Il modificatore Edit Poly fornisce strumenti di editing esplicite per i diversi livelli di sub-oggetto dell'oggetto selezionato: vertice, bordo, confine, poligono, ed elemento. Il modificatore Edit Poly include la maggior parte delle funzionalità dell'oggetto modificabile Poly di base, ad eccezione delle informazioni Vertex colori, Subdivision Surface rollout, peso e le impostazioni di piega, e il Quartiere Cilindrata rollout. Edit Poly consente di animare le trasformazioni sub-oggetto e le modifiche dei parametri. Inoltre, poiché si tratta di un modificatore, è possibile mantenere i parametri di creazione degli oggetti e modificarli in seguito. Per informazioni dettagliate su animando con Edit Poly, vedere queste procedure .
Edit Poly ti dà queste opzioni:
Imperative Azioni con pressione / rilascio Tasti di scelta rapida
Mentre si lavora con oggetti poli, è possibile utilizzare una "pressione / rilascio dei tasti di scelta rapida" per escludere temporaneamente l'operazione corrente e di eseguire uno diverso. Non appena si rilascia il tasto di scelta rapida, si torna alla precedente operazione.
Ad esempio, si potrebbe lavorare a livello sub-oggetto Polygon, poligoni in movimento, e la necessità di ruotare l'oggetto per accedere a una parte diversa di esso. Invece di dover uscire dal livello sub-oggetto Polygon, ruotare l'oggetto e poi rientrare il livello sub-oggetto, si può semplicemente premere e tenere premuto 6, ruotare l'oggetto, rilasciare il tasto, e subito tornare a poligoni in movimento.
Per visualizzare un elenco di pressione / rilascio dei tasti di scelta rapida, andare a personalizzare Personalizzazione dell'interfaccia utente Pannello della tastiera, aprire l'elenco a discesa Gruppo, e scegliere Edit Poly o modificabile Poly. Le azioni in grassetto sono quelli che si possono assegnare a pressione / rilascio dei tasti di scelta rapida. Non tutti sono assegnati, per informazioni sui tasti di scelta rapida assegnazione, vedere il pannello della tastiera .
Le azioni in grassetto possono funzionare come stampa / rilascio scorciatoie.
Differenze tra Edit Poly e modificabile Poly
Funzionalità in Edit Poly è per lo più la stessa di quella di Editable Poly. Si prega di notare le seguenti differenze:
Per esempio, se si estrude un poligono utilizzando la finestra di dialogo Estrusione Poligoni , ci saranno tre le azioni di annullamento. I primi annulla il commit, che avviene automaticamente quando si fa clic sul pulsante OK dialogo alla fine; la seconda annulla la variazione in altezza (da 0 fino all'altezza di impostare), e il terzo disfa l'entrata in funzionamento Estrusione.
Segue una tabella che mostra le funzioni Edit Poly che sono e non sono animatable. Funzioni che non sono animatable non sono disponibili in modalità Anima. Le funzioni contrassegnate con "Sì" possono essere animati in modo esplicito in modalità Anima.
Le funzioni contrassegnate "Proc" non possono essere animati in modo esplicito, ma possono essere animati procedurale. Questo significa che possono essere applicati a diverse parti dell'oggetto Poly Edit in punti diversi del dell'animazione mediante una selezione sub-oggetto animato superato lo stack. Per ulteriori informazioni, vedere la procedura .
Funzione | Animabile? |
---|---|
Trasformare oggetti secondari | Sì |
Maiusc + Transform sub-oggetti | Sì |
Vincoli | No |
Preservare UV | No |
By Vertex | No |
Ignorare Backfacing | No |
Anello | No |
Anello | No |
Strizzacervelli | No |
Crescere | No |
Conversione Selezione | No |
Chiamato Selezione copia / incolla | No |
Selezione morbida (la maggior parte delle impostazioni) | Sì (ma non dipingere la selezione morbida) |
Viso Shaded alternare | No |
Cancella | Proc |
Creare Vertex | No |
Creare Viso | No |
Creazione di Bordo | No |
Crollo | Proc |
Allega / Lista Allega | No |
Distaccare | No |
Fetta | Sì |
Quickslice | No |
Taglio | No |
MSmooth | Proc |
Tassellare | Proc |
Fai Planar | Proc |
Visualizza Allinea | Sì |
Griglia Allinea | Sì |
Relax | Sì |
Nascondi selezionato | No |
Nascondi non selezionati | No |
Rivela tutte le | No |
Rimuovere | Proc |
Rottura | Proc |
Estrudere | Sì |
Smussare | Sì |
Ponte | Sì |
Weld (selezionato) | Proc (può animare Weld Threshold) |
Obiettivo Weld | No |
Collegare | Sì |
Rimuovere isolati Vertici | Proc |
Rimuovere inutilizzati Mappa Verts | Proc |
Rimuovere | Sì |
Dividere | Sì |
Inserire Vertex | No |
Weld (selezionato) | Sì (Soglia) |
Obiettivo Weld | No |
Collegare (Vertex) | Proc |
Collegare (Edge) | Sì |
Creare la forma | No |
Modifica Triangolazione | No |
Cappuccio | Proc |
Inserire Vertex | No |
Estrudere | Sì |
Angolo | Sì |
Delineare | Sì |
Inserire | Sì |
Retriangulate | Proc |
Lanciare | Proc |
Cerniera di Bordo | Sì |
Extrude Along Spline | Sì |
Impostare ID materiale | Sì |
Per ID materiale | No |
Set Group Smoothing | Sì |
Per Smoothing Group | No |
Auto Smooth | Proc |
Edit Poly Workflow
Edit Poly differenzia da altri modificatori Edit in 3ds Max, in quanto prevede due diverse modalità, disponibili su Edit Poly Modalità di implementazione: uno per la modellazione e l'altro per l'animazione. Per impostazione predefinita, Edit Poly funziona in modalità Modello, la cui funzionalità di modellazione è in gran parte la stessa di quella di Editable Poly, l'animazione non è disponibile in questa modalità. In alternativa, è possibile lavorare in modalità Anima, che rende disponibili solo le funzioni che è possibile animare.
Ogni modificatore Edit Poly impostare la modalità per animare può conservare qualsiasi numero di fotogrammi chiave che animano un unico tipo di operazione, come trasformare le facce, la stessa selezione sub-oggetto. Per animare le altre parti dell'oggetto, o per animare una diversa operazione sulla stessa selezione sub-oggetto, basta usare un altro modificatore Edit Poly.
Troverete funzioni specifiche a livello sub-oggetto attivo su un lancio speciale, lasciando la Geometria rollout Edit con le funzioni che possono essere utilizzate al massimo livello sub-oggetto, come pure a livello di oggetto.
Inoltre, molti comandi sono accompagnati da un pulsante Impostazioni, che vi dà un secondo modo di usare il comando:
Procedure
Per animare una operazione Edit Poly su una selezione sub-oggetto:
Se si modifica la selezione, l'animazione esistente viene applicata la nuova selezione, e ha perso da quella precedente. Se si modifica l'operazione, le eventuali modifiche da l'animazione precedente sono congelati (cioè, "al forno", nel modello) nel fotogramma corrente, e solo i nuovi fotogrammi chiave sono registrati nel corso modificatore Edit Poly.
Per animare diverse selezioni sub-oggetto utilizzando diverse operazioni, utilizzare più applicazioni del modificatore Edit Poly.
Per applicare una operazione Edit Poly ad una selezione sub-oggetto animato:
Questa procedura dimostra animazione procedurale con Edit Poly: la capacità di cambiare la posizione di applicazione su un oggetto durante un'animazione utilizzando una selezione sub-oggetto esistente, animato.
Viene visualizzata la selezione animata sull'oggetto Poly Edit.
Ora, quando si riprodurre l'animazione, l'effetto di Edit Poly si muove insieme con l'animazione della selezione sub-oggetto.
Se si decide di animare una diversa funzione procedurale, prima fare clic su Edit Poly Modalità rollout Annulla.
Esempio: Per applicare una operazione Edit Poly procedurale ad un modello animato:
Edit Poly consente strato un'operazione sub-oggetto animato in cima ad un'animazione esistente. Prova questo breve esempio:
L'animazione di estrusione gioca "in primo piano" dell'animazione esistente. Questo non è possibile con il modificatore Edit Mesh.
Interfaccia
Stack display
Per ulteriori informazioni sulla visualizzazione dello stack, vedere Modifier Stack .
Perché Edit Poly è un modificatore, se si applica ulteriori modificatori e poi ritorna alla voce Edit pila Poly, Mostra Risultato finale è attivata per impostazione predefinita, e si possono ancora vedere i risultati di eventuali modificatori sopra Edit Poly nello stack. Questo è diverso dall'oggetto Poly modificabile, dove se si applica un modificatore come Simmetria e poi tornare alla voce di pila Poly modificabile, non si può vedere l'effetto del modificatore sulla geometria dell'oggetto. Mentre ad un livello sub-oggetto, se si attiva Mostra Cage sulla Edit Poly Modalità implementazione, è possibile vedere l'oggetto finale come una maglia bianca, la selezione sub-oggetto originale da una maglia gialla, e l'oggetto Poly Modifica originale una maglia arancione.
Edit Poly Modalità rollout
Questa implementazione consente di accedere alle due modalità di Edit Poly di funzionamento: Modella, per la modellazione e l'animazione, per l'animazione di effetti di modellazione. Ad esempio, è possibile animare le impostazioni Taper e Twist per i poligoni estrusi lungo una spline.
Durante e tra le sessioni, 3ds Max ricorda la modalità corrente per ogni oggetto separatamente. La stessa modalità rimane attiva a tutti i livelli sub-oggetto.
Edit Poly Mode permette inoltre di accedere alla scheda del funzionamento attuale caddy , se del caso, e permette di impegnarsi ad annullare o di modellazione e animazione modifiche.
Consente di modello usando le funzioni di modifica Poly. Operazioni in modalità modello non possono essere animati.
Consente di animare con le funzioni Edit Poly.
Oltre a scegliere Animate, è necessario attivare la chiave automatica o utilizzare Imposta chiave per animare le trasformazioni sub-oggetto e le modifiche dei parametri. In alternativa, in modalità Animate è possibile applicare un singolo comando, quali Estrusione e smusso, ad una selezione sub-oggetto animato superato lo stack.
Per esempio, diciamo che si desidera animare un poligono estrusione da un oggetto dal fotogramma 1 a 10, per poi passare di nuovo alla posizione originale nel corso dei 10 fotogrammi. È possibile ottenere questo risultato con un unico modificatore Edit Poly utilizzando la funzione Estrusione, impostando un fotogramma chiave a 10 e un altro a 20. Tuttavia, dire che si desidera animare un poligono estrusione verso l'esterno, e poi animare il movimento di uno dei poligoni laterali risultanti. In tal caso, avreste bisogno di due modificatori Edit Poly: uno per l'estrusione, e un altro per la trasformazione poli.
Indica il comando corrente, se presente. In caso contrario, si mostra <No operazione> corrente.
Quando si lavora in modalità modello usando la manipolazione diretta (che è, lavorando in viewport), l'etichetta mostra l'operazione in corso durante le operazioni di trascinamento, e poi torna allo stato disponibili.
Quando si lavora in modalità modello utilizzando un caddy , o in modalità Animare con la manipolazione diretta o un caddie, l'etichetta mostra continuamente l'operazione corrente.
In modalità modello, utilizzando un caddie, accetta le modifiche e chiude la caddy (come il pulsante OK sul caddy). In modalità Animate, congela la selezione animato nel suo stato nel fotogramma corrente e chiude la finestra.Tutti i fotogrammi chiave esistenti sono persi.
Attiva il caddy per il comando corrente.
Annulla il comando utilizzato più di recente.
Attiva o disattiva la visualizzazione di un wireframe due colori che mostra l'oggetto modificabile poli prima della modifica o suddivisione. I colori della gabbia sono indicati come campioni a destra della casella di controllo. Il primo colore rappresenta non selezionati sub-oggetti, e il secondo colore rappresenta selezionati sub-oggetti. Cambiare un colore facendo clic sul campione. La Mostra Cage alternare è disponibile solo a livello sub-oggetto.
La gabbia visualizza la struttura originale dell'oggetto modificato.
In genere questa funzione viene utilizzata in combinazione con il modificatore MeshSmooth perché ti permette di alternare facilmente la visibilità dell'oggetto di base non livellato visualizzando contemporaneamente il risultato lisciato, ma funziona con qualsiasi modificatore.
Selezione rollout
Il rollout di selezione fornisce strumenti per l'accesso ai diversi livelli di sub-oggetti e le impostazioni di visualizzazione e per la creazione e modifica di selezioni. Vedere Rollout Selection (Edit Poly Modifier) .
Rollout Soft Selection
Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio l'Sposta, Ruota e Scala funzioni ed eventuali modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.
I controlli soft selezione permettono di selezionare in parte sub-oggetti in prossimità di una scelta esplicita. Ciò causa la selezione esplicita a comportarsi come se circondata da un "campo magnetico". Parzialmente selezionati sub-oggetti all'interno del campo sono disegnati lungo senza problemi, come si trasforma la selezione sub-oggetto, l'effetto diminuisce con la distanza o la "forza" della selezione parziale.
Questo decadimento è visibile nelle viste come una sfumatura di colore che circonda la selezione, conforme alla prima parte dello spettro di colore standard: ROYGB (rosso, arancione, giallo, verde, blu). Red sub-oggetti sono quelli di selezionare in modo esplicito. I soft-selezionati sub-oggetti di valore più alto sono di colore rosso-arancione, hanno lo stesso valore di selezione in qualità di sub-oggetti rosso, e rispondono allo stesso modo alla manipolazione. Sub-oggetti Orange hanno un valore di selezione leggermente inferiore, e rispondere alla manipolazione un po 'meno forte di quanto non facciano i vertici rossi e rosso-arancio. Giallo-arancio sub-oggetti hanno un valore di selezione ancora più basso, e poi giallo, giallo-verde, e così via. Sub-oggetti blu sono effettivamente non selezionati e non rispondono alla manipolazione, salvo quanto previsto dalla soft-selezionati sub-oggetti vicini.
Normalmente, si designa una selezione morbido procedurale, impostando parametri e selezionando sub-oggetti. È anche possibile "dipingere" una selezione morbido in modo esplicito su oggetti poli. Vedere Vernice gruppo Selezione soft.
Per impostazione predefinita, la regione soft-selezione è sferica senza riguardo a struttura geometrica. In alternativa, è possibile utilizzare l' opzione di distanza dal bordo per limitare la selezione ai vertici in facce contigue.
Se una selezione sub-oggetto viene passato sullo stack modificatore, e utilizzare la selezione Soft è acceso, i risultati di modificatori che deformano l'oggetto, come Bend e XForm, sono influenzate dai valori dei parametri di selezione morbidi.
I controlli di questa finestra consentono di modificare i parametri di selezione morbidi. Tutti i livelli sub-oggetto condividono gli stessi valori dei parametri di selezione morbidi. Selezione Soft è disponibile per NURBS, mesh, poly, patch e gli oggetti spline.
I colori di selezione morbidi e l'effetto sulla zona circostante
Controlli di selezione analcoliche del Caddy
Quando si seleziona un oggetto Poly modificabile poli o Edit, il selezionare e manipolare strumento è attivo, e utilizzare la selezione morbida è in, il Falloff, Pinch, e controlli Bubble sono disponibili in una speciale Manipolare caddy nella finestra attiva:
A livello sub-oggetto Vertex ed Edge, controlli supplementari appaiono nel caddy Manipola; quelli sono coperti nelle parti corrispondenti della Guida.
I controlli Carrello per Soft Selection sono i seguenti:
Per le istruzioni per l'uso del caddie, vedere L'interfaccia Caddy .
Procedura
Per modificare una selezione morbida nella viewport:
Questa procedura descrive l'utilizzo della Personalizza interfaccia utente Modifica funzione Selezione modalità morbida per la modifica del decadimento, Pinch, e bolla i valori per la selezione morbida.
Per ulteriori informazioni, incluso un elenco dei set di funzionalità con cui Edit Mode Selection Soft è disponibile, vedere Modificare la modalità di selezione soft .
La finestra mostra la selezione nella zona circostante, soft-selezionati sub-oggetti in una sfumatura di colore rosso e.
Il cursore del mouse passa sul simbolo Falloff.
Durante il trascinamento, il colore della sfumatura cambia per mostrare la Falloff modificato, così come il valore Falloff sul rollout Selezione soft.
Il cursore del mouse passa sul simbolo Pinch.
Il cursore del mouse passa sul simbolo Bubble.
Interfaccia
Colpisce l'azione Sposta, Ruota, Scala e funzioni a livello sub-oggetto dell'oggetto modificabile o Modifica modificatore, così come l'azione di modificatori di deformazione applicati all'oggetto se essi operano su una selezione sub-oggetto (quest'ultimo anche vale per le Selezioni modificatori). Quando è attivo, 3ds Max si applica una deformazione curva spline alla sub-oggetti non selezionati che circonda la scelta di trasformare. Per entrare in vigore, questa casella di controllo deve essere acceso prima di trasformare o modificare la selezione.
Quando è attivato, limita la regione-selezione morbido per il numero specificato di bordi tra cui si seleziona e la misura massima della selezione morbida. La regione colpita è misurata in termini di spazio "edge-distanza", lungo la superficie, piuttosto che spazio reale.
Questa opzione è utile nei casi in cui si desidera selezionare solo le sezioni contigue di geometria. Per esempio, se l'ala di un uccello è ripiegato contro il suo corpo, selezionando la punta dell'ala con la selezione morbida inciderebbe vertici del corpo come bene. Ma se si attiva Bordo Distanza, impostare il valore numerico per la distanza (in bordi) lungo l'ala che si vuole colpire, e quindi impostare Falloff un valore appropriato, selezionando e spostando la punta dell'ala si sposterebbe solo la geometria dell'ala .
Quando acceso, facce deselezionate cui normali affrontare nella direzione opposta alla normale medio dei sotto-oggetti selezionati sono influenzati dalla influenza soft-selezione. Nel caso di vertici e spigoli, questo vale per le normali dei volti a cui sono attaccati. Spegnere Affect Backfacing quando si vuole manipolare facce di un oggetto sottile, come una scatola sottile, ma non voglio influenzare volti dall'altra parte dell'oggetto.
Distanza in unità di corrente dal centro al bordo di una sfera che definisce la regione colpita. Utilizzare le impostazioni falloff più elevate per ottenere pendenze più graduali, a seconda della scala della vostra geometria. Default = 20.
Alza e abbassa il punto alto della curva lungo l'asse verticale. Imposta la relativa "unificazione" della regione. Quando negativo, viene prodotto un cratere invece di un punto. Con un'impostazione di 0, Pinch produce una transizione fluida tra questo asse. Default = 0.
Espande e si contrae la curva lungo l'asse verticale. Imposta la relativa "pienezza" della regione. Limitata da Pinch, che stabilisce un punto di partenza fisso per Bubble. Il valore 0 per Pinch e 1.0 per Bubble produce il rigonfiamento più regolare. Valori negativi per posizionarli Bubble fondo della curva sotto la superficie, creando un "valle" intorno alla base della regione. Default = 0.
Visualizza graficamente come Soft Selection funzionerà. Si può sperimentare con una regolazione della curva, annullarlo, e provare un'altra impostazione con la stessa selezione.
Consente di visualizzare un gradiente di colore corrispondente al peso di selezione morbidi sui volti all'interno della gamma di selezione morbida. Disponibile solo quando si modifica di patch e gli oggetti poli.
Se la proprietà display a colori Vertex di un oggetto di patch modificabile poli o modificabile è spento, fare clic sul pulsante Shaded Viso Toggle si accende Morbido Selezione ombreggiatura colori. Se l'oggetto ha già una posizione attiva a colori Vertex, cliccando sul viso ombreggiato Toggle sostituisce l'impostazione precedente e lo modifica a Soft Selezione colore.
Blocca la selezione morbida per prevenire modifiche alla selezione procedurale.
Utilizzando Colora selezione soft (vedi in seguito) si accende Blocco Soft Selection automaticamente. Se lo si spegne dopo aver usato vernice Soft Selection, la selezione morbida dipinto è perso e non può essere ripristinato con Undo.
Edit Mode Selection Morbido
Oltre ai controlli descritti nella sezione precedente, è possibile modificare la selezione morbida nelle viste con controlli interattivi basati su un Personalizza azione interfaccia utente di nome Edit Mode Selection morbida. Questa modalità è disponibile per le seguenti serie di funzioni:
Per ogni set di funzionalità, aprire la finestra di dialogo Personalizza interfaccia utente dal menu Personalizza e scegliere la funzione dall'elenco a discesa Gruppo. Per molte serie di funzioni, ma non tutti, il soft di selezione della modalità di scelta rapida Modifica della tastiera è impostato su 7 per impostazione predefinita. Per il resto, come modificabile Poly, è necessario impostare il tasto di scelta rapida con i comandi Personalizza interfaccia utente.
Per informazioni di base di utilizzare Edit Mode Selection Morbido, seguire questa procedura .
Per entrare in modalità Soft Selection, premere il tasto di scelta rapida (o fare clic sul pulsante della barra strumenti, ecc) assegnato in Personalizza interfaccia utente. Quando è attivo, trascinare per utilizzare la modalità corrente e fare clic per passare alla modalità successiva. Per uscire, fare clic destro nella vista attiva.
Le tre modalità Edit modalità di selezione morbidi, insieme con i loro simboli del mouse-cursore, sono:
Dipingere gruppo Selezione soft
Colora selezione morbida permette di specificare, sfocatura o ripristinare una selezione morbida esplicitamente trascinando il mouse sopra la selezione. Questa funzione è disponibile a livelli sub-oggetti con oggetti modificabili Poly, così come con gli oggetti con la Edit Poly o Poly Select modificatore applicato.
Dipingere una selezione morbida non seleziona sub-oggetti in modo esplicito, l'intervallo di valori di selezione dipinte va dall'arancione al blu, piuttosto che rosso al blu, come nella selezione morbida standard. Quindi una possibile applicazione è quello di creare una selezione normale utilizzando metodi standard, e poi a dipingere una selezione morbida intorno che non sarebbe possibile altrimenti. Ad esempio, è possibile selezionare una colonna di poligoni, che normalmente si traduce in un ovale verticale circostante di poligoni soft-selezionati, e quindi utilizzare la pittura di ampliare la selezione morbido per un ovale orizzontale (o di qualsiasi altra forma).
Dipingere una selezione morbido sull'oggetto attivo con le impostazioni correnti. Trascinare il cursore del mouse sopra la superficie oggetto di dipingere la selezione.
Dipingere per ammorbidire i contorni di una selezione morbido verniciato esistente.
Dipingere per invertire una selezione morbido sull'oggetto attivo con le impostazioni correnti. Trascinare il cursore del mouse sopra la superficie oggetto di invertire la selezione.
Il valore massimo relativa selezione della selezione morbido dipinta. I valori di vertici circostanti all'interno del raggio del pennello cadono verso il valore 0. Default = 1.0.
Il raggio della spazzola circolare utilizzata per disegnare la selezione.
La velocità con cui dipingere una selezione morbida imposta il sotto-oggetti dipinti al valore massimo. Un alto valore di resistenza raggiunge il valore intero rapidamente, mentre un valore basso richiede ripetute applicazioni di raggiungere pieno valore.
Apre la finestra di dialogo Opzioni Pittore , con le impostazioni per le proprietà pennello relative.
La Geometria rollout Edit fornisce i controlli globali per la modifica della geometria dell'oggetto poli, sia a livello superiore (Object) o dei livelli sub-oggetto. I controlli sono gli stessi a tutti i livelli, ad eccezione di quanto indicato nelle descrizioni che seguono.
Interfaccia
Per esempio, se si estrude un poligono, e vuole applicare la stessa estrusione a diversi altri, selezionate gli altri, e quindi fare clic su Ripeti Ultimo.
È possibile applicare una estrusione spline di un singolo poligono (a sinistra) più volte per altri poligoni singoli (1) o per selezioni multiple poligonali, contigui (2) o meno (3).
Tastiera G (modalità Maya: Vedere preferenze della modalità di interazione .)
Quando impostato Bordo, spostando un vertice sarà farlo scorrere lungo uno dei bordi esistenti, a seconda della direzione della trasformazione. Se impostato per affrontare, le mosse di vertice solo sulla superficie del poligono.
Senza UV Preserve, c'è sempre una corrispondenza diretta tra la geometria di un oggetto e la sua mappatura UV. Per esempio, se si esegue il mapping di un oggetto e poi sposta i vertici, la trama si muove lungo con il sub-oggetti, che tu lo voglia o no. Se si attiva Preserve UV, è possibile eseguire operazioni di editing minori senza modificare la mappatura.
Oggetto originale con mappa texture (a sinistra); vertici Scaled con Preserve UV off (al centro); vertici Scaled con Preserve UV su (a destra)
Durante la creazione di un poligono a livello poligonale o elemento, è possibile eliminare il vertice più recentemente aggiunto premendo Backspace. Si può fare questo più volte per rimuovere vertici aggiunto, in ordine inverso di collocamento.
È possibile iniziare a creare poligoni in qualsiasi viewport, ma tutti i click successivi devono avvenire nella stessa finestra.
I bordi si creano separare i poligoni. Ad esempio, creando un bordo interno di un poligono quadrilatero, si gira in due triangoli.
Utilizzando crollo su una selezione vertice
Utilizzando crollo su una selezione poligono
È possibile allegare qualsiasi tipo di oggetto, tra cui le spline, oggetti di patch e superfici NURBS. Collegamento di un oggetto non-maglia converte in formato modificabile-poly.
In alto a sinistra: vista ombreggiata del modello
In alto a destra: vista wireframe del modello di
In basso a sinistra: Modello con gli oggetti collegati
In basso a destra: Dopo materiale Multi / sub-oggetto
Quando si allega oggetti, i materiali degli oggetti sono combinati nel modo seguente:
Maniglia eredita materiale dalla coppa che viene collegato.
Allega rimane attivo in tutti i livelli sub-oggetto, ma si applica sempre agli oggetti.
Con un oggetto modificabile Poly, quando si fa clic staccano, il software richiede le opzioni specificate nella finestra di staccare. Con un oggetto Edit Poly, Staccare il pannello Modifica utilizza automaticamente le impostazioni.Per modificarle, fare clic su Scollega Impostazioni (vedi in seguito).
[Tagliare e gruppo fetta]
Questi strumenti di coltello-come consentono di suddividere la mesh poli lungo un piano (Slice) o in un settore specifico (Cut). Vedi anche interattività completa .
Crea un aggeggio per un piano di sezione che è possibile posizionare e ruotare per specificare dove tagliare. Consente inoltre il reset pulsanti piano di sezione e, cliccare Slice per creare nuovi bordi dove il piano interseca la geometria.
Se si utilizza Slice Aereo dal nastro di modellazione, la Fetta, Spalato, e Reset controlli aereo sono disponibili sul pannello contestuale Modalità Slice .
Se snapping è spento, si vede un anteprima della fetta come si trasforma il piano di sezione. Per eseguire la fetta, fare clic sul pulsante Slice.
Sinistra: Utilizzando Slice; Destra: dopo il taglio e spostando i pezzi a parte
Per interrompere affettare, fare clic destro nella finestra, oppure fare nuovamente clic QuickSlice per spegnerlo.
Con Quickslice, è possibile tracciare una linea attraverso il vostro maglie di una qualsiasi finestra, incluse le viste prospettiche e Camera. La maglia è tagliata interattivo come si sposta il punto finale di linea.
Mentre il taglio, l'icona del cursore del mouse cambia per mostrare il tipo di sub-oggetto che è finita, per cui il taglio sarà fatto quando si fa clic. L'illustrazione seguente mostra le tre diverse icone del cursore.
Top: Taglio di un vertice
Centro: Taglio di un bordo
In basso: Taglio di un poligono
Cut è disponibile a livello di oggetto e di tutti i livelli sub-oggetto.
Smoothing un oggetto con pochi poligoni con nurms suddivisione
Suddivide tutti i poligoni in oggetto in base alle impostazioni di tessellazione .
Tessellation è utile per aumentare la densità della mesh locale durante la modellazione. È possibile suddividere qualsiasi selezione di poligoni. Due metodi di tassellazione sono disponibili: Edge e Face.
A livello di oggetto, costringe tutti i vertici dell'oggetto di diventare complanare.
A livello di oggetto, rende tutti i vertici del planare oggetto.
Nelle finestre ortografiche, allineando alla vista ha lo stesso effetto di allineamento alla griglia costruzione quando la griglia domestica è attivo. Allineamento di una vista prospettica (compresa telecamera e vista la luce), riorienta i vertici di un piano parallelo al piano di visualizzazione della telecamera. Questo piano è perpendicolare alla direzione di visualizzazione che è più vicino alla posizione media vertici '.
Poligoni selezionati nella vista Perspective: Sopra
Sotto: Stesse poligoni allineati alla vista frontale
Questo comando allinea i vertici selezionati al piano di costruzione corrente. Piano attuale è specificato dalla vista attiva nel caso della griglia domestica. Quando si utilizza un oggetto griglia, il piano corrente è l'oggetto griglia attiva.
A livello di oggetto, Relax vale per l'intero oggetto. A livello sub-oggetto, Relax vale solo per la selezione corrente.
Nasconde deselezionate sub-oggetti.
Selezioni Named (solo livelli sub-oggetto)
Consente di copiare e incollare i gruppi di selezione nome di sub-oggetti tra gli oggetti. Inizia con la creazione di uno o più set di selezione di nome, una copia, selezionare un oggetto diverso, andare allo stesso livello sub-oggetto, e quindi incollare il set.
Per ulteriori informazioni, vedere Set di selezione citato .
Quando attivata (impostazione predefinita), 3ds Max aggiorna la finestra in tempo reale mentre si utilizza il mouse per manipolare lo strumento o modificare un'impostazione numerica. Con Taglio e QuickSlice, quando Interattività totale è disattivata, solo la linea elastica è visibile fino a quando si fa clic. Allo stesso modo, con le impostazioni numeriche in caddy, il risultato finale è visibile solo quando si rilascia il pulsante del mouse dopo aver cambiato l'impostazione.
Lo stato di interattività completa non influenza la modifica di un'impostazione numerica dalla tastiera. Se è acceso o spento, l'impostazione ha effetto solo quando si esce dal campo premendo Tab o Invio, oppure cliccando un controllo diverso nella finestra di dialogo.
Vernice Deformazione permette di spingere, tirare, o comunque influenzare i vertici trascinando il cursore del mouse sopra la superficie dell'oggetto. A livello di oggetto, Vernice deformazione colpisce tutti i vertici dell'oggetto selezionato. A livello sub-oggetto, colpisce solo i vertici selezionati (o vertici che appartengono a selezionati oggetti secondari), e riconosce la selezione morbida.
Per impostazione predefinita, la deformazione si verifica nel normale senso di ogni vertice. 3ds Max continua ad utilizzare il normale originale di un vertice per la direzione di deformazione, ma è possibile scegliere di utilizzare il normale senso alterato di un processo di modellazione più dinamico, o anche deformare lungo un asse specifico.
Procedure
Per dipingere deformazione su un oggetto mesh:
Quando si sposta il mouse, il riorienta "pennello" dinamicamente per mostrare la direzione normale della porzione di rete attualmente sotto il cursore. È possibile utilizzare la normale direzione di superfici deformate come la direzione di spinta / trazione con la scelta Normali deforme.
Interfaccia
Vernice Deformazione ha tre modalità di funzionamento: Push / Pull, Relax, e Ripristina. Solo una di queste modalità può essere attivo alla volta. Le impostazioni rimanenti controllano l'effetto della deformazione modalità attiva.
Ad ogni modo, scegliere la modalità, modificare le impostazioni come necessario, quindi trascinare il cursore sull'oggetto di dipingere la deformazione.
Per dipingere deformazione punto qualsiasi dell'oggetto, rimangono a livello di oggetto, o di lavorare a un livello sub-oggetto senza sub-oggetti selezionati. Per deformare solo le aree specifiche di un oggetto, andare ad un livello sub-oggetto e selezionare i sub-oggetti nella zona di deformarsi.
Utilizzare Relax per spingere a parte i vertici che sono troppo vicini, o per tirare insieme i vertici che sono troppo distanti.
Push / Pull gruppo Direzione
Questa impostazione consente di specificare se spingere o tirare i vertici si verifica rispetto alle normali alla superficie, originale o deformati, o lungo un asse specifico. Predefinito = Normali originali.
Pittura deformazioni con normali originali tipicamente sposta vertici perpendicolari alla superficie originale; utilizzando le normali delle deformate tende a spostarsi verso l'esterno vertici dopo la loro deformazione iniziale, con un conseguente effetto "gonfio".
Una singola applicazione è definito come pittura (cioè, trascinando una o più volte sulla stessa zona) senza sollevare il pulsante del mouse.
Vertici sono punti nello spazio: Essi definiscono la struttura di altri sotto-oggetti che costituiscono l'oggetto poly. Quando i vertici sono spostati o modificati, la geometria si formano è influenzato pure. I vertici possono anche esistere in maniera indipendente; tali vertici isolati possono essere utilizzati per costruire altre geometrie, ma sono altrimenti invisibile durante il rendering.
Al Poli (Vertex) livello sub-oggetto Edit, è possibile selezionare i vertici singoli e multipli e spostarli utilizzando metodi standard. Questo argomento riguarda i vertici Modifica e modificare rollout geometria, per altri controlli, vedereModifica modificatore Poly .
Procedure
Per saldare i vertici del poligono:
È possibile utilizzare uno dei due metodi di combinare diversi vertici in un unico, nota anche come la saldatura. Se i vertici sono molto vicini tra loro, utilizzare la funzione di saldatura. È inoltre possibile utilizzare Weld per combinare un numero di vertici per la posizione media di tutti loro.
In alternativa, per combinare due vertici che sono distanti, risultante in un singolo vertice che è nella stessa posizione di una di esse, utilizzare la Mira saldatura.
Se i vertici sono molto vicini tra loro, è sufficiente fare clic Weld. Se sono più lontani, fare clic su (Impostazioni) a destra del pulsante di saldatura. Questo apre la saldatura Vertici caddy , in cui è possibile aumentare la soglia Weld. Una volta che si cambia Weld Threshold, esso rimane al nuovo valore finché non viene modificata di nuovo, o fino al termine della sessione di 3ds max.
I due vertici devono essere contigue, cioè, essi devono essere collegati da un unico bordo.
Interfaccia
Edit Poly Modalità rollout
Selezione rollout
Rollout Soft Selection
Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio le funzioni di scala Sposta, Ruota, e, così come modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.
Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .
Modifica Vertici rollout
Questo lancio include i comandi specifici per l'editing vertice.
Rimozione di uno o più vertici li elimina e retriangulates la maglia per mantenere intatta la superficie. Se si utilizza Elimina invece, i poligoni a seconda quei vertici vengono eliminate pure, creando un buco nella rete.
Estrudendo un vertice muove lungo una normale e crea nuovi poligoni che formano i lati della estrusione, collega il vertice all'oggetto. L'estrusione ha lo stesso numero di lati come il numero di poligoni che utilizzavano originariamente l'estruso vertice.
Di seguito sono riportati gli aspetti importanti di estrusione vertice:
Dialogo Smusso mostrando estruso vertice
Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito una estrusione manuale, la stessa estrusione viene eseguita la selezione corrente come anteprima e il caddy si apre con Altezza di estrusione impostare alla quantità dell'ultimo estrusione manuale.
Combina contigui, vertici selezionati che rientrano nella tolleranza specificata nel Weld vertici caddy . Tutti gli spigoli diventano collegati alla risultante singolo vertice.
Uso Saldare a livello Vertex
Vertici più distanti rispetto alla distanza di soglia non sono saldati.
Weld è più adatto a semplificare automaticamente la geometria che dispone di aree con un numero di vertici che sono molto vicini tra loro. Prima di utilizzare Weld, impostare la soglia di saldatura tramite il caddy Weld . Per saldare i vertici che sono relativamente distanti, utilizzare target Weld , invece.
Se smusso più vertici selezionati, tutti sono smussati in modo identico. Se si trascina un vertice non selezionata, eventuali vertici selezionati vengono prima deselezionate.
Ogni smussato vertice viene efficacemente sostituito da un nuovo volto che collega nuovi punti su tutti i bordi conducono al vertice originale. Questi nuovi punti sono esattamente <chamfer amount> distanza dal vertice originale lungo ciascuno di questi bordi. Volti nuovi smusso sono creati con l'ID materiale di una delle facce adiacenti (scelto a caso) e un gruppo levigante che è un incrocio di tutti i gruppi leviganti vicini.
Ad esempio, se si smusso un angolo di una scatola, l'unico angolo vertice viene sostituito da un viso triangolare i cui vertici si muovono lungo i tre lati che hanno portato l'angolo. Facce esterne sono riorganizzate e divisi per utilizzare questi tre nuovi vertici, ed un nuovo triangolo viene creato in un angolo.
In alternativa, è possibile creare spazio aperto attorno ai vertici smussati, per i dettagli, vedere smusso .
In alto: La selezione originale vertice
Centro: vertici smussati
Fondo: vertici smussati con Open su
Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito uno smusso manuale, lo stesso smusso viene eseguito sulla selezione corrente come anteprima e il caddy si apre con smusso Importo fissato per l'importo dell'ultima smusso manuale.
In modalità Weld Target, il cursore del mouse, se posizionato su un vertice, si trasforma in un cursore +. Clicca e quindi spostare il mouse, una tratteggiata, linea elastica collega il vertice per il cursore del mouse. Posizionare il cursore su un altro, vicino vertice e quando il cursore + appare di nuovo, fare clic con il mouse. Le prime mosse vertice alla posizione del secondo e le due sono saldati. Obiettivo Weld rimane attivo finché non si clicca nuovamente il pulsante o tasto destro del mouse nella finestra.
Connect non lasciare che la nuova croce bordi. Così, ad esempio, se si seleziona tutti i quattro vertici di un poligono a quattro lati e quindi fare clic su Connetti, solo due dei vertici saranno collegati. In questo caso, per collegare tutti i quattro vertici con nuovi bordi, utilizzare Cut .
Modifica Geometria rollout
Un bordo è una linea che collega due vertici che costituisce il lato di un poligono. Un bordo non può essere condiviso da più di due poligoni. Inoltre, le normali dei due poligoni dovrebbero essere adiacenti. Se non lo sono, si finisce con due bordi che condividono vertici.
Al Poly bordo livello sub-oggetto Edit, è possibile selezionare i bordi singoli e multipli e trasformarle utilizzando metodi standard. Questo argomento riguarda la geometria Modifica e modificare Bordi rollout, per altri controlli, vedereModifica modificatore Poly .
Procedure
Esempio: Per utilizzare le funzioni Taglia e Turn:
3ds Max fornisce una comoda funzione per bordi di svolta, che, insieme con la funzione di taglio, semplifica notevolmente il processo di modellazione personalizzata. Specificamente, il taglio di un nuovo poligono in geometria esistente minimizza il numero di bordi visibili aggiuntivi, tipicamente aggiungendo nessuno o uno. E dopo aver usato taglio, la funzione Attiva consente di regolare qualsiasi diagonale con un solo clic.
Per impostazione predefinita, l'oggetto Piano è diviso in 4 x 4 poligoni. Se non vedi i poligoni nella vista Prospettica, premere F4 per attivare la modalità di visualizzazione Faces squadrata.
Per convertire l'oggetto, fare clic una volta nella viewport Perspective per uscire dalla modalità di creazione. Questo lascia l'oggetto selezionato. Right-click di nuovo nella vista Prospettica, e poi in fondo il Transform quadrante, scegliere Converti in Convert To Editable Poly. In alternativa, applicare il modificatore Edit Poly.
L'oggetto è ora un modificabile poli e il pannello di comando per il pannello Modifica.
Due o tre linee appaiono e si muovono come si sposta il mouse. Una linea collega il cursore del mouse al click posizione originale, e indica dove il taglio successivo appare quando si fa clic sul pulsante del mouse. Un'altra collega ad un vertice del poligono; questa connessione cambia a seconda della posizione del mouse. E, se il cursore non è su un bordo o un vertice (cambia aspetto, se è, a seconda di quale), una terza linea collega il cursore del mouse per un altro vertice.
Questo dimostra un aspetto della nuova funzionalità di taglio, nelle versioni precedenti, il primo clic in una operazione Cut collegato a due angoli del poligono.
Il risultato è un rettangolo attraverso quattro poligoni, senza spigoli visibili collegamento. Nelle versioni precedenti, si avrebbe avuto otto collegano bordi visibili: due in ciascuno dei poligoni originali. Si noti che tutti gli spigoli creati vengono selezionati e pronti per la successiva trasformazione o di modifica.
In questo caso si finisce con una sola, ulteriore bordo visibile invece di sette, come nelle versioni precedenti. Il bordo connette angolo di tale poligono con un angolo di quella originale. Questo nuovo bordo non è selezionata, ma quelli creati in modo esplicito sono.
Collega gli angoli rimanenti sono un certo numero di diagonali , che servono per triangolare pienamente i poligoni. La nuova funzione di Turno consente di manipolare ciascuno di questi con un solo clic.
Tutte le diagonali, compresi quelli creati dalle operazioni di taglio, appaiono come linee tratteggiate.
In modalità Turn, fare clic su una diagonale (linea tratteggiata) una volta per accenderlo.
Ogni diagonale ha solo due diverse posizioni disponibili, dato nessuna modifica in qualsiasi altro diagonali 'o bordi' posizioni.
Confronta questo con lo strumento Modifica triangolazione, con cui è necessario fare clic due vertici per cambiare la posizione di una diagonale di.
Questa semplice dimostrazione mostra come, quando suddividere manualmente un mesh poligonale per la modellazione e scopi di animazione, è possibile risparmiare un bel po 'di tempo utilizzando il taglio e strumenti di Girare in 3ds max.
Per creare una forma da uno o più bordi:
La forma risultante è costituito da una o più scanalature i cui vertici sono coincidenti con i vertici dei bordi selezionati. I risultati di opzione Smooth in vertici utilizzando valori lisce, mentre i risultati di opzione lineari in spline lineari con vertici angolo.
Se i bordi selezionati non sono continui, o se hanno ramo, la forma risultante sarà composta da più di una spline. Quando la funzione di creare la forma, si imbatte in una ramificazione 'Y' nei bordi, fa una decisione arbitraria su quale bordo produce che spline. Se avete bisogno di controllare questo, selezionare solo i bordi che si tradurrà in una singola spline, ed eseguire un'operazione di creare la forma più volte a fare il numero corretto di forme.Infine, utilizzare Attaccare nel Spline modificabile per combinare le forme in una sola.
Oggetto originale: Above
Sotto: Oggetto con bordi selezionati
Sopra: I bordi selezionati rimossi dall'oggetto originale
Sotto: bordi indesiderati rimossi
Interfaccia
Edit Poly Modalità rollout
Selezione rollout
Rollout Soft Selection
Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio le funzioni di scala Sposta, Ruota, e, così come modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.
Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .
Modifica Bordi rollout
Questo lancio include i comandi specifici per l'editing bordo.
Dopo aver acceso Insert Vertex, fare clic su un bordo per aggiungere un vertice in quella posizione. È possibile continuare a suddividere i poligoni fino a quando il comando è attivo.
Per interrompere l'inserimento di bordi, fare clic destro nella finestra, oppure fare clic su Inserisci nuovo Vertex per spegnerlo.
Rimozione di un bordo è come rendendolo invisibile. La maglia è influenzato solo quando tutti o tutti meno uno dei bordi seconda un vertice vengono rimossi. A quel punto, il vertice si è soppresso e la superficie è retriangulated.
Per eliminare i vertici associati quando si rimuove i bordi, tenere premuto CTRL durante l'esecuzione di una Rimuovi operazione, sia con il mouse o con il tasto Backspace. Questa opzione, denominata Clean Rimuovi, assicura che i restanti poligoni sono planari.
Sinistra: La selezione bordo originale
Centro: Rimuovi il funzionamento standard lascia vertici extra.
Destra: Pulizia Rimuovere con Ctrl + Rimuovere cancella i vertici aggiuntivi.
Bordi con lo stesso poligono su entrambi i lati di solito non possono essere rimossi.
Questo non fa nulla se applicato a un singolo bordo nel mezzo di una maglia. I vertici di fine bordi colpite devono essere separabili in modo per far funzionare questa opzione. Ad esempio, sarebbe lavorare su un singolo bordo che interseca un bordo esistente, poiché il confine vertice può essere diviso in due. Inoltre, due bordi adiacenti potrebbe essere diviso nel mezzo di una griglia o sfera, poiché il vertice condivisa può essere suddiviso.
Quando estrusione di un vertice o spigolo interattivamente nella finestra, è possibile impostare l'altezza di estrusione muovendo il mouse in verticale e la larghezza di base spostando il mouse in senso orizzontale.
Estrudere un bordo muove lungo una normale e crea nuovi poligoni che formano i lati della estrusione, collega il bordo all'oggetto. L'estrusione ha tre o quattro lati, tre se il bordo era su un bordo, o quattro se è stato condiviso da due poligoni. Come si aumenta la lunghezza della estrusione, la base aumenta di dimensioni, nella misura dei vertici adiacenti agli endpoint del bordo estruso.
Di seguito sono riportati gli aspetti importanti del bordo di estrusione:
Dialogo Smusso mostrando bordo estruso
Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito una estrusione manuale, la stessa estrusione viene eseguita la selezione corrente come anteprima e il caddy si apre con Altezza di estrusione impostare alla quantità dell'ultimo estrusione manuale.
Si può saldare solo i bordi che hanno un poligono attaccato, cioè, bordi su un bordo. Inoltre, non è possibile eseguire un'operazione di saldatura che si tradurrebbe in geometria illegale (ad esempio, un bordo condiviso da più di due poligoni). Ad esempio, non è possibile saldare i bordi opposti sul confine di una scatola che ha un lato rimosso.
Per utilizzare smusso interattivo, fare clic su questo pulsante e quindi trascinare un bordo in oggetto attivo. Se si trascina un bordo selezionato, lo smusso si applica ugualmente a tutti i bordi selezionati. Per smussare i bordi numericamente, fare clic sul pulsante Impostazioni smusso e cambiare il valore Importo smusso.
Bordi smussatura
In alternativa, è possibile creare lo spazio aperto tra i bordi smussati, per i dettagli, vedere smusso .
Se si fa clic su questo pulsante con uno o più bordi selezionati, il caddy si apre con smusso Importo fissato per l'importo dell'ultima smusso e lo smusso specificato dalle impostazioni viene eseguita la selezione corrente come anteprima.
Si può saldare solo i bordi che hanno un poligono attaccato, cioè, bordi su un bordo. Inoltre, non è possibile eseguire un'operazione di saldatura che si tradurrebbe in geometria illegale (ad esempio, un bordo condiviso da più di due poligoni). Ad esempio, non è possibile saldare i bordi opposti sul confine di una scatola che ha un lato rimosso.
Ci sono due modi per utilizzare Bridge in modalità Manipolazione diretta (cioè senza aprire il Ponte Bordi caddy):
I nuovi poligoni che derivano da un'operazione ponte vengono selezionate automaticamente, è possibile vedere questo accedendo al livello sub-oggetto Polygon.
Utilizzando Ponte a livello di bordo
Collegamento di due o più bordi utilizzando la finestra di dialogo Impostazioni crea bordi equidistanti. Il numero di bordi è impostata nella finestra di dialogo. Quando si fa clic sul pulsante Connetti, le impostazioni di dialogo correnti vengono applicate alla selezione.
Dopo aver selezionato uno o più spigoli, fare clic su questo pulsante per creare una forma o le forme spline dai bordi selezionati, utilizzando le impostazioni correnti della finestra di dialogo Crea Impostazioni Shape (vedi in seguito).
Perno della nuova forma viene posta nella stessa posizione come quella dell'oggetto Edit Poly.
Consente di denominare l'uscita creare la forma e imposta su Smooth o lineare.
Una selezione bordi (in alto); una forma liscia (centro), una forma lineare (in basso)
In modalità Modifica triangolazione, è possibile vedere la triangolazione corrente nel viewport, e modificarlo cliccando due vertici sullo stesso poligono.
Per modificare manualmente la triangolazione, attivare questo pulsante. I bordi nascosti appaiono. Fare clic su un vertice poligono. Viene visualizzata una linea elastica, attaccata al cursore. Clicca un non-vertice adiacente per creare un nuovo triangolazione del poligono.
Ogni diagonale ha solo due posizioni disponibili in un dato momento, quindi fare clic su un diagonale di due volte in successione semplicemente lo restituisce alla sua posizione originale. Ma cambiando la posizione di un diagonale vicina può fare una posizione alternativa diversa disposizione di una diagonale.
Per ulteriori informazioni su come utilizzare Girare con lo strumento di taglio maggiore, vedere questa procedura .
Modifica Geometria rollout
Un bordo è una sezione lineare di una maglia che può essere generalmente descritta come il bordo di un foro. Questo è di solito una sequenza di bordi con poligoni da un solo lato. Ad esempio, una casella non avere un bordo, ma l'oggetto teiera ha diversi: sul coperchio, sul corpo, sul beccuccio, e due sulla maniglia. Se si crea un cilindro, e quindi elimina un poligono fine, la fila adiacente di spigoli forma un confine.
Al Poli Border livello sub-oggetto Edit, è possibile selezionare i confini singole e multiple e di trasformarli utilizzando metodi standard. Questo argomento riguarda la geometria Modifica e modificare Borders rollout, per altri controlli, vedere Modifica modificatore Poly .
Procedure
Per creare un poligono che chiude superficie al bordo selezionato:
Questo seleziona l'intero ciclo chiuso di continui bordi aperti che formano la selezione confine.
Interfaccia
Edit Poly Modalità rollout
Selezione rollout
Rollout Soft Selection
Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio le funzioni di scala Sposta, Ruota, e, così come modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.
Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .
Modifica Borders rollout
Questo lancio include i comandi specifici per la modifica delle frontiere.
Estrusione di una frontiera muove lungo una normale e crea nuovi poligoni che formano i lati della estrusione, collega il confine all'oggetto. L'estrusione può formare un numero variabile di lati addizionali, a seconda della geometria vicino al confine. Come si aumenta la lunghezza della estrusione, la base aumenta di dimensioni, nella misura dei vertici adiacenti agli endpoint del confine estruso.
Di seguito sono riportati gli aspetti importanti di estrusione bordo:
Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito una estrusione manuale, la stessa estrusione viene eseguita la selezione corrente come anteprima e il caddy si apre con Altezza di estrusione impostare alla quantità dell'ultimo estrusione manuale.
Dopo aver acceso Insert Vertex, fare clic su un bordo di confine per aggiungere un vertice in quella posizione. È possibile continuare a suddividere i bordi di confine fino a quando il comando è attivo.
Per interrompere l'inserimento di vertici, fare clic destro nella finestra, oppure fare clic su Inserisci nuovo Vertex per spegnerlo.
Se smusso più bordi selezionati, tutti sono smussati in modo identico. Se si trascina un bordo non selezionata, eventuali bordi selezionati vengono prima deselezionate.
Uno smusso bordo essenzialmente "cornici" bordi del confine, creando una nuova serie di bordi paralleli ai bordi di confine, oltre a nuovi lati diagonali in tutti gli angoli. Questi nuovi bordi sono esattamente <chamfer amount> distanza dai bordi originali. Volti nuovi smusso sono creati con l'ID materiale di una delle facce adiacenti (scelto a caso) e un gruppo levigante che è un incrocio di tutti i gruppi leviganti vicini.
In alternativa, è possibile creare lo spazio aperto intorno ai bordi smussati, essenzialmente tagliando via i bordi aperti, per i dettagli, vedere smusso .
Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito uno smusso manuale, lo stesso smusso viene eseguito sulla selezione corrente come anteprima e la finestra di dialogo si apre con smusso Importo fissato per l'importo dell'ultima smusso manuale.
Selezionare il bordo, quindi fare clic su Cap.
I nuovi poligoni che derivano da un'operazione ponte vengono selezionate automaticamente, è possibile vedere questo accedendo al livello sub-oggetto Polygon.
Utilizzando Ponte a livello di frontiera.
È possibile collegare solo i bordi sullo stesso poligono.
Collegare non permetterà la nuova croce bordi. Così, ad esempio, se si seleziona i quattro bordi di un poligono a quattro lati e quindi fare clic su Connetti, solo i bordi adiacenti sono collegati, con un conseguente modello di diamante.
Dopo aver selezionato uno o più frontiere, fare clic su questo pulsante per creare una forma o le forme spline dai bordi selezionati, utilizzando le impostazioni correnti della finestra di dialogo Crea Impostazioni Shape (vedi di seguito).
Perno della nuova forma viene posta nella stessa posizione come quella dell'oggetto Edit Poly.
Consente di visualizzare in anteprima la funzione Shape creare, denominare la forma, e impostarlo su Smooth o lineare.
Per modificare manualmente la triangolazione, attivare questo pulsante. I bordi nascosti appaiono. Fare clic su un vertice poligono. Viene visualizzata una linea elastica, attaccata al cursore. Clicca un non-vertice adiacente per creare un nuovo triangolazione del poligono.
Ogni diagonale ha solo due posizioni disponibili in un dato momento, quindi fare clic su un diagonale di due volte in successione semplicemente lo restituisce alla sua posizione originale. Ma cambiando la posizione di un diagonale vicina può fare una posizione alternativa diversa disposizione di una diagonale.
Per ulteriori informazioni su come utilizzare Girare con lo strumento di taglio maggiore, vedere questa procedura .
Modifica Geometria rollout
Al Poli (Poligono) livello sub-oggetto Edit, è possibile selezionare poligoni singoli e multipli e trasformarle utilizzando metodi standard. Questo è simile a livello sub-oggetto Element, per le distinzioni tra poligono e elemento, vedere Modifica Poly Rollout selezione . Questo argomento riguarda l'edit Poligoni / Elementi di rollout e modificare le funzioni rollout Geometria per questi tipi di sub-oggetti. Per gli altri comandi, vedere Modifica modificatore Poly .
Interfaccia
Edit Poly Modalità rollout
Rollout Selezione
Rollout Soft Selection
Controlli soft selezione si applicano un decadimento graduale tra quelli sotto-oggetti selezionati e non selezionati. Quando Usa selezione Soft è acceso, oggetti secondari nelle vicinanze di selezione non selezionati sono valori selezione parziale. Questi valori sono mostrati nelle viste mediante un gradiente di colore sul vertici, e facoltativamente sulle facce. Essi influenzano la maggior parte dei tipi di deformazioni sub-oggetto, come ad esempio le funzioni di scala Sposta, Ruota, e, così come modificatori di deformazione (come Bend) applicati all'oggetto. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla selezione.
Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .
Modifica Poligoni / Elementi rollout
A livello sub-oggetto Element, questo rollout include comandi che sono comuni a entrambi i poligoni ed elementi. A livello poligono, contiene quelle pure come un numero più che sono unici in poligoni. I comandi disponibili ad entrambi i livelli sono Insert Vertex, vibrazione, Modifica Triangolazione, Retriangulate, e girare.
Dopo aver acceso Insert Vertex, fare clic su un poligono per aggiungere un vertice in quella posizione. È possibile continuare a suddividere i poligoni fino a quando il comando è attivo.
Per interrompere l'inserimento di vertici, fare clic destro nella finestra, oppure fare clic su Inserisci nuovo Vertex per spegnerlo.
Estrudere poligoni li muove lungo una normale e crea nuovi poligoni che formano i lati della estrusione, collegando la selezione all'oggetto.
Di seguito sono riportati gli aspetti importanti di estrusione poligono:
Dialogo Smusso mostrando poligono estruso
Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito l'estrusione, la stessa estrusione viene eseguita la selezione corrente come anteprima e la finestra di dialogo si apre con Altezza di estrusione impostare alla quantità dell'ultimo estrusione manuale.
Contorno viene spesso utilizzata dopo un'estrusione o smusso per regolare le dimensioni delle facce estruse. Non scala i poligoni; solo cambia la dimensione del bordo esterno. Per esempio, nella seguente illustrazione, notare che le dimensioni dei poligoni interni rimangono costanti.
Poligoni estrusi (in alto), delineano espanso (al centro), contorno ridotto (in basso)
Si noti che i poligoni interni non cambiano dimensione.
Per informazioni dettagliate sull'utilizzo dei comandi caddy, vedere L'interfaccia Caddy .
Poligono smussato verso l'esterno (a sinistra) e verso l'interno (a destra)
Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito uno smusso, lo stesso smusso viene eseguito sulla selezione corrente come anteprima e la finestra di dialogo si apre con le stesse impostazioni utilizzate per lo smusso precedente.
Opere integrate su una selezione di uno o più poligoni. Come con Contorno, solo i bordi esterni sono interessati.
Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito un inserto manuale, lo stesso inserto viene eseguito sulla selezione corrente come anteprima e la finestra di dialogo si apre con Importo dell'inserzione alla quantità dell'ultimo manuale riquadro.
Utilizzando Ponte a livello poligonale
Il bordo cerniera non deve essere parte della selezione. Può essere qualsiasi bordo della mesh. Inoltre, la selezione non deve essere contigue.
Incernieramento poligoni li ruota su un bordo e crea nuovi poligoni che formano i lati della cerniera, collegando la selezione all'oggetto. È essenzialmente un'estrusione con rotazione, con l'eccezione che, se il bordo cerniera appartiene ad un poligono selezionato, quel lato non viene estruso. La versione manuale della cerniera Da bordo funziona solo con una selezione poligono esistente.
Se si fa clic su questo pulsante dopo aver eseguito una cerniera manuale, la finestra di dialogo si apre con angolo impostato nella misura dell'ultima cerniera manuale.
È possibile estrudere un singolo poligono (1) o una selezione di contigui (2) o non contiguo poligoni (3). Estrusione 2 utilizza Curve Taper e Twist (disponibile tramite Impostazioni). Estrusione 3 utilizza Importo conico; ogni estrusione ha una rotazione della curva diversa.
Effettuare una selezione, fare clic su Estrusione Lungo / On Spline, e poi selezionare una spline nella scena. La selezione viene estruso lungo la spline, utilizzando l'orientamento attuale del spline, ma come se il punto iniziale della spline venisse spostato il centro di ogni poligono o gruppo.
In modalità Modifica triangolazione, è possibile vedere la triangolazione corrente nel viewport, e modificarlo cliccando due vertici sullo stesso poligono.
Per modificare manualmente la triangolazione, attivare questo pulsante. I bordi nascosti appaiono. Fare clic su un vertice poligono. Viene visualizzata una linea elastica, attaccata al cursore. Clicca un non-vertice adiacente per creare un nuovo triangolazione del poligono.
Retriangulate tentativi di ottimizzare come poligoni selezionati vengono suddivise in triangoli.
Ogni diagonale ha solo due posizioni disponibili in un dato momento, quindi fare clic su un diagonale di due volte in successione semplicemente lo restituisce alla sua posizione originale. Ma cambiando la posizione di un diagonale vicina può fare una posizione alternativa diversa disposizione di una diagonale.
Per ulteriori informazioni su come utilizzare Girare con lo strumento di taglio maggiore, vedere questa procedura .
Modifica Geometria rollout
Per una descrizione dettagliata di questi controlli, vedere Modifica della geometria Rollout (Polymesh e Edit Poly) .
Poligono: Materiale ID rollout
Consente di assegnare un particolare ID materiale numero di poligoni selezionati per l'uso con materiali Multi / sub-oggetto e altre applicazioni. Usare la casella di selezione o immettere il numero dalla tastiera. Il numero totale di ID disponibili sono 65.535.
Seleziona poligoni corrispondenti al ID materiale specificato nel campo ID adiacente. Digitare o utilizzare la casella di selezione per specificare un ID, quindi fare clic sul pulsante Seleziona ID.
Questo elenco a discesa mostra i nomi dei sub-materiali se un oggetto ha un materiale Multi / Sub-Object assegnato. Fare clic sulla freccia del menu e scegliere un sub-materiale dalla lista. Vengono selezionati i sotto-oggetti che sono assegnati tale materiale. Se un oggetto non dispone di un materiale Multi / Sub-Object assegnato, l'elenco dei nomi non è disponibile. Allo stesso modo, se sono selezionati più oggetti che hanno una Patch Edit Edit Spline o Edit Mesh modificatore applicato, l'elenco dei nomi è inattivo.
Quando è attiva, la scelta di un nuovo ID o il nome del materiale deseleziona tutti selezionati in precedenza sotto-oggetti. Quando disattivata, le selezioni sono cumulativi, quindi nuovo ID o selezioni nome sub-materiali aggiungere alla selezione esistente set di patch o elementi. Impostazione predefinita = attivata.
Poligono: Smoothing Groups rollout
Utilizzare questi controlli per assegnare poligoni selezionati per diversi gruppi di smoothing , e per selezionare i poligoni lisciando gruppo.
Per assegnare poligoni di uno o più gruppi di livellamento, selezionare i poligoni, quindi fare clic sul numero di (s) del gruppo di livellamento (s) per assegnarli a.
Consente di visualizzare una finestra di dialogo che mostra i gruppi leviganti attuali. Selezionare tutti i poligoni che appartengono a un gruppo facendo clic sul pulsante numerato corrispondente e fare clic su OK.
Se Annulla selezione è attiva, eventuali poligoni precedentemente selezionati vengono prima deselezionate. Se Annulla selezione è disattivata, viene aggiunta la nuova selezione ad ogni selezione esistente.
Rimuove tutte le assegnazioni di gruppo levigante da poligoni selezionati.
Imposta i gruppi lisciatura base all'angolo tra poligoni. Qualsiasi due poligoni adiacenti saranno messi nello stesso gruppo smoothing se l'angolo tra loro normali è inferiore all'angolo limite, fissata dalla filatrice a destra di questo pulsante.
Questo filatore (a destra di Auto Smooth) consente di specificare l'angolo massimo tra le normali dei poligoni adiacenti che determina se quei poligoni saranno messi nello stesso gruppo di lisciatura.
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