly di funzionamento: Modella, per la modellazione e l'animazione, per l'animazione di effetti di modellazione. Ad esempio, è possibile animare le impostazioni Taper e Twist per i poligoni estrusi lungo una spline.

Durante e tra le sessioni, 3ds Max ricorda la modalità corrente per ogni oggetto separatamente. La stessa modalità rimane attiva a tutti i livelli sub-oggetto.

Edit Poly Mode permette inoltre di accedere alla scheda del funzionamento attuale caddy , se del caso, e permette di impegnarsi ad annullare o di modellazione e animazione modifiche.

Modello

Consente di modello usando le funzioni di modifica Poly. Operazioni in modalità modello non possono essere animati.

Animare

Consente di animare con le funzioni Edit Poly.

Oltre a scegliere Animate, è necessario attivare la chiave automatica o utilizzare Imposta chiave per animare le trasformazioni sub-oggetto e le modifiche dei parametri. In alternativa, in modalità Animate è possibile applicare un singolo comando, quali Estrusione e smusso, ad una selezione sub-oggetto animato superato lo stack.

Suggerimento Se si utilizza il tasto SET per animare con Edit Poly, assicurati di attivare Key Filtri  Modificatori.
Nota Il modificatore Edit Poly può memorizzare qualsiasi numero di fotogrammi chiave che animano una singola operazione, come la trasformazione di poligoni, sulla stessa selezione sub-oggetto. Utilizzare ulteriori Edit Poly modificatori a:
  • animare altre parti dell'oggetto
  • animare le applicazioni ripetute di una stessa operazione sulla stessa selezione sub-oggetto
  • animare ripetute applicazioni di un'operazione diversa sulla stessa selezione sub-oggetto

Per esempio, diciamo che si desidera animare un poligono estrusione da un oggetto dal fotogramma 1 a 10, per poi passare di nuovo alla posizione originale nel corso dei 10 fotogrammi. È possibile ottenere questo risultato con un unico modificatore Edit Poly utilizzando la funzione Estrusione, impostando un fotogramma chiave a 10 e un altro a 20. Tuttavia, dire che si desidera animare un poligono estrusione verso l'esterno, e poi animare il movimento di uno dei poligoni laterali risultanti. In tal caso, avreste bisogno di due modificatori Edit Poly: uno per l'estrusione, e un altro per la trasformazione poli.

Suggerimento Durante la modellazione in modalità Animate, è possibile utilizzare Commit per congelare l'animazione al frame corrente.
[Etichetta]

Indica il comando corrente, se presente. In caso contrario, si mostra <No operazione> corrente.

Quando si lavora in modalità modello usando la manipolazione diretta (che è, lavorando in viewport), l'etichetta mostra l'operazione in corso durante le operazioni di trascinamento, e poi torna allo stato disponibili.

Quando si lavora in modalità modello utilizzando un caddy , o in modalità Animare con la manipolazione diretta o un caddie, l'etichetta mostra continuamente l'operazione corrente.

Commettere

In modalità modello, utilizzando un caddie, accetta le modifiche e chiude la caddy (come il pulsante OK sul caddy). In modalità Animate, congela la selezione animato nel suo stato nel fotogramma corrente e chiude la finestra.Tutti i fotogrammi chiave esistenti sono persi.

Suggerimento Commit consente di utilizzare l'animazione come un aiuto di modellazione. Ad esempio, è possibile animare una selezione vertice tra due posizioni, strofinare tra i due per trovare un adeguato in-tra posizione, quindi utilizzare Impegnarsi a congelare il modello in quel punto.
Impostazioni

Attiva il caddy per il comando corrente.

Annullare

Annulla il comando utilizzato più di recente.

Mostra Cage

Attiva o disattiva la visualizzazione di un wireframe due colori che mostra l'oggetto modificabile poli prima della modifica o suddivisione. I colori della gabbia sono indicati come campioni a destra della casella di controllo. Il primo colore rappresenta non selezionati sub-oggetti, e il secondo colore rappresenta selezionati sub-oggetti. Cambiare un colore facendo clic sul campione. La Mostra Cage alternare è disponibile solo a livello sub-oggetto.

La gabbia visualizza la struttura originale dell'oggetto modificato.

In genere questa funzione viene utilizzata in combinazione con il modificatore MeshSmooth perché ti permette di alternare facilmente la visibilità dell'oggetto di base non livellato visualizzando contemporaneamente il risultato lisciato, ma funziona con qualsiasi modificatore.

Suggerimento Mostra Cage è anche particolarmente utile quando viene utilizzato con il modificatore Symmetry .

Selezione rollout

Il rollout di selezione fornisce strumenti per l'accesso ai diversi livelli di sub-oggetti e le impostazioni di visualizzazione e per la creazione e modifica di selezioni. Vedere Rollout Selection (Edit Poly Modifier) ​​.

Rollout Soft Selection

Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio l'Sposta, Ruota e Scala funzioni ed eventuali modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.

 

I controlli soft selezione permettono di selezionare in parte sub-oggetti in prossimità di una scelta esplicita. Ciò causa la selezione esplicita a comportarsi come se circondata da un "campo magnetico". Parzialmente selezionati sub-oggetti all'interno del campo sono disegnati lungo senza problemi, come si trasforma la selezione sub-oggetto, l'effetto diminuisce con la distanza o la "forza" della selezione parziale.

Questo decadimento è visibile nelle viste come una sfumatura di colore che circonda la selezione, conforme alla prima parte dello spettro di colore standard: ROYGB (rosso, arancione, giallo, verde, blu). Red sub-oggetti sono quelli di selezionare in modo esplicito. I soft-selezionati sub-oggetti di valore più alto sono di colore rosso-arancione, hanno lo stesso valore di selezione in qualità di sub-oggetti rosso, e rispondono allo stesso modo alla manipolazione. Sub-oggetti Orange hanno un valore di selezione leggermente inferiore, e rispondere alla manipolazione un po 'meno forte di quanto non facciano i vertici rossi e rosso-arancio. Giallo-arancio sub-oggetti hanno un valore di selezione ancora più basso, e poi giallo, giallo-verde, e così via. Sub-oggetti blu sono effettivamente non selezionati e non rispondono alla manipolazione, salvo quanto previsto dalla soft-selezionati sub-oggetti vicini.

Normalmente, si designa una selezione morbido procedurale, impostando parametri e selezionando sub-oggetti. È anche possibile "dipingere" una selezione morbido in modo esplicito su oggetti poli. Vedere Vernice gruppo Selezione soft.

Per impostazione predefinita, la regione soft-selezione è sferica senza riguardo a struttura geometrica. In alternativa, è possibile utilizzare l' opzione di distanza dal bordo per limitare la selezione ai vertici in facce contigue.

Se una selezione sub-oggetto viene passato sullo stack modificatore, e utilizzare la selezione Soft è acceso, i risultati di modificatori che deformano l'oggetto, come Bend e XForm, sono influenzate dai valori dei parametri di selezione morbidi.

I controlli di questa finestra consentono di modificare i parametri di selezione morbidi. Tutti i livelli sub-oggetto condividono gli stessi valori dei parametri di selezione morbidi. Selezione Soft è disponibile per NURBS, mesh, poly, patch e gli oggetti spline.

I colori di selezione morbidi e l'effetto sulla zona circostante

Controlli di selezione analcoliche del Caddy

Quando si seleziona un oggetto Poly modificabile poli o Edit, il selezionare e manipolare strumento è attivo, e utilizzare la selezione morbida è in, il Falloff, Pinch, e controlli Bubble sono disponibili in una speciale Manipolare caddy nella finestra attiva:

A livello sub-oggetto Vertex ed Edge, controlli supplementari appaiono nel caddy Manipola; quelli sono coperti nelle parti corrispondenti della Guida.

I controlli Carrello per Soft Selection sono i seguenti:

 Falloff
 Pinch
 
 Bubble
 

Per le istruzioni per l'uso del caddie, vedere L'interfaccia Caddy .

Procedura

Per modificare una selezione morbida nella viewport:

Questa procedura descrive l'utilizzo della Personalizza interfaccia utente  Modifica funzione Selezione modalità morbida per la modifica del decadimento, Pinch, e bolla i valori per la selezione morbida.

Per ulteriori informazioni, incluso un elenco dei set di funzionalità con cui Edit Mode Selection Soft è disponibile, vedere Modificare la modalità di selezione soft .

  1. Dal menu Personalizza, scegliere Personalizza interfaccia utente, questo apre la finestra di dialogo Personalizza interfaccia utente per il pannello della tastiera. Dal menu a discesa Gruppo nella finestra di dialogo, scegliere il set di funzionalità con cui si desidera utilizzare la tastiera nella modalità di selezione morbida, come Editable Poly.
  2. In lista d'azione del gruppo, controllare l'azione di Edit Mode Selection morbida (o Modifica selezione Soft). Se non è già assegnato, o si desidera cambiare la scorciatoia da tastiera, evidenziare l'azione e utilizzare il metodo standard per impostare un tasto di scelta rapida. In alternativa, passare ad uno degli altri pannelli e impostare, ad esempio, un pulsante di barra per l'azione. Al termine, chiudere la finestra di dialogo.
  3.  Selezionare un oggetto da modificare e attivare il set di funzionalità dal punto 1. Sulla  Modifica del pannello, andare al livello sub-oggetto che si desidera modificare, come il Vertex.
  4. Se necessario, espandere il rollout di selezione soft e accendere l'utilizzo di Soft Selection.
  5. Effettuare una selezione sub-oggetto.

    La finestra mostra la selezione nella zona circostante, soft-selezionati sub-oggetti in una sfumatura di colore rosso e.

  6. Premere il tasto di scelta rapida per la modalità Modifica selezione soft, o comunque attivare l'azione.

    Il cursore del mouse passa sul simbolo Falloff.

  7. Premere e tenere premuto il pulsante del mouse e trascinare in verticale: verso l'alto per aumentare il valore Falloff, o verso il basso per diminuire Falloff.

    Durante il trascinamento, il colore della sfumatura cambia per mostrare la Falloff modificato, così come il valore Falloff sul rollout Selezione soft.

  8. Quando hai finito di modificare il Falloff, rilasciare il pulsante del mouse e quindi fare clic una volta.

    Il cursore del mouse passa sul simbolo Pinch.

  9. Trascinare per regolare il valore Pinch.
  10. Quando hai finito di modificare Pinch, rilasciare il pulsante del mouse e quindi fare clic una volta.

    Il cursore del mouse passa sul simbolo Bubble.

  11. Trascinare per regolare il valore della bolla.
  12. È possibile continuare in bicicletta attraverso le tre modalità di editing rilasciando la resistenza e quindi facendo clic una volta.
  13. Per finire con Edit Mode Selection Morbido, fare clic destro nella vista attiva.

Interfaccia

Utilizzare Selezione soft

Colpisce l'azione Sposta, Ruota, Scala e funzioni a livello sub-oggetto dell'oggetto modificabile o Modifica modificatore, così come l'azione di modificatori di deformazione applicati all'oggetto se essi operano su una selezione sub-oggetto (quest'ultimo anche vale per le Selezioni modificatori). Quando è attivo, 3ds Max si applica una deformazione curva spline alla sub-oggetti non selezionati che circonda la scelta di trasformare. Per entrare in vigore, questa casella di controllo deve essere acceso prima di trasformare o modificare la selezione.

Bordo Distanza

Quando è attivato, limita la regione-selezione morbido per il numero specificato di bordi tra cui si seleziona e la misura massima della selezione morbida. La regione colpita è misurata in termini di spazio "edge-distanza", lungo la superficie, piuttosto che spazio reale.

Questa opzione è utile nei casi in cui si desidera selezionare solo le sezioni contigue di geometria. Per esempio, se l'ala di un uccello è ripiegato contro il suo corpo, selezionando la punta dell'ala con la selezione morbida inciderebbe vertici del corpo come bene. Ma se si attiva Bordo Distanza, impostare il valore numerico per la distanza (in bordi) lungo l'ala che si vuole colpire, e quindi impostare Falloff un valore appropriato, selezionando e spostando la punta dell'ala si sposterebbe solo la geometria dell'ala .

Affect Backfacing

Quando acceso, facce deselezionate cui normali affrontare nella direzione opposta alla normale medio dei sotto-oggetti selezionati sono influenzati dalla influenza soft-selezione. Nel caso di vertici e spigoli, questo vale per le normali dei volti a cui sono attaccati. Spegnere Affect Backfacing quando si vuole manipolare facce di un oggetto sottile, come una scatola sottile, ma non voglio influenzare volti dall'altra parte dell'oggetto.

Nota Affect Backfacing non è disponibile durante la modifica spline.
Falloff

Distanza in unità di corrente dal centro al bordo di una sfera che definisce la regione colpita. Utilizzare le impostazioni falloff più elevate per ottenere pendenze più graduali, a seconda della scala della vostra geometria. Default = 20.

Nota La regione determinata dall'impostazione Falloff è raffigurato graficamente nelle viste come una sfumatura di colore in vertici e / o bordi (o, con poligoni modificabili e patch, opzionalmente in faccia). Il gradiente varia dal colore di selezione (generalmente rosso) per il colore sub-oggetto non selezionato (normalmente blu). Inoltre, questo gradiente è aggiornato in tempo reale mentre si cambia l'impostazione Falloff.
Nota Se Distanza dal bordo è attivata, l'impostazione Distanza Bordo limita l'importo massimo smorzamento.
Pinch

Alza e abbassa il punto alto della curva lungo l'asse verticale. Imposta la relativa "unificazione" della regione. Quando negativo, viene prodotto un cratere invece di un punto. Con un'impostazione di 0, Pinch produce una transizione fluida tra questo asse. Default = 0.

Bubble

Espande e si contrae la curva lungo l'asse verticale. Imposta la relativa "pienezza" della regione. Limitata da Pinch, che stabilisce un punto di partenza fisso per Bubble. Il valore 0 per Pinch e 1.0 per Bubble produce il rigonfiamento più regolare. Valori negativi per posizionarli Bubble fondo della curva sotto la superficie, creando un "valle" intorno alla base della regione. Default = 0.

(Curva di selezione soft)

Visualizza graficamente come Soft Selection funzionerà. Si può sperimentare con una regolazione della curva, annullarlo, e provare un'altra impostazione con la stessa selezione.

Viso Shaded Toggle

Consente di visualizzare un gradiente di colore corrispondente al peso di selezione morbidi sui volti all'interno della gamma di selezione morbida. Disponibile solo quando si modifica di patch e gli oggetti poli.

Se la proprietà display a colori Vertex di un oggetto di patch modificabile poli o modificabile è spento, fare clic sul pulsante Shaded Viso Toggle si accende Morbido Selezione ombreggiatura colori. Se l'oggetto ha già una posizione attiva a colori Vertex, cliccando sul viso ombreggiato Toggle sostituisce l'impostazione precedente e lo modifica a Soft Selezione colore.

Nota Utilizzare il comando Annulla se non si desidera modificare le proprietà di vertex shading colore.
Bloccare Soft Selection

Blocca la selezione morbida per prevenire modifiche alla selezione procedurale.

Utilizzando Colora selezione soft (vedi in seguito) si accende Blocco Soft Selection automaticamente. Se lo si spegne dopo aver usato vernice Soft Selection, la selezione morbida dipinto è perso e non può essere ripristinato con Undo.

Edit Mode Selection Morbido

Oltre ai controlli descritti nella sezione precedente, è possibile modificare la selezione morbida nelle viste con controlli interattivi basati su un Personalizza azione interfaccia utente di nome Edit Mode Selection morbida. Questa modalità è disponibile per le seguenti serie di funzioni:

  • Modificabile superficie Mesh
  • Superficie modificabile Poly
  • Edit Mesh modificatore
  • Modifica Patch modificatore
  • Modifica modificatore Poly
  • Edit Spline modificatore
  • HSDS modificatore
  • Mesh Selezionare modificatore
  • MeshSmooth
  • Patch Select modificatore
  • Poly Select modificatore
  • Proiezione modificatore
  • Vol. Selezionare modificatore

Per ogni set di funzionalità, aprire la finestra di dialogo Personalizza interfaccia utente dal menu Personalizza e scegliere la funzione dall'elenco a discesa Gruppo. Per molte serie di funzioni, ma non tutti, il soft di selezione della modalità di scelta rapida Modifica della tastiera è impostato su 7 per impostazione predefinita. Per il resto, come modificabile Poly, è necessario impostare il tasto di scelta rapida con i comandi Personalizza interfaccia utente.

Per informazioni di base di utilizzare Edit Mode Selection Morbido, seguire questa procedura .

Per entrare in modalità Soft Selection, premere il tasto di scelta rapida (o fare clic sul pulsante della barra strumenti, ecc) assegnato in Personalizza interfaccia utente. Quando è attivo, trascinare per utilizzare la modalità corrente e fare clic per passare alla modalità successiva. Per uscire, fare clic destro nella vista attiva.

Le tre modalità Edit modalità di selezione morbidi, insieme con i loro simboli del mouse-cursore, sono:

Falloff
Pinch
Bubble

Dipingere gruppo Selezione soft

Colora selezione morbida permette di specificare, sfocatura o ripristinare una selezione morbida esplicitamente trascinando il mouse sopra la selezione. Questa funzione è disponibile a livelli sub-oggetti con oggetti modificabili Poly, così come con gli oggetti con la Edit Poly o Poly Select modificatore applicato.

Dipingere una selezione morbida non seleziona sub-oggetti in modo esplicito, l'intervallo di valori di selezione dipinte va dall'arancione al blu, piuttosto che rosso al blu, come nella selezione morbida standard. Quindi una possibile applicazione è quello di creare una selezione normale utilizzando metodi standard, e poi a dipingere una selezione morbida intorno che non sarebbe possibile altrimenti. Ad esempio, è possibile selezionare una colonna di poligoni, che normalmente si traduce in un ovale verticale circostante di poligoni soft-selezionati, e quindi utilizzare la pittura di ampliare la selezione morbido per un ovale orizzontale (o di qualsiasi altra forma).

Suggerimento È possibile semplificare il processo di verniciatura con gli strumenti di pennelli predefiniti .
Dipingere

Dipingere una selezione morbido sull'oggetto attivo con le impostazioni correnti. Trascinare il cursore del mouse sopra la superficie oggetto di dipingere la selezione.

Blur

Dipingere per ammorbidire i contorni di una selezione morbido verniciato esistente.

Ripristina

Dipingere per invertire una selezione morbido sull'oggetto attivo con le impostazioni correnti. Trascinare il cursore del mouse sopra la superficie oggetto di invertire la selezione.

Nota Revert riguarda solo una selezione morbido verniciato, non una selezione morbida fatta con mezzi normali. Inoltre, Revert utilizza solo la dimensione del pennello e le impostazioni di Forza Brush, non l'impostazione Valore Selezione.
Valore Selezione

Il valore massimo relativa selezione della selezione morbido dipinta. I valori di vertici circostanti all'interno del raggio del pennello cadono verso il valore 0. Default = 1.0.

Dimensione pennello

Il raggio della spazzola circolare utilizzata per disegnare la selezione.

Pennello Forza

La velocità con cui dipingere una selezione morbida imposta il sotto-oggetti dipinti al valore massimo. Un alto valore di resistenza raggiunge il valore intero rapidamente, mentre un valore basso richiede ripetute applicazioni di raggiungere pieno valore.

Opzioni Brush

Apre la finestra di dialogo Opzioni Pittore , con le impostazioni per le proprietà pennello relative.

Modifica Rollout Geometria (Polymesh e Edit Poly)

 
 
 

La Geometria rollout Edit fornisce i controlli globali per la modifica della geometria dell'oggetto poli, sia a livello superiore (Object) o dei livelli sub-oggetto. I controlli sono gli stessi a tutti i livelli, ad eccezione di quanto indicato nelle descrizioni che seguono.

Interfaccia

Ripetere Ultimo
Ripete il comando utilizzato più di recente.

Per esempio, se si estrude un poligono, e vuole applicare la stessa estrusione a diversi altri, selezionate gli altri, e quindi fare clic su Ripeti Ultimo.

È possibile applicare una estrusione spline di un singolo poligono (a sinistra) più volte per altri poligoni singoli (1) o per selezioni multiple poligonali, contigui (2) o meno (3).

Note Repeat Ultimo non ripete tutte le operazioni. Per esempio, non si ripete trasforma. Per determinare quale comando si ripeterà quando si fa clic sul pulsante, selezionare la descrizione comando per il Repeat Ultimo pulsante sul pannello di comando, che dà il nome dell'ultima operazione che può essere ripetuta. Se non viene visualizzato alcun suggerimento, non succederà nulla quando si fa clic sul pulsante.
  1. , (Virgola) (modalità di 3ds Max)

 Tastiera  G (modalità Maya: Vedere preferenze della modalità di interazione .)

Vincoli
Consente di utilizzare la geometria esistente per vincolare trasformazione sub-oggetto. Scegli il tipo di vincolo:
  • Nessuno: Nessun vincolo. Questa è l'opzione predefinita.
  • Bordo: Vincola trasformazioni sub-oggetti da confini bordo.
  • Viso: Vincola trasformazioni sub-oggetto per singole superfici faccia.
  • Normale: Vincola trasformazioni di ogni sub-oggetto al suo normale, o la media dei suoi normali. Nella maggior parte dei casi, questo causa sub-oggetti per muovere perpendicolarmente alla superficie.
    Nota Questo vincolo funziona come il modificatore push , compreso il fatto che esso opera su normali di base non modificati. Normali modificati non sono supportati.

Quando impostato Bordo, spostando un vertice sarà farlo scorrere lungo uno dei bordi esistenti, a seconda della direzione della trasformazione. Se impostato per affrontare, le mosse di vertice solo sulla superficie del poligono.

Nota È possibile impostare i vincoli a livello di oggetto, ma il loro uso si riferisce principalmente ai livelli sub-oggetto. L'impostazione di vincoli persiste a tutti i livelli sub-oggetto.
Preservare UV
Quando è attivo, è possibile modificare i sub-oggetti senza alterare la mappatura UV dell'oggetto. Si può scegliere uno qualsiasi dei canali di mappatura di un oggetto per conservare o meno; vedere Preserve UVs Impostazioni, in seguito. Predefinita = opzione disattivata.

Senza UV Preserve, c'è sempre una corrispondenza diretta tra la geometria di un oggetto e la sua mappatura UV. Per esempio, se si esegue il mapping di un oggetto e poi sposta i vertici, la trama si muove lungo con il sub-oggetti, che tu lo voglia o no. Se si attiva Preserve UV, è possibile eseguire operazioni di editing minori senza modificare la mappatura.

Oggetto originale con mappa texture (a sinistra); vertici Scaled con Preserve UV off (al centro); vertici Scaled con Preserve UV su (a destra)

Suggerimento Per ottenere i migliori risultati con Preserve UV a livello di vertice, lo uso per l'editing limitato vertice. Ad esempio, è solitamente avete problemi a spostare un vertice all'interno di vincoli bordo o faccia.Inoltre, è meglio eseguire una grande mossa di diverse mosse più piccoli, come più piccoli movimenti possono cominciare a distorcere la mappatura. Se, tuttavia, è necessario eseguire numerose funzioni di editing della geometria, mantenendo la mappatura, utilizzare l' utilità Info Canale invece.
  •  Conserva UVs Impostazioni Apre la finestra di dialogo Mappa Preserve Canali , che consente di specificare quali canali vertex colore e / o canali struttura (mappa canali) per preservare. Per impostazione predefinita, tutti i canali di colore del vertice sono spenti (non conservata), e tutti i canali sono in trama (conservata).
Creare
Consente di creare una nuova geometria. Come questo pulsante si comporta dipende da quale livello è attivo:
  • Livelli Object, Polygon, Element e Consente di aggiungere poligoni nella vista attiva. Dopo aver acceso Creare, fare clic su tre o più volte di seguito ovunque, anche sui vertici esistenti, per definire la forma del nuovo poligono. Per finire, fare clic destro.

    Durante la creazione di un poligono a livello poligonale o elemento, è possibile eliminare il vertice più recentemente aggiunto premendo Backspace. Si può fare questo più volte per rimuovere vertici aggiunto, in ordine inverso di collocamento.

    È possibile iniziare a creare poligoni in qualsiasi viewport, ma tutti i click successivi devono avvenire nella stessa finestra.

    Suggerimento Per ottenere i migliori risultati, fare clic vertici in senso antiorario (preferito) o ordine in senso orario. Se si utilizza senso orario, il nuovo poligono dovrà affrontare lontano da voi.
  • Livello Vertex Consente di aggiungere vertici per un singolo oggetto poly selezionato. Dopo aver selezionato l'oggetto e facendo clic su Crea, fare clic in qualsiasi punto dello spazio per aggiungere vertici liberamente fluttuanti (isolato) per l'oggetto. I nuovi vertici sono posti sul piano di costruzione attivo, a meno di aggancio agli oggetti è attivo. Ad esempio, con la faccia a scatto su, è possibile creare i vertici sui volti degli oggetti.
  • Livelli di bordo e bordo Consente di creare un arco tra una coppia di vertici non adiacenti sullo stesso poligono. Fare clic su Crea, fare clic su un vertice, e quindi spostare il mouse. Una linea elastica si estende dal vertice al cursore del mouse. Fare clic su un secondo, non-vertice adiacente sullo stesso poligono di collegarli con un bordo. Ripeti, o, per uscire, fare clic destro nella finestra oppure fare clic su Crea nuovo.

    I bordi si creano separare i poligoni. Ad esempio, creando un bordo interno di un poligono quadrilatero, si gira in due triangoli.

Collapse (Vertex, bordo, confine, e solo i livelli Poligono)
Collassi gruppi contigui di sub-oggetti selezionati mediante saldatura loro vertici per un vertice al centro di selezione.

Utilizzando crollo su una selezione vertice

Utilizzando crollo su una selezione poligono

Allega
Consente di collegare altri oggetti nella scena per l'oggetto selezionato poli. Dopo l'attivazione Allega, fare clic su un oggetto a cui applicare all'oggetto selezionato. Allega rimane attivo, in modo da poter continuare a fare clic oggetti per attaccarli. Per uscire, fare clic destro nella finestra attiva o di fare di nuovo clic sul pulsante Allega.

È possibile allegare qualsiasi tipo di oggetto, tra cui le spline, oggetti di patch e superfici NURBS. Collegamento di un oggetto non-maglia converte in formato modificabile-poly.

  •  Allega Lista Consente di collegare altri oggetti nella scena alla maglia selezionata. Fare clic per aprire la finestra di dialogo Elenco Allega, che funziona come Select Da Scena per farvi scegliere più oggetti da allegare.

    In alto a sinistra: vista ombreggiata del modello

    In alto a destra: vista wireframe del modello di

    In basso a sinistra: Modello con gli oggetti collegati

    In basso a destra: Dopo materiale Multi / sub-oggetto

Quando si allega oggetti, i materiali degli oggetti sono combinati nel modo seguente:

  • Se gli oggetti attualmente annessi hanno alcun materiale assegnato, essi ereditare il materiale dell'oggetto a cui sono collegati.

    Maniglia eredita materiale dalla coppa che viene collegato.

  • Allo stesso modo, se l'oggetto si sta collegando a non dispone di un materiale, eredita il materiale dell'oggetto da collegare.
  • Se entrambi gli oggetti hanno materiali, il conseguente nuovo materiale è un materiale Multi / sub-oggetto , che comprende i fattori di produzione. Una finestra di dialogo che offre tre metodi di combinazione dei materiali degli oggetti e gli ID dei materiali. Per ulteriori informazioni, vedere Applicare finestra di dialogo Opzioni .

    Allega rimane attivo in tutti i livelli sub-oggetto, ma si applica sempre agli oggetti.

Staccare (solo i livelli sub-oggetto)
Separa il sub-oggetti selezionati e poligoni associati come un nuovo oggetto o elemento (s).

Con un oggetto modificabile Poly, quando si fa clic staccano, il software richiede le opzioni specificate nella finestra di staccare. Con un oggetto Edit Poly, Staccare il pannello Modifica utilizza automaticamente le impostazioni.Per modificarle, fare clic su Scollega Impostazioni (vedi in seguito).

  •  Staccare Impostazioni Apre la finestra di dialogo Scollega , che consente di impostare diverse opzioni. Disponibile solo con Modifica oggetti Poly; con Editable Poly, questa finestra di dialogo si apre automaticamente quando si fa clic su Disconnetti.

[Tagliare e gruppo fetta]

Questi strumenti di coltello-come consentono di suddividere la mesh poli lungo un piano (Slice) o in un settore specifico (Cut). Vedi anche interattività completa .

Slice Plane (solo i livelli sub-oggetto)

Crea un aggeggio per un piano di sezione che è possibile posizionare e ruotare per specificare dove tagliare. Consente inoltre il reset pulsanti piano di sezione e, cliccare Slice per creare nuovi bordi dove il piano interseca la geometria.

Se si utilizza Slice Aereo dal nastro di modellazione, la Fetta, Spalato, e Reset controlli aereo sono disponibili sul pannello contestuale Modalità Slice .

Se snapping è spento, si vede un anteprima della fetta come si trasforma il piano di sezione. Per eseguire la fetta, fare clic sul pulsante Slice.

Nota Al Poligono o elemento di livello sub-oggetto, Slice aereo colpisce solo i poligoni selezionati. Per tagliare l'intero oggetto, utilizzare Fetta Aereo in qualsiasi altro livello sub-oggetto, oppure a livello di oggetto.
Split
Quando acceso, le operazioni di taglio e QuickSlice creano doppio set di vertici nei punti in cui i bordi sono articolate. Questo consente di eliminare facilmente i nuovi poligoni per creare fori, o animare i nuovi poligoni come elementi separati.
Slice (solo i livelli sub-oggetto)
Esegue l'operazione fetta alla posizione del piano di sezione. Disponibile solo quando Slice Plane è acceso. Fette Questo strumento della poli proprio come la "operare su: Poligoni" modalità del modificatore Slice .

Sinistra: Utilizzando Slice; Destra: dopo il taglio e spostando i pezzi a parte

Ripristinare Plane (solo i livelli sub-oggetto)
Restituisce l'aereo Slice alla sua posizione di default e l'orientamento. Disponibile solo quando Slice Plane è acceso.
QuickSlice
Consente si fetta rapidamente l'oggetto senza dover manipolare un aggeggio. Effettuare una selezione, fare clic su QuickSlice, quindi fare clic una volta sul punto di inizio fetta e di nuovo al suo punto finale. È possibile continuare a tagliare la selezione mentre il comando è attivo.

Per interrompere affettare, fare clic destro nella finestra, oppure fare nuovamente clic QuickSlice per spegnerlo.

Con Quickslice, è possibile tracciare una linea attraverso il vostro maglie di una qualsiasi finestra, incluse le viste prospettiche e Camera. La maglia è tagliata interattivo come si sposta il punto finale di linea.

Nota a livello di oggetto, QuickSlice colpisce l'intero oggetto. Per tagliare solo i poligoni specifici, utilizzare QuickSlice su una selezione poligono a livello sub-oggetto Poly.
Nota A livello sub-oggetto Polygon o Elemento, QuickSlice colpisce solo i poligoni selezionati. Per tagliare l'intero oggetto, utilizzare QuickSlice a qualsiasi altro livello sub-oggetto, oppure a livello di oggetto.
Tagliare
Consente di creare bordi da un poligono all'altro o all'interno di poligoni. Fare clic nel punto di inizio, spostare il mouse e fare clic di nuovo, e di continuare a muoversi e fare clic per creare nuovi bordi collegati. Pulsante destro del mouse una volta per uscire dal taglio attuale, dopo di che è possibile avviare una nuova, oppure fare clic destro di nuovo per uscire dalla modalità di taglio.

Mentre il taglio, l'icona del cursore del mouse cambia per mostrare il tipo di sub-oggetto che è finita, per cui il taglio sarà fatto quando si fa clic. L'illustrazione seguente mostra le tre diverse icone del cursore.

Top: Taglio di un vertice

Centro: Taglio di un bordo

In basso: Taglio di un poligono

Cut è disponibile a livello di oggetto e di tutti i livelli sub-oggetto.

Nota Utilizzare È possibile tagliare con Turn per una maggiore produttività. Per ulteriori informazioni, vedere la procedura .
Suggerimento  Durante l'utilizzo di Cut (tra un clic), è possibile navigare il viewport interattivamente come segue:
  • Per eseguire la panoramica della vista, trascinare con la rotellina del mouse o il tasto centrale del mouse premuto.
  • Per orbitare attorno alla finestra, tenere premuto il tasto Alt mentre si trascina con la rotellina del mouse o il tasto centrale del mouse premuto.
  • Per ingrandire la finestra, ruotare la rotellina del mouse o tenendo premuto Alt e Ctrl e trascinare in avanti e indietro con il tasto centrale del mouse premuto.
MSmooth
Leviga l'oggetto utilizzando le impostazioni correnti. Questo comando utilizza funzionalità suddivisione simile a quella del modificatore MeshSmooth con NURMS Subdivision, ma a differenza NURMS suddivisione, applica la lisciatura istantaneamente alla zona scelta della mesh di controllo.

Smoothing un oggetto con pochi poligoni con nurms suddivisione

  •  MSmooth Impostazioni Apre la caddy MeshSmooth , che consente di specificare la modalità di applicazione smoothing.
Tessellate

Suddivide tutti i poligoni in oggetto in base alle impostazioni di tessellazione .

Tessellation è utile per aumentare la densità della mesh locale durante la modellazione. È possibile suddividere qualsiasi selezione di poligoni. Due metodi di tassellazione sono disponibili: Edge e Face.

  •  Impostazioni tassellare Apre il caddy Tessellate , che consente di specificare in che modo la rete è suddivisa.
Fai Planar
Forza tutti selezionati sub-oggetti siano complanari. Normale dell'aereo è la normale superficie media della selezione.

A livello di oggetto, costringe tutti i vertici dell'oggetto di diventare complanare.

Suggerimento Una applicazione per Make Planar sta facendo una parte piatta su un oggetto. Normalmente, si dovrebbe utilizzare un insieme di selezione contigua. Se la selezione include vertici di varie parti dell'oggetto, i vertici vengono ancora fatti planare, ma con effetti distorsivi sul resto della geometria.
X / Y / Z
Rende tutto sub-oggetti selezionati planare e allinea il piano con il piano corrispondente sistema di coordinate locali dell'oggetto. L'aereo utilizzato è quello a cui il pulsante è perpendicolare all'asse, così, per esempio, facendo clic sul pulsante X allinea l'oggetto con l'asse YZ locale.

A livello di oggetto, rende tutti i vertici del planare oggetto.

Visualizza Allinea
Allinea tutti i vertici nell'oggetto al piano della vista attiva. A livello sub-oggetto, questa funzione riguarda solo i vertici selezionati o facenti parte di sub-oggetti selezionati.

Nelle finestre ortografiche, allineando alla vista ha lo stesso effetto di allineamento alla griglia costruzione quando la griglia domestica è attivo. Allineamento di una vista prospettica (compresa telecamera e vista la luce), riorienta i vertici di un piano parallelo al piano di visualizzazione della telecamera. Questo piano è perpendicolare alla direzione di visualizzazione che è più vicino alla posizione media vertici '.

Poligoni selezionati nella vista Perspective: Sopra

Sotto: Stesse poligoni allineati alla vista frontale

Griglia Allinea
Allinea tutti i vertici dell'oggetto selezionato al piano della vista corrente. A livello sub-oggetto, si allinea solo selezionato sub-oggetti.

Questo comando allinea i vertici selezionati al piano di costruzione corrente. Piano attuale è specificato dalla vista attiva nel caso della griglia domestica. Quando si utilizza un oggetto griglia, il piano corrente è l'oggetto griglia attiva.

Relax
Applica la funzione Relax alla selezione corrente, utilizzando le Relax impostazioni correnti (vedi in seguito). Relax normalizza spaziatura maglia spostando ogni vertice verso la posizione media dei suoi vicini. Funziona allo stesso modo del modificatore Relax .

A livello di oggetto, Relax vale per l'intero oggetto. A livello sub-oggetto, Relax vale solo per la selezione corrente.

  •  Relax Impostazioni Apre la Relax caddy , che consente di specificare in che modo il Relax è applicata la funzione.
Hide Selected (Vertex, Poligono, e solo i livelli Element)
Nasconde selezionati sub-oggetti.
Scopri Tutti (Vertex, Poligono, e solo i livelli Element)
Ripristina sub-oggetti nascosti alla visibilità.
Nascondi non selezionati (Vertex, Poligono, e solo i livelli Element)

Nasconde deselezionate sub-oggetti.

Selezioni Named (solo livelli sub-oggetto)

Consente di copiare e incollare i gruppi di selezione nome di sub-oggetti tra gli oggetti. Inizia con la creazione di uno o più set di selezione di nome, una copia, selezionare un oggetto diverso, andare allo stesso livello sub-oggetto, e quindi incollare il set.

Nota Questa funzione utilizza ID sub-oggetto, quindi se la geometria dell'oggetto bersaglio differisce da quello dell'oggetto sorgente, la selezione incollato probabilmente comprendere un diverso insieme di sub-oggetti.

Per ulteriori informazioni, vedere Set di selezione citato .

Copiare
Apre una finestra di dialogo che consente di specificare una selezione di nome impostato per inserire nel buffer di copia.
Incolla
Incolla la selezione nominato dal buffer di copia.
Cancellare vertici isolati (solo livelli Bordo, Border, Polygon, Element e)
Quando è attivo, elimina isolati vertici quando si elimina una selezione di sub-oggetti contigui. Quando disattivata, eliminando oggetti secondari lascia intatti tutti i vertici. Impostazione predefinita = attivata.
Completa interattività (modificabile poli solo)
Attiva il livello di feedback per gli strumenti di QuickSlice e Cut, così come tutte le finestre di dialogo delle impostazioni e caddies. Disponibile con oggetti modificabili poli, ma non il modificatore Edit Poly.

Quando attivata (impostazione predefinita), 3ds Max aggiorna la finestra in tempo reale mentre si utilizza il mouse per manipolare lo strumento o modificare un'impostazione numerica. Con Taglio e QuickSlice, quando Interattività totale è disattivata, solo la linea elastica è visibile fino a quando si fa clic. Allo stesso modo, con le impostazioni numeriche in caddy, il risultato finale è visibile solo quando si rilascia il pulsante del mouse dopo aver cambiato l'impostazione.

Lo stato di interattività completa non influenza la modifica di un'impostazione numerica dalla tastiera. Se è acceso o spento, l'impostazione ha effetto solo quando si esce dal campo premendo Tab o Invio, oppure cliccando un controllo diverso nella finestra di dialogo.

Paint Deformation

 
 
 

Vernice Deformazione permette di spingere, tirare, o comunque influenzare i vertici trascinando il cursore del mouse sopra la superficie dell'oggetto. A livello di oggetto, Vernice deformazione colpisce tutti i vertici dell'oggetto selezionato. A livello sub-oggetto, colpisce solo i vertici selezionati (o vertici che appartengono a selezionati oggetti secondari), e riconosce la selezione morbida.

Per impostazione predefinita, la deformazione si verifica nel normale senso di ogni vertice. 3ds Max continua ad utilizzare il normale originale di un vertice per la direzione di deformazione, ma è possibile scegliere di utilizzare il normale senso alterato di un processo di modellazione più dinamico, o anche deformare lungo un asse specifico.

Nota Vernice deformazione non può essere animato.
Suggerimento È possibile semplificare il processo di verniciatura utilizzando i strumenti di pennelli predefiniti .

Procedure

Per dipingere deformazione su un oggetto mesh:

  1. Applicare un modificatore Edit Poly a un oggetto, o di convertire l'oggetto in Editable Poly formato. Vernice Deformazione utilizza la geometria esistente, quindi l'oggetto deve avere una risoluzione sufficiente per la deformazione della maglia desiderata.
  2. Effettuare una delle seguenti operazioni:
    • Per deformare in qualsiasi punto dell'oggetto, rimangono a livello di oggetto, o di lavorare a un livello sub-oggetto senza sub-oggetti selezionati.
    • Per deformare solo le aree specifiche di un oggetto, andare ad un livello sub-oggetto e quindi selezionare i sub-oggetti nella zona di deformarsi.
  3. Sulla deformazione rollout Vernice, fare clic su Push / Pull.
  4. Impostare tiro / spinta valore a un valore negativo per spingere nella superficie dell'oggetto, o ad un valore positivo di tirare la superficie esterna. Più alto è il valore assoluto, maggiore è l'effetto.
  5. Impostare le dimensioni del pennello e pennello Forza.
  6. Posizionare il cursore del mouse sopra la superficie da deformare.

    Quando si sposta il mouse, il riorienta "pennello" dinamicamente per mostrare la direzione normale della porzione di rete attualmente sotto il cursore. È possibile utilizzare la normale direzione di superfici deformate come la direzione di spinta / trazione con la scelta Normali deforme.

  7. Premere il pulsante del mouse e trascinare per deformare la superficie. Se si dipinge nello stesso punto più volte senza sollevare il pulsante del mouse, l'effetto è cumulativo fino al massimo Spingi / tira impostazione Valore.

Interfaccia

Vernice Deformazione ha tre modalità di funzionamento: Push / Pull, Relax, e Ripristina. Solo una di queste modalità può essere attivo alla volta. Le impostazioni rimanenti controllano l'effetto della deformazione modalità attiva.

Ad ogni modo, scegliere la modalità, modificare le impostazioni come necessario, quindi trascinare il cursore sull'oggetto di dipingere la deformazione.

Per dipingere deformazione punto qualsiasi dell'oggetto, rimangono a livello di oggetto, o di lavorare a un livello sub-oggetto senza sub-oggetti selezionati. Per deformare solo le aree specifiche di un oggetto, andare ad un livello sub-oggetto e selezionare i sub-oggetti nella zona di deformarsi.

Push / Pull
Mosse vertici nella superficie oggetto (push) o dalla superficie (pull). La direzione e la portata di spinta o di trazione è determinata dalla spinta / impostazione Valore Pull.
Suggerimento Per invertire la Spingi / tira direzione, mentre la pittura, tenere premuto ALT.
Nota Push / Pull supporta la selezione morbida in quella forza effettiva cade fuori con il valore di selezione di soft-selezionati sub-oggetti.
Relax
Normalizza le distanze tra vertici spostando ogni vertice ad una posizione calcolata dalla media dei suoi vicini. Relax utilizza lo stesso metodo il modificatore Relax .

Utilizzare Relax per spingere a parte i vertici che sono troppo vicini, o per tirare insieme i vertici che sono troppo distanti.

Ripristina
Consente gradualmente "cancellare" o invertire gli effetti di Spingi / tira o Relax dalla pittura. Riguarda solo i vertici deformate dal più recente operazione di commit. Se non ci sono vertici qualificano per reversione, il pulsante Ripristina non è disponibile.
Suggerimento È possibile passare alla modalità Ripristina temporaneamente tenendo premuto il tasto Ctrl mentre la pittura deformazione in push / pull o modalità Relax.

Push / Pull gruppo Direzione

Questa impostazione consente di specificare se spingere o tirare i vertici si verifica rispetto alle normali alla superficie, originale o deformati, o lungo un asse specifico. Predefinito = Normali originali.

Pittura deformazioni con normali originali tipicamente sposta vertici perpendicolari alla superficie originale; utilizzando le normali delle deformate tende a spostarsi verso l'esterno vertici dopo la loro deformazione iniziale, con un conseguente effetto "gonfio".

Normali originali
Quando scelto, spingere o tirare un vertice muove nella direzione della sua normale prima deformazione. Ripetute applicazioni di Paint Deformation muovono sempre ogni vertice nella stessa direzione si è mosso in origine.
Normali Deformed
Quando scelto, spingere o tirare un vertice muove nella direzione corrente del normale, cioè, dopo la deformazione.
Trasforma asse X / Y / Z
Quando scelto, spingere o tirare un vertice sposta lungo l'asse specificato, utilizzando l'attuale sistema di coordinate di riferimento .
Push / Pull Valore
Determina la direzione e la misura massima di una singola applicazione della operazione di push / pull. I valori positivi "tirare" i vertici fuori della superficie dell'oggetto, e valori negativi vertici "spinta" nella superficie. Default = 10,0.

Una singola applicazione è definito come pittura (cioè, trascinando una o più volte sulla stessa zona) senza sollevare il pulsante del mouse.

Suggerimento È possibile utilizzare Alt per passare da spingere e tirare con lo stesso valore, mentre la pittura. Per esempio, se si sta tirando con un valore pari a 8,5, tenere premuto Alt per iniziare a spingere con un valore di -8.5.
Dimensione pennello
Imposta il raggio della spazzola circolare. Solo i vertici all'interno del cerchio di pennello sono deformati. Default = 20.0.
Suggerimento Per modificare il raggio del pennello interattivo, rilasciare il pulsante del mouse, tenere premuto Maiusc + pulsante sinistro del mouse + Ctrl e trascinare il mouse. Questo funziona anche con tutte le altre caratteristiche di pittore-interfaccia in 3ds Max, come la pelle  Dipingere Pesi e VertexPaint.
Pennello Forza
Consente di impostare la velocità con cui il pennello si applica il push / pull valore. Un basso valore Intensità applica l'effetto più lentamente rispetto a un valore elevato. Intervallo = da 0,0 a 1,0. Default = 1.0.
Suggerimento Per modificare l'intensità pennello interattivo, rilasciare il pulsante del mouse, tenere premuto + + tasto sinistro del mouse Maiusc Alt, quindi trascinare il mouse. Questo funziona anche con tutte le altre caratteristiche di pittore-interfaccia in 3ds Max, come la pelle  Dipingere Pesi e VertexPaint.
Opzioni Brush
Fare clic su questo pulsante per aprire la finestra di dialogo Opzioni pittore , dove è possibile impostare vari parametri pennello-correlati.
Commettere
Rende deformazioni permanenti le modifiche, "cottura al forno" li nella geometria dell'oggetto. Dopo l'utilizzo di Commit, non è più possibile applicare Ripristina modifiche fino a quel punto.
Annullare
Elimina tutte le modifiche apportate dopo l'applicazione iniziale di vernice deformazione o l'ultima operazione di commit.

 

Edit Poly (Vertex) 

 
 
 

Vertici sono punti nello spazio: Essi definiscono la struttura di altri sotto-oggetti che costituiscono l'oggetto poly. Quando i vertici sono spostati o modificati, la geometria si formano è influenzato pure. I vertici possono anche esistere in maniera indipendente; tali vertici isolati possono essere utilizzati per costruire altre geometrie, ma sono altrimenti invisibile durante il rendering.

Al Poli (Vertex) livello sub-oggetto Edit, è possibile selezionare i vertici singoli e multipli e spostarli utilizzando metodi standard. Questo argomento riguarda i vertici Modifica e modificare rollout geometria, per altri controlli, vedereModifica modificatore Poly .

Procedure

Per saldare i vertici del poligono:

È possibile utilizzare uno dei due metodi di combinare diversi vertici in un unico, nota anche come la saldatura. Se i vertici sono molto vicini tra loro, utilizzare la funzione di saldatura. È inoltre possibile utilizzare Weld per combinare un numero di vertici per la posizione media di tutti loro.

In alternativa, per combinare due vertici che sono distanti, risultante in un singolo vertice che è nella stessa posizione di una di esse, utilizzare la Mira saldatura.

  1. Per utilizzare Weld:

    Se i vertici sono molto vicini tra loro, è sufficiente fare clic Weld. Se sono più lontani, fare clic su  (Impostazioni) a destra del pulsante di saldatura. Questo apre la saldatura Vertici caddy , in cui è possibile aumentare la soglia Weld. Una volta che si cambia Weld Threshold, esso rimane al nuovo valore finché non viene modificata di nuovo, o fino al termine della sessione di 3ds max.

  2. Per utilizzare target Weld:

    I due vertici devono essere contigue, cioè, essi devono essere collegati da un unico bordo.

Interfaccia

Edit Poly Modalità rollout

  1. Edit Poly rollout modalità per informazioni sulle impostazioni di rollout modo Poly Modifica.

Selezione rollout

  1. Rollout Selection (Edit Poly Modifier) ​​per informazioni sulle impostazioni di rollout di selezione.

Rollout Soft Selection

Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio le funzioni di scala Sposta, Ruota, e, così come modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.

Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .

Modifica Vertici rollout

Questo lancio include i comandi specifici per l'editing vertice.

Nota Per eliminare vertici, selezionarli e premere il tasto CANC. Questo può creare uno o più buchi nella mesh. Per eliminare i vertici senza creare fori, utilizzare Rimuovi (vedi in seguito).
Rimuovere
Elimina selezionati vertici e combina i poligoni che li utilizzano. La scorciatoia da tastiera è Backspace.

Rimozione di uno o più vertici li elimina e retriangulates la maglia per mantenere intatta la superficie. Se si utilizza Elimina invece, i poligoni a seconda quei vertici vengono eliminate pure, creando un buco nella rete.

AVVERTENZA L'utilizzo di Remove può portare a cambiamenti di forma in mesh e poligoni non planari.
Rottura
Crea un nuovo vertice per ogni poligono attaccata al vertici selezionati, permettendo agli angoli dei poligoni da spostare distanti dove sono stati una volta uniti ad ogni vertice originale. Se un vertice è isolato o utilizzata solo per un poligono, è inalterato.
Estrusione
Consente di estrudere vertici manualmente tramite la manipolazione diretta nel viewport. Fare clic su questo pulsante, quindi trascinare verticalmente su ogni vertice ad estrudere esso.

Estrudendo un vertice muove lungo una normale e crea nuovi poligoni che formano i lati della estrusione, collega il vertice all'oggetto. L'estrusione ha lo stesso numero di lati come il numero di poligoni che utilizzavano originariamente l'estruso vertice.

Di seguito sono riportati gli aspetti importanti di estrusione vertice:

  • Quando nel corso di un vertice selezionato, il cursore del mouse si trasforma in un cursore di Estrusione.
  • Trascinate verticalmente per specificare l'estensione dell'estrusione, e orizzontalmente per impostare le dimensioni della base.
  • Con più vertici selezionati, trascinando su una qualsiasi estrusioni tutti i vertici selezionati altrettanto.
  • È possibile trascinare gli altri vertici, a sua volta per estrudere loro, mentre il pulsante di Estrusione è attivo. Cliccare Extrude di nuovo o fare clic destro nella vista attiva per terminare l'operazione.

Dialogo Smusso mostrando estruso vertice

  •  Estrusione Impostazioni Apre la Estrusione Vertici caddy , che consente di eseguire l'estrusione attraverso la manipolazione interattiva.

    Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito una estrusione manuale, la stessa estrusione viene eseguita la selezione corrente come anteprima e il caddy si apre con Altezza di estrusione impostare alla quantità dell'ultimo estrusione manuale.

Saldare

Combina contigui, vertici selezionati che rientrano nella tolleranza specificata nel Weld vertici caddy . Tutti gli spigoli diventano collegati alla risultante singolo vertice.

Uso Saldare a livello Vertex

Vertici più distanti rispetto alla distanza di soglia non sono saldati.

Weld è più adatto a semplificare automaticamente la geometria che dispone di aree con un numero di vertici che sono molto vicini tra loro. Prima di utilizzare Weld, impostare la soglia di saldatura tramite il caddy Weld . Per saldare i vertici che sono relativamente distanti, utilizzare target Weld , invece.

Smussare
Fare clic su questo pulsante e quindi trascinare i vertici nell'oggetto attivo. Per smussare vertici numericamente, fare clic sul pulsante Impostazioni smusso e utilizzare il valore Importo smusso.

Se smusso più vertici selezionati, tutti sono smussati in modo identico. Se si trascina un vertice non selezionata, eventuali vertici selezionati vengono prima deselezionate.

Ogni smussato vertice viene efficacemente sostituito da un nuovo volto che collega nuovi punti su tutti i bordi conducono al vertice originale. Questi nuovi punti sono esattamente <chamfer amount> distanza dal vertice originale lungo ciascuno di questi bordi. Volti nuovi smusso sono creati con l'ID materiale di una delle facce adiacenti (scelto a caso) e un gruppo levigante che è un incrocio di tutti i gruppi leviganti vicini.

Ad esempio, se si smusso un angolo di una scatola, l'unico angolo vertice viene sostituito da un viso triangolare i cui vertici si muovono lungo i tre lati che hanno portato l'angolo. Facce esterne sono riorganizzate e divisi per utilizzare questi tre nuovi vertici, ed un nuovo triangolo viene creato in un angolo.

In alternativa, è possibile creare spazio aperto attorno ai vertici smussati, per i dettagli, vedere smusso .

In alto: La selezione originale vertice

Centro: vertici smussati

Fondo: vertici smussati con Open su

  •  Smusso Impostazioni Apre la caddy smusso , che consente di smusso vertici tramite la manipolazione interattiva e alternare l'opzione Apri.

    Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito uno smusso manuale, lo stesso smusso viene eseguito sulla selezione corrente come anteprima e il caddy si apre con smusso Importo fissato per l'importo dell'ultima smusso manuale.

Obiettivo Weld
Consente di selezionare un vertice e saldarlo ad un target vicino vertice. Saldare bersaglio funziona solo con coppie di vertici contigui, cioè, vertici connessi da un singolo bordo.

In modalità Weld Target, il cursore del mouse, se posizionato su un vertice, si trasforma in un cursore +. Clicca e quindi spostare il mouse, una tratteggiata, linea elastica collega il vertice per il cursore del mouse. Posizionare il cursore su un altro, vicino vertice e quando il cursore + appare di nuovo, fare clic con il mouse. Le prime mosse vertice alla posizione del secondo e le due sono saldati. Obiettivo Weld rimane attivo finché non si clicca nuovamente il pulsante o tasto destro del mouse nella finestra.

Collegare
Crea nuovi bordi tra coppie di vertici selezionati.

Connect non lasciare che la nuova croce bordi. Così, ad esempio, se si seleziona tutti i quattro vertici di un poligono a quattro lati e quindi fare clic su Connetti, solo due dei vertici saranno collegati. In questo caso, per collegare tutti i quattro vertici con nuovi bordi, utilizzare Cut .

Rimuovere isolati Vertici
Elimina tutti i vertici che non appartengono ad alcuna poligoni.
Rimuovere inutilizzati Mappa Verts
Alcune operazioni di modellazione possono lasciare inutilizzati (isolato) mappa vertici che compaiono nel redattore Separa UVW , ma non può essere utilizzato per la mappatura. È possibile utilizzare questo pulsante per cancellare automaticamente questi mappa vertici.

Modifica Geometria rollout

 

Edit Poly (Edge) 

 
 
 

Un bordo è una linea che collega due vertici che costituisce il lato di un poligono. Un bordo non può essere condiviso da più di due poligoni. Inoltre, le normali dei due poligoni dovrebbero essere adiacenti. Se non lo sono, si finisce con due bordi che condividono vertici.

Al Poly bordo livello sub-oggetto Edit, è possibile selezionare i bordi singoli e multipli e trasformarle utilizzando metodi standard. Questo argomento riguarda la geometria Modifica e modificare Bordi rollout, per altri controlli, vedereModifica modificatore Poly .

Procedure

Esempio: Per utilizzare le funzioni Taglia e Turn:

3ds Max fornisce una comoda funzione per bordi di svolta, che, insieme con la funzione di taglio, semplifica notevolmente il processo di modellazione personalizzata. Specificamente, il taglio di un nuovo poligono in geometria esistente minimizza il numero di bordi visibili aggiuntivi, tipicamente aggiungendo nessuno o uno. E dopo aver usato taglio, la funzione Attiva consente di regolare qualsiasi diagonale con un solo clic.

  1. Nella vista Prospettica, creare un oggetto Plane. Questo oggetto è disponibile dal  Creare pannello   (Geometria)  Primitive standard  Tipo di oggetto rollout.

    Per impostazione predefinita, l'oggetto Piano è diviso in 4 x 4 poligoni. Se non vedi i poligoni nella vista Prospettica, premere F4 per attivare la modalità di visualizzazione Faces squadrata.

  2. Convertire l'oggetto Piano di formato modificabile Poly. Se non siete sicuri di come, continuare in questo passaggio, in caso contrario, passare alla fase successiva dopo la conversione.

    Per convertire l'oggetto, fare clic una volta nella viewport Perspective per uscire dalla modalità di creazione. Questo lascia l'oggetto selezionato. Right-click di nuovo nella vista Prospettica, e poi in fondo il Transform quadrante, scegliere Converti in  Convert To Editable Poly. In alternativa, applicare il modificatore Edit Poly.

    L'oggetto è ora un modificabile poli e il pannello di comando per il pannello Modifica.

  3. Cut è disponibile a livello di oggetto, così come ad ogni livello sub-oggetto. Sulla geometria rollout Edit, trovare il pulsante di taglio, e quindi fare clic su di esso.
  4. Nella vista Prospettica, posizionare il cursore del mouse al centro di un poligono angolo, come ad esempio quello più vicino a voi, fare clic una volta, e quindi spostare il mouse intorno alla finestra.

    Due o tre linee appaiono e si muovono come si sposta il mouse. Una linea collega il cursore del mouse al click posizione originale, e indica dove il taglio successivo appare quando si fa clic sul pulsante del mouse. Un'altra collega ad un vertice del poligono; questa connessione cambia a seconda della posizione del mouse. E, se il cursore non è su un bordo o un vertice (cambia aspetto, se è, a seconda di quale), una terza linea collega il cursore del mouse per un altro vertice.

    Questo dimostra un aspetto della nuova funzionalità di taglio, nelle versioni precedenti, il primo clic in una operazione Cut collegato a due angoli del poligono.

  5. Continuare a tagliare in un modello rettangolare, cliccando una volta al centro di un poligono diverso, finitura cliccando ancora una volta al punto di partenza, e quindi fare clic destro per uscire dal modo di taglio.

    Il risultato è un rettangolo attraverso quattro poligoni, senza spigoli visibili collegamento. Nelle versioni precedenti, si avrebbe avuto otto collegano bordi visibili: due in ciascuno dei poligoni originali. Si noti che tutti gli spigoli creati vengono selezionati e pronti per la successiva trasformazione o di modifica.

  6. Tagliare un rettangolo nel centro di un unico poligono.

    In questo caso si finisce con una sola, ulteriore bordo visibile invece di sette, come nelle versioni precedenti. Il bordo connette angolo di tale poligono con un angolo di quella originale. Questo nuovo bordo non è selezionata, ma quelli creati in modo esplicito sono.

    Collega gli angoli rimanenti sono un certo numero di diagonali , che servono per triangolare pienamente i poligoni. La nuova funzione di Turno consente di manipolare ciascuno di questi con un solo clic.

  7. Vai al livello sub-oggetto Edge, quindi, sui bordi Modifica rollout, fare clic su Attiva.

    Tutte le diagonali, compresi quelli creati dalle operazioni di taglio, appaiono come linee tratteggiate.

  8. Fare clic su un diagonale di trasformarlo, quindi fare clic di nuovo per riportarlo al suo stato originale.

    In modalità Turn, fare clic su una diagonale (linea tratteggiata) una volta per accenderlo.

    Ogni diagonale ha solo due diverse posizioni disponibili, dato nessuna modifica in qualsiasi altro diagonali 'o bordi' posizioni.

    Confronta questo con lo strumento Modifica triangolazione, con cui è necessario fare clic due vertici per cambiare la posizione di una diagonale di.

    Questa semplice dimostrazione mostra come, quando suddividere manualmente un mesh poligonale per la modellazione e scopi di animazione, è possibile risparmiare un bel po 'di tempo utilizzando il taglio e strumenti di Girare in 3ds max.

Per creare una forma da uno o più bordi:

  1.  Selezionare i bordi da fare in forme.
  2. Sui bordi Modifica rollout, fare clic su Crea Forma da selezione.
  3. Apportare modifiche, se necessario, nella finestra di creare la forma che appare.
    • Immettere un nome di curva o mantenere l'impostazione predefinita.
    • Scegli Liscia o lineare come tipo di forma.
  4. Fare clic su OK.

    La forma risultante è costituito da una o più scanalature i cui vertici sono coincidenti con i vertici dei bordi selezionati. I risultati di opzione Smooth in vertici utilizzando valori lisce, mentre i risultati di opzione lineari in spline lineari con vertici angolo.

    Se i bordi selezionati non sono continui, o se hanno ramo, la forma risultante sarà composta da più di una spline. Quando la funzione di creare la forma, si imbatte in una ramificazione 'Y' nei bordi, fa una decisione arbitraria su quale bordo produce che spline. Se avete bisogno di controllare questo, selezionare solo i bordi che si tradurrà in una singola spline, ed eseguire un'operazione di creare la forma più volte a fare il numero corretto di forme.Infine, utilizzare Attaccare nel Spline modificabile per combinare le forme in una sola.

    Oggetto originale: Above

    Sotto: Oggetto con bordi selezionati

    Sopra: I bordi selezionati rimossi dall'oggetto originale

    Sotto: bordi indesiderati rimossi

Interfaccia

Edit Poly Modalità rollout

  1. Edit Poly rollout modalità per informazioni sulle impostazioni di rollout modo Poly Modifica.

Selezione rollout

  1. Rollout Selection (Edit Poly Modifier) ​​per informazioni sulle impostazioni di rollout di selezione.

Rollout Soft Selection

Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio le funzioni di scala Sposta, Ruota, e, così come modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.

Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .

Modifica Bordi rollout

Questo lancio include i comandi specifici per l'editing bordo.

Nota Per eliminare i bordi, selezionarli e premere il tasto CANC. Questa operazione cancella tutti i bordi selezionati e poligoni allegati, che possono creare uno o più buchi nella mesh. Per eliminare i bordi senza creare fori, utilizzare Rimuovi (vedi voce seguente).
Inserire Vertex
Consente di suddividere manualmente i bordi visibili.

Dopo aver acceso Insert Vertex, fare clic su un bordo per aggiungere un vertice in quella posizione. È possibile continuare a suddividere i poligoni fino a quando il comando è attivo.

Per interrompere l'inserimento di bordi, fare clic destro nella finestra, oppure fare clic su Inserisci nuovo Vertex per spegnerlo.

Rimuovere
Elimina selezionati bordi e combina i poligoni che li utilizzano.

Rimozione di un bordo è come rendendolo invisibile. La maglia è influenzato solo quando tutti o tutti meno uno dei bordi seconda un vertice vengono rimossi. A quel punto, il vertice si è soppresso e la superficie è retriangulated.

Per eliminare i vertici associati quando si rimuove i bordi, tenere premuto CTRL durante l'esecuzione di una Rimuovi operazione, sia con il mouse o con il tasto Backspace. Questa opzione, denominata Clean Rimuovi, assicura che i restanti poligoni sono planari.

Sinistra: La selezione bordo originale

Centro: Rimuovi il funzionamento standard lascia vertici extra.

Destra: Pulizia Rimuovere con Ctrl + Rimuovere cancella i vertici aggiuntivi.

Bordi con lo stesso poligono su entrambi i lati di solito non possono essere rimossi.

AVVERTENZA L'utilizzo di Remove può portare a cambiamenti di forma in mesh e poligoni non planari.
Split
Divide la maglia lungo i bordi selezionati.

Questo non fa nulla se applicato a un singolo bordo nel mezzo di una maglia. I vertici di fine bordi colpite devono essere separabili in modo per far funzionare questa opzione. Ad esempio, sarebbe lavorare su un singolo bordo che interseca un bordo esistente, poiché il confine vertice può essere diviso in due. Inoltre, due bordi adiacenti potrebbe essere diviso nel mezzo di una griglia o sfera, poiché il vertice condivisa può essere suddiviso.

Estrusione
Consente di estrudere bordi manualmente tramite la manipolazione diretta nel viewport. Fare clic su questo pulsante, quindi trascinare in verticale su qualsiasi bordo di estrudere esso.

Quando estrusione di un vertice o spigolo interattivamente nella finestra, è possibile impostare l'altezza di estrusione muovendo il mouse in verticale e la larghezza di base spostando il mouse in senso orizzontale.

Estrudere un bordo muove lungo una normale e crea nuovi poligoni che formano i lati della estrusione, collega il bordo all'oggetto. L'estrusione ha tre o quattro lati, tre se il bordo era su un bordo, o quattro se è stato condiviso da due poligoni. Come si aumenta la lunghezza della estrusione, la base aumenta di dimensioni, nella misura dei vertici adiacenti agli endpoint del bordo estruso.

Di seguito sono riportati gli aspetti importanti del bordo di estrusione:

  • Quando più di un bordo selezionato, il cursore del mouse si trasforma in un cursore di Estrusione.
  • Trascinate verticalmente per specificare l'estensione dell'estrusione, e orizzontalmente per impostare le dimensioni della base.
  • Con più bordi selezionati, trascinando su una qualsiasi estrusioni tutti i bordi selezionati altrettanto.
  • È possibile trascinare gli altri bordi a sua volta per estrudere loro, mentre il pulsante di Estrusione è attivo. Cliccare Extrude di nuovo o fare clic destro nella vista attiva per terminare l'operazione.

Dialogo Smusso mostrando bordo estruso

  •  Estrusione Impostazioni Apre la Estrusione Bordi caddy , che consente di eseguire l'estrusione attraverso la manipolazione interattiva.

    Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito una estrusione manuale, la stessa estrusione viene eseguita la selezione corrente come anteprima e il caddy si apre con Altezza di estrusione impostare alla quantità dell'ultimo estrusione manuale.

Saldare
Combina bordi selezionati che rientrano nella soglia indicata sul caddy Weld .

Si può saldare solo i bordi che hanno un poligono attaccato, cioè, bordi su un bordo. Inoltre, non è possibile eseguire un'operazione di saldatura che si tradurrebbe in geometria illegale (ad esempio, un bordo condiviso da più di due poligoni). Ad esempio, non è possibile saldare i bordi opposti sul confine di una scatola che ha un lato rimosso.

  •  Weld Impostazioni Apre la Edges caddy Weld , che consente di specificare la soglia di saldatura.
Smussare
Uno smusso tagliente "taglia via" gli spigoli selezionati, creando due o più nuovi bordi per ogni spigolo smussato. Inoltre, crea uno o più poligoni collegano i nuovi bordi. I nuovi bordi sono esattamente <chamfer amount> distanza dal bordo originale. Nuovi poligoni smusso sono creati con l'ID materiale di uno dei poligoni confinanti (scelto a caso) e un gruppo levigante che è un'intersezione di tutti i gruppi leviganti vicini.

Per utilizzare smusso interattivo, fare clic su questo pulsante e quindi trascinare un bordo in oggetto attivo. Se si trascina un bordo selezionato, lo smusso si applica ugualmente a tutti i bordi selezionati. Per smussare i bordi numericamente, fare clic sul pulsante Impostazioni smusso e cambiare il valore Importo smusso.

Bordi smussatura

In alternativa, è possibile creare lo spazio aperto tra i bordi smussati, per i dettagli, vedere smusso .

  •  Smusso Impostazioni Apre la caddy smusso , che consente di smusso bordi tramite la manipolazione interattiva e alternare l'opzione Apri.

    Se si fa clic su questo pulsante con uno o più bordi selezionati, il caddy si apre con smusso Importo fissato per l'importo dell'ultima smusso e lo smusso specificato dalle impostazioni viene eseguita la selezione corrente come anteprima.

Obiettivo Weld
Consente di selezionare un bordo e saldarlo ad un bordo di destinazione. Quando si trova su un bordo, il cursore si trasformerà in un cursore +. Clic e spostare il mouse e una linea tratteggiata appare dal vertice con un cursore a freccia all'altra estremità della linea. Posizionare il cursore su un altro bordo e quando il cursore + appare di nuovo, fare clic con il mouse. Il primo bordo viene spostato nella posizione del secondo, e le due sono saldati.

Si può saldare solo i bordi che hanno un poligono attaccato, cioè, bordi su un bordo. Inoltre, non è possibile eseguire un'operazione di saldatura che si tradurrebbe in geometria illegale (ad esempio, un bordo condiviso da più di due poligoni). Ad esempio, non è possibile saldare i bordi opposti sul confine di una scatola che ha un lato rimosso.

Ponte
. "Ponte" Collega bordi di confine su un oggetto con un poligono ponte collega solo i bordi di confine, cioè, i bordi che hanno un poligono su un solo lato. Questo strumento è particolarmente utile durante la creazione di loop di edge o profili.

Ci sono due modi per utilizzare Bridge in modalità Manipolazione diretta (cioè senza aprire il Ponte Bordi caddy):

  • Selezionare due o più bordi di confine per l'oggetto, quindi fare clic su Bridge. Questo crea subito il ponte tra la coppia di profili selezionati utilizzando le impostazioni correnti Ponte, e quindi disattiva il pulsante Bridge.
  • Se nessuna selezione qualificazione esiste (cioè due o più bordi frontiera selezionati), cliccando Ponte attiva il pulsante e si pone in modalità Bridge. In primo luogo fare clic su un bordo di confine e quindi spostare il mouse, una linea elastica collega il cursore del mouse sul bordo cliccato. Fare clic su un secondo bordo su un bordo diverso per colmare i due. Questo crea il ponte immediatamente utilizzando le impostazioni correnti ponte, il Ponte pulsante rimane attivo per il collegamento di altri bordi. Per uscire dalla modalità Bridge, fare clic destro sulla finestra attiva oppure fare clic sul pulsante Bridge.

I nuovi poligoni che derivano da un'operazione ponte vengono selezionate automaticamente, è possibile vedere questo accedendo al livello sub-oggetto Polygon.

Utilizzando Ponte a livello di bordo

Nota Ponte crea sempre una connessione in linea retta tra i bordi. Per effettuare il collegamento ponte seguire un contorno, applicare gli strumenti di modellazione del caso dopo aver creato il ponte. Per esempio, ponte due bordi, e quindi utilizzare Bend .
  •  Ponte Impostazioni Apre la Edges caddy Ponte , che consente di aggiungere poligoni tra coppie di spigoli tramite la manipolazione interattiva.
Collegare
Crea nuovi bordi tra coppie di spigoli selezionati utilizzando le impostazioni correnti Bordi Connect. Connect è particolarmente utile per creare o perfezionare edge loop.
Nota È possibile collegare solo i bordi sullo stesso poligono. Inoltre, Connect non permetterà che la nuova croce bordi. Ad esempio, se si seleziona i quattro bordi di un poligono a quattro lati e quindi fare clic su Connetti, solo i bordi adiacenti sono collegati, con un conseguente modello di diamante.

Collegamento di due o più bordi utilizzando la finestra di dialogo Impostazioni crea bordi equidistanti. Il numero di bordi è impostata nella finestra di dialogo. Quando si fa clic sul pulsante Connetti, le impostazioni di dialogo correnti vengono applicate alla selezione.

  •  Collegare Impostazioni Apre la caddy Bordi Connect , che consente di visualizzare in anteprima i risultati Connect, specificare il numero di segmenti di bordo creato dall'operazione, e impostare la spaziatura e il posizionamento per i nuovi bordi.
Creare la forma

Dopo aver selezionato uno o più spigoli, fare clic su questo pulsante per creare una forma o le forme spline dai bordi selezionati, utilizzando le impostazioni correnti della finestra di dialogo Crea Impostazioni Shape (vedi in seguito).

Perno della nuova forma viene posta nella stessa posizione come quella dell'oggetto Edit Poly.

 Creazione di impostazioni di Shape

Consente di denominare l'uscita creare la forma e imposta su Smooth o lineare.

Una selezione bordi (in alto); una forma liscia (centro), una forma lineare (in basso)

Modifica Tri [angolazione]
Consente di modificare il modo poligoni sono suddivise in triangoli da disegnare bordi interni, o diagonali .

In modalità Modifica triangolazione, è possibile vedere la triangolazione corrente nel viewport, e modificarlo cliccando due vertici sullo stesso poligono.

Per modificare manualmente la triangolazione, attivare questo pulsante. I bordi nascosti appaiono. Fare clic su un vertice poligono. Viene visualizzata una linea elastica, attaccata al cursore. Clicca un non-vertice adiacente per creare un nuovo triangolazione del poligono.

Suggerimento Per facilitare l'editing di triangolazione, utilizzare il comando Ruotare invece (vedi in seguito).
Girare
Consente di modificare il modo poligoni sono suddivise in triangoli cliccando diagonali. Quando si attiva Turn, i diagonali diventano visibili come linee tratteggiate in wireframe e taglio-facce viste. In modalità Turn, fare clic su un diagonale di cambiare la sua posizione. Per uscire dalla modalità Turn, fare clic destro nella finestra oppure fare di nuovo clic sul pulsante Attiva.

Ogni diagonale ha solo due posizioni disponibili in un dato momento, quindi fare clic su un diagonale di due volte in successione semplicemente lo restituisce alla sua posizione originale. Ma cambiando la posizione di un diagonale vicina può fare una posizione alternativa diversa disposizione di una diagonale.

Per ulteriori informazioni su come utilizzare Girare con lo strumento di taglio maggiore, vedere questa procedura .

Modifica Geometria rollout

Edit Poly (Border) 

 
 
 

Un bordo è una sezione lineare di una maglia che può essere generalmente descritta come il bordo di un foro. Questo è di solito una sequenza di bordi con poligoni da un solo lato. Ad esempio, una casella non avere un bordo, ma l'oggetto teiera ha diversi: sul coperchio, sul corpo, sul beccuccio, e due sulla maniglia. Se si crea un cilindro, e quindi elimina un poligono fine, la fila adiacente di spigoli forma un confine.

Al Poli Border livello sub-oggetto Edit, è possibile selezionare i confini singole e multiple e di trasformarli utilizzando metodi standard. Questo argomento riguarda la geometria Modifica e modificare Borders rollout, per altri controlli, vedere Modifica modificatore Poly .

Procedure

Per creare un poligono che chiude superficie al bordo selezionato:

  1. A livello sub-oggetto Border,  selezionare qualsiasi bordo aperto.

    Questo seleziona l'intero ciclo chiuso di continui bordi aperti che formano la selezione confine.

  2. Clicca Cap.

Interfaccia

Edit Poly Modalità rollout

  1. Edit Poly rollout modalità per informazioni sulle impostazioni di rollout modo Poly Modifica.

Selezione rollout

  1. Rollout Selection (Edit Poly Modifier) ​​per informazioni sulle impostazioni di rollout di selezione.

Rollout Soft Selection

Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio le funzioni di scala Sposta, Ruota, e, così come modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.

Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .

Modifica Borders rollout

Questo lancio include i comandi specifici per la modifica delle frontiere.

Nota Per eliminare un bordo, selezionarlo e premere il tasto Cancella. Questo cancella il confine e tutti i poligoni collegati.
Estrusione
Consente di estrudere una frontiera manualmente tramite la manipolazione diretta nel viewport. Fare clic su questo pulsante, quindi trascinare in verticale su qualsiasi confine per estrudere esso.

Estrusione di una frontiera muove lungo una normale e crea nuovi poligoni che formano i lati della estrusione, collega il confine all'oggetto. L'estrusione può formare un numero variabile di lati addizionali, a seconda della geometria vicino al confine. Come si aumenta la lunghezza della estrusione, la base aumenta di dimensioni, nella misura dei vertici adiacenti agli endpoint del confine estruso.

Di seguito sono riportati gli aspetti importanti di estrusione bordo:

  • Quando il cursore del mouse si trova sopra un bordo selezionato, si trasforma in un cursore Estrusione.
  • Per specificare l'estensione dell'estrusione, trascinare verticalmente, e per impostare la dimensione della base, trascinate orizzontalmente.
  • Con più bordi selezionati, trascinando su una qualsiasi estrusioni tutti i bordi selezionati altrettanto.
  • Mentre il pulsante di Estrusione è attiva, è possibile estrudere altre frontiere a loro volta, trascinandoli. Cliccare Extrude di nuovo o fare clic destro nella vista attiva per terminare l'operazione.
  •  Estrusione Impostazioni Apre la Estrusione Bordi caddy , che consente di eseguire l'estrusione attraverso la manipolazione interattiva.

    Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito una estrusione manuale, la stessa estrusione viene eseguita la selezione corrente come anteprima e il caddy si apre con Altezza di estrusione impostare alla quantità dell'ultimo estrusione manuale.

Inserire Vertex
Consente di suddividere manualmente i bordi di confine.

Dopo aver acceso Insert Vertex, fare clic su un bordo di confine per aggiungere un vertice in quella posizione. È possibile continuare a suddividere i bordi di confine fino a quando il comando è attivo.

Per interrompere l'inserimento di vertici, fare clic destro nella finestra, oppure fare clic su Inserisci nuovo Vertex per spegnerlo.

Smussare
Fare clic su questo pulsante e quindi trascinare un bordo in oggetto attivo. Il confine non deve essere selezionato per primo.

Se smusso più bordi selezionati, tutti sono smussati in modo identico. Se si trascina un bordo non selezionata, eventuali bordi selezionati vengono prima deselezionate.

Uno smusso bordo essenzialmente "cornici" bordi del confine, creando una nuova serie di bordi paralleli ai bordi di confine, oltre a nuovi lati diagonali in tutti gli angoli. Questi nuovi bordi sono esattamente <chamfer amount> distanza dai bordi originali. Volti nuovi smusso sono creati con l'ID materiale di una delle facce adiacenti (scelto a caso) e un gruppo levigante che è un incrocio di tutti i gruppi leviganti vicini.

In alternativa, è possibile creare lo spazio aperto intorno ai bordi smussati, essenzialmente tagliando via i bordi aperti, per i dettagli, vedere smusso .

  •  Smusso Impostazioni Apre il smusso Bordi caddy , che consente di smusso confini attraverso la manipolazione interattiva e alternare l'opzione Apri.

    Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito uno smusso manuale, lo stesso smusso viene eseguito sulla selezione corrente come anteprima e la finestra di dialogo si apre con smusso Importo fissato per l'importo dell'ultima smusso manuale.

Cappuccio
Caps un intero ciclo di confine con un singolo poligono.

Selezionare il bordo, quindi fare clic su Cap.

Ponte
Collega coppie di bordi su un oggetto con poligoni Ci sono due modi per utilizzare Ponte in modalità Manipolazione diretta (cioè senza aprire la finestra di dialogo Impostazioni Bridge) "ponti".:
  • Selezionare un numero pari di confina con l'oggetto, quindi fare clic su Bridge. Questo crea subito il ponte tra ogni coppia di profili selezionati utilizzando le impostazioni correnti Ponte, e quindi disattiva il pulsante Bridge.
  • Se nessuna selezione qualificazione esiste (cioè due o più bordi selezionati), cliccando Ponte attiva il pulsante e si pone in modalità Bridge. In primo luogo fare clic su un bordo di confine e quindi spostare il mouse, una linea elastica collega il cursore del mouse sul bordo cliccato. Fare clic su un secondo bordo su un bordo diverso per colmare i due. Questo crea il ponte immediatamente utilizzando le impostazioni correnti ponte, il Ponte pulsante rimane attivo per il collegamento di più coppie di confini. Per uscire dalla modalità Bridge, fare clic destro sulla finestra attiva oppure fare clic sul pulsante Bridge.

I nuovi poligoni che derivano da un'operazione ponte vengono selezionate automaticamente, è possibile vedere questo accedendo al livello sub-oggetto Polygon.

Utilizzando Ponte a livello di frontiera.

Nota Ponte crea sempre un legame lineare tra le coppie di confine. Per effettuare il collegamento ponte seguire un contorno, applicare gli strumenti di modellazione del caso dopo aver creato il ponte. Per esempio, ponte due confini, e quindi utilizzare Bend .
  •  Ponte Impostazioni Apre la caddy Ponte , che consente di collegare coppie di confini attraverso la manipolazione interattiva.
Collegare
Crea nuovi bordi tra coppie di spigoli frontiera selezionati. I bordi sono collegati dalle loro punti medi.

È possibile collegare solo i bordi sullo stesso poligono.

Collegare non permetterà la nuova croce bordi. Così, ad esempio, se si seleziona i quattro bordi di un poligono a quattro lati e quindi fare clic su Connetti, solo i bordi adiacenti sono collegati, con un conseguente modello di diamante.

  •  Collegare Impostazioni consente di visualizzare un'anteprima del Collega e specificare il numero di segmenti di bordo creato dall'operazione. Per aumentare la risoluzione della maglia intorno al nuovo bordo, aumentare l'impostazione Segmenti Connect Edge.
Creare la forma

Dopo aver selezionato uno o più frontiere, fare clic su questo pulsante per creare una forma o le forme spline dai bordi selezionati, utilizzando le impostazioni correnti della finestra di dialogo Crea Impostazioni Shape (vedi di seguito).

Perno della nuova forma viene posta nella stessa posizione come quella dell'oggetto Edit Poly.

 Creazione di impostazioni di Shape

Consente di visualizzare in anteprima la funzione Shape creare, denominare la forma, e impostarlo su Smooth o lineare.

Modifica Tri [angolazione]
Consente di modificare il modo poligoni sono suddivise in triangoli da disegnare bordi interni, o diagonali .

Per modificare manualmente la triangolazione, attivare questo pulsante. I bordi nascosti appaiono. Fare clic su un vertice poligono. Viene visualizzata una linea elastica, attaccata al cursore. Clicca un non-vertice adiacente per creare un nuovo triangolazione del poligono.

Suggerimento Per facilitare l'editing di triangolazione, utilizzare il comando Ruotare invece (vedi in seguito).
Girare
Consente di modificare il modo poligoni sono suddivise in triangoli cliccando diagonali. Quando si attiva Turn, i diagonali diventano visibili come linee tratteggiate in wireframe e taglio-facce viste. In modalità Turn, fare clic su un diagonale di cambiare la sua posizione. Per uscire dalla modalità Turn, fare clic destro nella finestra oppure fare di nuovo clic sul pulsante Attiva.

Ogni diagonale ha solo due posizioni disponibili in un dato momento, quindi fare clic su un diagonale di due volte in successione semplicemente lo restituisce alla sua posizione originale. Ma cambiando la posizione di un diagonale vicina può fare una posizione alternativa diversa disposizione di una diagonale.

Per ulteriori informazioni su come utilizzare Girare con lo strumento di taglio maggiore, vedere questa procedura .

Modifica Geometria rollout

Edit Poly (Poligono / Element) 

 
 
 
  1. poligono è una sequenza chiusa di tre o più bordi collegati da una superficie. Poligoni forniscono la superficie renderable di Modifica oggetti Poly.

Al Poli (Poligono) livello sub-oggetto Edit, è possibile selezionare poligoni singoli e multipli e trasformarle utilizzando metodi standard. Questo è simile a livello sub-oggetto Element, per le distinzioni tra poligono e elemento, vedere Modifica Poly  Rollout selezione . Questo argomento riguarda l'edit Poligoni / Elementi di rollout e modificare le funzioni rollout Geometria per questi tipi di sub-oggetti. Per gli altri comandi, vedere Modifica modificatore Poly .

Si noti miglioramenti del flusso di lavoro nell'interfaccia utente Edit Poly ti danno una scelta di metodi di modifica. Vedere Modifica del flusso di lavoro Poly per ulteriori informazioni.

Interfaccia

Edit Poly Modalità rollout

  1. Edit Poly rollout modalità per informazioni sulle impostazioni di rollout modo Poly Modifica.

Rollout Selezione

  1. Rollout Selection (Edit Poly Modifier) ​​per informazioni sulle impostazioni di rollout di selezione.

Rollout Soft Selection

Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio le funzioni di scala Sposta, Ruota, e, così come modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.

Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .

Modifica Poligoni / Elementi rollout

A livello sub-oggetto Element, questo rollout include comandi che sono comuni a entrambi i poligoni ed elementi. A livello poligono, contiene quelle pure come un numero più che sono unici in poligoni. I comandi disponibili ad entrambi i livelli sono Insert Vertex, vibrazione, Modifica Triangolazione, Retriangulate, e girare.

Nota Per eliminare poligoni o elementi, selezionarli e premere il tasto CANC. Se Elimina isolati Vertici è spento, questo può portare a vertici isolati, cioè, i vertici senza geometria volto associato.
Inserire Vertex
Consente di poligoni suddividono manualmente. Si applica a poligoni, anche se a livello di sub-oggetto elemento.

Dopo aver acceso Insert Vertex, fare clic su un poligono per aggiungere un vertice in quella posizione. È possibile continuare a suddividere i poligoni fino a quando il comando è attivo.

Per interrompere l'inserimento di vertici, fare clic destro nella finestra, oppure fare clic su Inserisci nuovo Vertex per spegnerlo.

Estrusione
Consente di eseguire l'estrusione manuale attraverso la manipolazione diretta nel viewport. Fare clic su questo pulsante, quindi trascinare in verticale su qualsiasi poligono di estrudere esso.

Estrudere poligoni li muove lungo una normale e crea nuovi poligoni che formano i lati della estrusione, collegando la selezione all'oggetto.

Di seguito sono riportati gli aspetti importanti di estrusione poligono:

  • Quando più di un poligono selezionato, il cursore del mouse si trasforma in un cursore di Estrusione.
  • Trascinate verticalmente per specificare l'estensione dell'estrusione, e orizzontalmente per impostare le dimensioni della base.
  • Con più poligoni selezionati, trascinando su una qualsiasi estrusioni tutti i poligoni selezionati altrettanto.
  • È possibile trascinare gli altri poligoni a loro volta per estrudere loro, mentre il pulsante di Estrusione è attivo. Cliccare Extrude di nuovo o fare clic destro nella vista attiva per terminare l'operazione.

Dialogo Smusso mostrando poligono estruso

  •  Estrusione Impostazioni Apre la Estrusione Poligoni caddy , che consente di eseguire l'estrusione attraverso la manipolazione interattiva.

    Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito l'estrusione, la stessa estrusione viene eseguita la selezione corrente come anteprima e la finestra di dialogo si apre con Altezza di estrusione impostare alla quantità dell'ultimo estrusione manuale.

Contorno
Consente di aumentare o diminuire il bordo esterno di ogni gruppo contiguo di poligoni selezionati.

Contorno viene spesso utilizzata dopo un'estrusione o smusso per regolare le dimensioni delle facce estruse. Non scala i poligoni; solo cambia la dimensione del bordo esterno. Per esempio, nella seguente illustrazione, notare che le dimensioni dei poligoni interni rimangono costanti.

Poligoni estrusi (in alto), delineano espanso (al centro), contorno ridotto (in basso)

Si noti che i poligoni interni non cambiano dimensione.

  •  Impostazioni Outline Apre i poligoni caddy Outline, che consente di eseguire delineando da una impostazione numerica.

Per informazioni dettagliate sull'utilizzo dei comandi caddy, vedere L'interfaccia Caddy .

Bevel
Consente di eseguire smussature manuale attraverso la manipolazione diretta nel viewport. Fare clic su questo pulsante, quindi trascinare in verticale su qualsiasi poligono di estrudere esso. Rilasciare il pulsante del mouse e spostare il mouse verticalmente per delineare l'estrusione. Fare clic su per terminare.
  • Quando più di un poligono selezionato, il cursore del mouse si trasforma in un cursore di Bevel.
  • Con più poligoni selezionati, trascinando su una qualsiasi smussi tutti i poligoni selezionati altrettanto.
  • È possibile trascinare gli altri poligoni a loro volta a loro smussatura mentre il pulsante Bevel è attivo. Clicca Bevel nuovo o fare clic destro per terminare l'operazione.

Poligono smussato verso l'esterno (a sinistra) e verso l'interno (a destra)

  •  Impostazioni Bevel Apre la caddy Bevel , che consente di eseguire smussatura tramite la manipolazione interattiva.

    Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito uno smusso, lo stesso smusso viene eseguito sulla selezione corrente come anteprima e la finestra di dialogo si apre con le stesse impostazioni utilizzate per lo smusso precedente.

Inserto
Esegue uno smusso senza altezza, cioè, entro il piano della selezione poligono. Fare clic su questo pulsante, quindi trascinare in verticale su qualsiasi poligono di inserto esso.
  • Quando più di un poligono selezionato, il cursore del mouse si trasforma in un cursore nel riquadro.
  • Con più poligoni selezionati, trascinando su una qualsiasi inserti in tutti i poligoni selezionati altrettanto.
  • Mentre il tasto dell'inserzione è attivo, è possibile trascinare altri poligoni a sua volta ad inserto loro. Per terminare l'operazione, fare di nuovo clic o clic destro concentrico.

Opere integrate su una selezione di uno o più poligoni. Come con Contorno, solo i bordi esterni sono interessati.

  •  Impostazioni dell'inserzione Apre il caddy incasso , che consente di poligoni incassati tramite la manipolazione interattiva.

    Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito un inserto manuale, lo stesso inserto viene eseguito sulla selezione corrente come anteprima e la finestra di dialogo si apre con Importo dell'inserzione alla quantità dell'ultimo manuale riquadro.

Ponte
Collega due poligoni o selezioni di poligoni su un oggetto con un poligono Ci sono due modi per utilizzare Ponte in modalità Manipolazione diretta (cioè senza aprire la finestra di dialogo Impostazioni Bridge) "ponte".:
  • Fare due selezioni poligonali separate l'oggetto, quindi fare clic su Bridge. Questo crea il ponte immediatamente utilizzando le impostazioni correnti Ponte, e quindi disattiva il pulsante Bridge.
  • Se nessuna selezione qualificazione esiste (cioè due o più selezioni poligonali discreti), cliccando Ponte attiva il pulsante e si pone in modalità Bridge. In primo luogo fare clic su un poligono e spostare il mouse, una linea elastica collega il cursore del mouse per il poligono cliccato. Fare clic su un secondo poligono di colmare i due. Questo crea il ponte immediatamente utilizzando le impostazioni correnti ponte, il Ponte pulsante rimane attivo per il collegamento di più coppie di poligoni. Per uscire dalla modalità Bridge, fare clic destro sulla finestra attiva oppure fare clic sul pulsante Bridge.

Utilizzando Ponte a livello poligonale

Nota Ponte crea sempre un legame lineare tra le coppie di poligoni. Per effettuare il collegamento ponte seguire un contorno, applicare gli strumenti di modellazione del caso dopo aver creato il ponte. Per esempio, ponte due poligoni, quindi utilizzare Bend .
  •  Ponte Impostazioni Apre la Poligoni caddy Ponte , che consente di collegare coppie di selezioni di poligoni tramite la manipolazione interattiva.
Capovolgere
Inverte le direzioni delle normali dei poligoni selezionati, da qui il loro orientamento.
Cerniera Da Bordo
Consente di eseguire una operazione di cerniera manuale tramite la manipolazione diretta nel viewport. Effettuare una selezione poligono, fare clic su questo pulsante, quindi trascinare in verticale su qualsiasi bordo a cerniera alla selezione. Il cursore del mouse si trasforma in una croce quando su un bordo.

Il bordo cerniera non deve essere parte della selezione. Può essere qualsiasi bordo della mesh. Inoltre, la selezione non deve essere contigue.

Incernieramento poligoni li ruota su un bordo e crea nuovi poligoni che formano i lati della cerniera, collegando la selezione all'oggetto. È essenzialmente un'estrusione con rotazione, con l'eccezione che, se il bordo cerniera appartiene ad un poligono selezionato, quel lato non viene estruso. La versione manuale della cerniera Da bordo funziona solo con una selezione poligono esistente.

Suggerimento Per evitare inavvertitamente imperniato su un bordo backfacing, accendere Ignora Backfacing.
  •  Impostazioni Apre la cerniera Cerniera Da caddy bordo , che consente di poligoni cerniera tramite la manipolazione interattiva.

    Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito una cerniera manuale, la finestra di dialogo si apre con angolo impostato nella misura dell'ultima cerniera manuale.

Extrude Along Spline
Estrude la selezione corrente lungo una spline.

È possibile estrudere un singolo poligono (1) o una selezione di contigui (2) o non contiguo poligoni (3). Estrusione 2 utilizza Curve Taper e Twist (disponibile tramite Impostazioni). Estrusione 3 utilizza Importo conico; ogni estrusione ha una rotazione della curva diversa.

Effettuare una selezione, fare clic su Estrusione Lungo / On Spline, e poi selezionare una spline nella scena. La selezione viene estruso lungo la spline, utilizzando l'orientamento attuale del spline, ma come se il punto iniziale della spline venisse spostato il centro di ogni poligono o gruppo.

  •  Extrude Along Spline Impostazioni Apre la Extrude Along caddy Spline , che consente di estrudere lungo spline tramite la manipolazione interattiva.
Modifica Triangolazione
Consente di modificare il modo poligoni sono suddivise in triangoli disegnando bordi interni.

In modalità Modifica triangolazione, è possibile vedere la triangolazione corrente nel viewport, e modificarlo cliccando due vertici sullo stesso poligono.

Per modificare manualmente la triangolazione, attivare questo pulsante. I bordi nascosti appaiono. Fare clic su un vertice poligono. Viene visualizzata una linea elastica, attaccata al cursore. Clicca un non-vertice adiacente per creare un nuovo triangolazione del poligono.

Retriangulate
Lascia per 3ds Max automaticamente fare del suo meglio triangolazione del poligono o poligoni selezionati.

Retriangulate tentativi di ottimizzare come poligoni selezionati vengono suddivise in triangoli.

Girare
Consente di modificare il modo poligoni sono suddivise in triangoli cliccando diagonali. Quando si attiva Turn, i diagonali diventano visibili come linee tratteggiate in wireframe e taglio-facce viste. In modalità Turn, fare clic su un diagonale di cambiare la sua posizione. Per uscire dalla modalità Turn, fare clic destro nella finestra oppure fare di nuovo clic sul pulsante Attiva.

Ogni diagonale ha solo due posizioni disponibili in un dato momento, quindi fare clic su un diagonale di due volte in successione semplicemente lo restituisce alla sua posizione originale. Ma cambiando la posizione di un diagonale vicina può fare una posizione alternativa diversa disposizione di una diagonale.

Per ulteriori informazioni su come utilizzare Girare con lo strumento di taglio maggiore, vedere questa procedura .

Modifica Geometria rollout

Per una descrizione dettagliata di questi controlli, vedere Modifica della geometria Rollout (Polymesh e Edit Poly) .

Poligono: Materiale ID rollout

Set ID

Consente di assegnare un particolare ID materiale numero di poligoni selezionati per l'uso con materiali Multi / sub-oggetto e altre applicazioni. Usare la casella di selezione o immettere il numero dalla tastiera. Il numero totale di ID disponibili sono 65.535.

Selezionare ID

Seleziona poligoni corrispondenti al ID materiale specificato nel campo ID adiacente. Digitare o utilizzare la casella di selezione per specificare un ID, quindi fare clic sul pulsante Seleziona ID.

[Scegliere il nome]

Questo elenco a discesa mostra i nomi dei sub-materiali se un oggetto ha un materiale Multi / Sub-Object assegnato. Fare clic sulla freccia del menu e scegliere un sub-materiale dalla lista. Vengono selezionati i sotto-oggetti che sono assegnati tale materiale. Se un oggetto non dispone di un materiale Multi / Sub-Object assegnato, l'elenco dei nomi non è disponibile. Allo stesso modo, se sono selezionati più oggetti che hanno una Patch Edit Edit Spline o Edit Mesh modificatore applicato, l'elenco dei nomi è inattivo.

Nota I nomi dei sub-materiali sono quelli indicati nella colonna Nome in Multi / Sub-Object Parametri di base rollout del materiale, questi non vengono creati per impostazione predefinita, e devono essere indicati separatamente da eventuali nomi dei materiali.
Annulla selezione

Quando è attiva, la scelta di un nuovo ID o il nome del materiale deseleziona tutti selezionati in precedenza sotto-oggetti. Quando disattivata, le selezioni sono cumulativi, quindi nuovo ID o selezioni nome sub-materiali aggiungere alla selezione esistente set di patch o elementi. Impostazione predefinita = attivata.

Poligono: Smoothing Groups rollout

Utilizzare questi controlli per assegnare poligoni selezionati per diversi gruppi di smoothing , e per selezionare i poligoni lisciando gruppo.

Per assegnare poligoni di uno o più gruppi di livellamento, selezionare i poligoni, quindi fare clic sul numero di (s) del gruppo di livellamento (s) per assegnarli a.

Selezionare Per SG (Smoothing Group)

Consente di visualizzare una finestra di dialogo che mostra i gruppi leviganti attuali. Selezionare tutti i poligoni che appartengono a un gruppo facendo clic sul pulsante numerato corrispondente e fare clic su OK.

Se Annulla selezione è attiva, eventuali poligoni precedentemente selezionati vengono prima deselezionate. Se Annulla selezione è disattivata, viene aggiunta la nuova selezione ad ogni selezione esistente.

Cancella tutto

Rimuove tutte le assegnazioni di gruppo levigante da poligoni selezionati.

Auto Smooth

Imposta i gruppi lisciatura base all'angolo tra poligoni. Qualsiasi due poligoni adiacenti saranno messi nello stesso gruppo smoothing se l'angolo tra loro normali è inferiore all'angolo limite, fissata dalla filatrice a destra di questo pulsante.

Soglia

Questo filatore (a destra di Auto Smooth) consente di specificare l'angolo massimo tra le normali dei poligoni adiacenti che determina se quei poligoni saranno messi nello stesso gruppo di lisciatura.

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