Dalla Guida

I capelli e pelliccia modificatore è il cuore della caratteristica peli e pellicce. Lo si applica a qualsiasi oggetto che si vuole far crescere i capelli da: o un oggetto mesh o un oggetto spline. Se oggetto è una maglia, i capelli crescono da tutta la superficie a meno che non si effettua una selezione sub-oggetto. Se l'oggetto è una spline, i capelli crescono tra le scanalature.

Quando si seleziona un oggetto modificato dai peli e pellicce, capelli viene visualizzato nelle finestre. La stessa capelli come visualizzato nelle finestre non è selezionabile, anche se le guide per capelli sono selezionabili quando si lavora a livello delle Guide capelli o stile sub-oggetto (vedi sotto).

Nota peli e pellicce rende solo nelle viste prospettiche e Camera. Se si tenta di eseguire il rendering di una vista ortogonale, 3ds Max viene visualizzato un avviso che dice che i capelli non apparirà.

Peli e pellicce rende da "piastrelle", che sono proiezioni 2D dello spazio 3D che i capelli o pelliccia occupa. Ogni piastrella è visualizzato nella finestra cornice resa non appena viene generato. Inoltre, è possibile impostare la quantità massima di memoria che utilizza una piastrella in fase di rendering, vedere peli e pellicce Render Effect .

Capelli e peli possono usufruire di più processori, migliorando il tempo di rendering su sistemi multiprocessore.

 In Autodesk 3ds Max 2013 peli e pellicce è stata migliorata in diversi modi. Questi sono descritti in cui compaiono nell'interfaccia, e comprendono:

Componenti del Feature peli e pellicce

Peli e pellicce in 3ds Max è formato da diverse componenti:

  • I capelli e pelliccia modificatore è il componente principale. Questo è dove lo stile delle guide dei capelli, e impostare i parametri per la dimensione e la colorazione, devianza, crespo, e così via.
  • Il peli e pellicce Render Effect controlla più direttamente come i capelli è reso. In genere non è necessario modificare i parametri degli effetti di rendering, se non avete particolari esigenze di rendering.

    Un effetto di render peli e pellicce viene automaticamente aggiunto alla scena quando si applica il peli e pellicce modificatore.

  • Un capelli chiari attr (ibutes) Rollout appare per tutte le luci supportati quando un effetto di rendering peli e pellicce è attivo utilizzando la scanline, e usare il suo effetto render tutte le luci in fase di rendering attiva è acceso. I comandi di questa implementazione si lascia mettere a punto come le ombre dei capelli appaiono sotto le luci specifiche.

    I seguenti tipi di luce non sono supportate durante il rendering dei capelli con il metodo del "buffer" (vedere "Considerazioni di illuminazione", di seguito): Skylight, mr Area Omni, mr area spot, IES Sun, IES Sky, mr Sky e mr sole. Tuttavia, il sig Area Omni, mr Area per il pranzo, il signor Sky, e il signor Sun sono supportate per i capelli quando si imposta l' Capelli opzione di rendering a "mr prim" e rendering con mental ray.

    Nota Ai fini del rendering di ombre nei capelli, luci dirette sono trattati come punti (omni) si accende.
  • Il peli e pellicce Render Element è utile quando si fanno post-rendering compositing.

Crescita oggetti

Si può crescere capelli o da una superficie o da scanalature.

Per crescere i capelli da una superficie, selezionare l'oggetto e quindi applicare i capelli e pelliccia modificatore. È possibile utilizzare sia primitive geometriche o di un tipo di superficie modificabile come Polymesh.

Per crescere i capelli da spline, è possibile disegnare numerose scanalature e riunire in un unico oggetto (o spegnere Inizia nuova figura durante la creazione), e quindi applicare i capelli e pelliccia modificatore. Vedrete qualche anteprima interpolati peli appaiono nelle finestre. L'ordine del sub-oggetti spline è importante perché capelli usa questo per capelli interpolare tra le scanalature. Se l'interpolazione sembra incoerente, potrebbe essere necessario riorganizzare fisicamente le scanalature.

Utilizzando un emettitore spline, Capelli interpola la crescita dei capelli tra coppie di scanalature in logica, ordine numerico.

Sinistra: Spline in conseguenza ordine sequenziale nella crescita dei capelli prevedibile.

Destra: Spline in ordine non sequenziale in grado di produrre risultati indesiderati.

Suggerimento Per controllare l'ordine numerico di spline, passare al livello Spline modificabile della pila modificatore e accedere al livello sub-oggetto Spline. Quindi fare clic su ciascuna spline a sua volta e verificare il suo numero ID sul fondo del rollout di selezione. Può anche aiutare a fare in modo che di ogni spline primo vertice è dove le radici dei capelli dovrebbero essere.

Capelli Guida

Memorizzazione e manipolare milioni di dinamiche, peli simulati è esigente sulla tecnologia di oggi. Perciò, come tecnologia grafica 3D standard utilizza confini come superfici per descrivere gli oggetti solidi, capelli usa capelli "guide" per descrivere la forma dei capelli di base e di comportamento.

Guide (giallo) si verificano in ogni angolo poligono.

Capelli (rosso) sono interpolate tra le guide.

Quando l'oggetto crescita è una superficie, peli e pellicce genera peli guida agli angoli dei poligoni. Quando l'oggetto crescita è una spline, il sub-oggetti spline sono a loro volta le guide.

Per superficie cresciuto i capelli, è possibile manipolare le guide con strumenti per lo styling per formare un "volume di controllo" che viene popolata da interpolati peli. I peli possono essere ulteriormente manipolati con controlli distorsivi come Kink e Frizz , che può essere guidato da mappe o texture solide.

Impostazioni crespo influenzano i capelli ma non le guide.

Per impostazione predefinita, una percentuale di peli vengono visualizzati nelle viste, ma guide superfici coltivate non compaiono se non quando si sta lavorando a delle Guide di livello sub-oggetto. È possibile regolare la visualizzazione della vista di guide e capelli con le impostazioni del rollout di visualizzazione .

Le guide sono anche utilizzati per calcolare la dinamica. Dopo questo calcolo, l'interpolazione dei capelli avviene quando si esegue il rendering. Questo è quando parametri come Frizz, nonché spostamento e colorazione, vengono calcolate. Non avete il controllo di ogni singolo capello, ma questo processo a due fasi rende la creazione di capelli realistico computazionalmente fattibile su un computer tipico.

Capelli Styling

Impostazioni di crescita dei capelli e pelliccia di modificatori hanno un grande effetto sulla comparsa del capello e il comportamento, ma è anche possibile manipolare direttamente le guide (o in altre parole, lo stile dei capelli).

Per superficie cresciuto i capelli, utilizzare gli strumenti del rollout Styling . In primo luogo, selezionare la superficie i cui capelli si desidera modificare, e poi sul pannello Modifica, fare clic sul pulsante Stile dei capelli sul rollout Styling o scegliere le Guide di livello sub-oggetto dal rollout di selezione o il display modifier stack.

Dopo guide sono stati abbinati, i capelli viene interpolato tra coppie guida vicini.

Guide hair mesh-based prima e dopo lo styling.

Con una crescita spline, è lo stile dei capelli, modificando le scanalature di crescita nei viewport.

Stile di capelli spline-based, manipolando le scanalature.

Copia e incolla dei capelli

È possibile copiare e incollare una peli e pellicce modificatore da una pila a un'altra, ma è necessario allineare gli oggetti il ​​più possibile, perché i capelli usa vicinanza per determinare come posizionare guide copiate. Se gli oggetti hanno significativamente diversa geometria, il trasferimento di guide può essere impreciso.

Copiare e incollare i capelli e pelliccia modificatore regola automaticamente la scala dei capelli. Copia da un grande oggetto ad un piccolo oggetto, ad esempio, comporta una dimensione predefinita piccolo nella modificatore copiata.

Se si copia un oggetto che ha peli e pellicce nella sua pila modificatore, Capelli sarà anche copiare i dati della modifica per un nuovo modificatore che traccia il nuovo oggetto.

Textures, mappe Vertex e Shader

È possibile controllare quanti capelli e parametri modificatori di pelliccia con le mappe. Se si applica una mappa su un parametro che non è un colore, come la densità, capelli usa la texture come una mappa in scala di grigi che viene moltiplicato per il valore del parametro (da 0,0 a 100,0).

Si applica una mappa facendo clic sul pulsante quadrato a destra del parametro. Dopo l'applicazione di una mappa, la lettera "M" sul pulsante. Per inserire questa mappa nel primo slot nel Material Editor, Maiusc + clic sul pulsante.Per disattivare temporaneamente la mappa, Ctrl + clic sul pulsante. Una mappa disabile è indicato da una minuscola "m".

Considerazioni di illuminazione

Durante il rendering utilizzando il default "tampone" metodo, peli e pellicce fornisce una propria illuminazione di default (una sola luce omni), a meno che non si dispone di una o più luci supportati nella scena.

Luci supportati per il renderer scanline e metodo "buffer" includono riflettori, Omni, luci dirette (che sono trattati come omni luci per scopi di capelli), e le luci fotometriche tranne IES IES Sun e Sky. Luci supportati per il renderizzatore mental ray e metodo "mr prim" includono le luci supportati dal scanline, e questi tipi di luce di mental ray: mr Area Omni Luce, mr Area Spotlight, mr Sky, e mr sole.

Se esistono luci supportati nella scena, per impostazione predefinita vengono utilizzate per illuminare i capelli, e la luce omni predefinito interno non è utilizzato. Questo perché in peli e pellicce Render Effect , l'utilizzo Tutti luci di opzione tempo di rendering è attiva per default. Inoltre, tutte le luci supportati impostati a proiettare ombre di ombre mappate proietteranno ombre dai capelli resi.

Per il "buffer" di capelli rendere considerare solo certe luci, selezionare le luci che desideri capelli da usare, andare ai capelli e effetto render Pelliccia, spegnete tutte le luci Utilizzare in fase di rendering, quindi fare clic su Aggiungi proprietà capelli. Questo provoca solo le luci designati per illuminare i capelli. Si aggiunge anche un chiaro Capelli attr (ibutes) Rollout a ciascuna delle luci designati. Ciò consente di regolare con precisione le impostazioni di ombra della luce per i capelli.

Con il metodo di "buffer", è anche possibile raytracing tua scena.

Nota Gli altri metodi di rendering forniti sono "geometria" e "mr prim." Il metodo "geometria" crea geometria reale per i capelli resi in fase di rendering. Il metodo di "mr prim" utilizza uno shader mental ray per generare i capelli, ed è per usare solo con il renderizzatore mental ray. Usare l'effetto di rendering peli e pellicce di scegliere il metodo di rendering.

Caricamento e salvataggio

Peli e pellicce dati nella scena vengono salvati automaticamente quando si salva il file di scena MAX. I dati di stato per i capelli possono consumare un po 'di spazio, in modo che il file di scena saranno probabilmente molto più grande di quanto non fosse prima di aver applicato i capelli.

Animazione di capelli

Non puoi hair styling keyframe. È possibile fotogramma chiave Modifica parametri del pannello per creare effetti speciali come la crescita dei capelli. Ma per animare movimento dei capelli, è possibile utilizzare i parametri di animazione Frizz o utilizzare dinamiche.

Per animare l'effetto crespo, utilizzare il Frizz Anim. , Anim. Velocità e Frizz Anim. Dir. parametri. Non è necessario a questi keyframe per creare animazioni, basta impostare a valori diversi da quelli predefiniti.

Per animare con la dinamica, utilizzare la Dinamica rollout . Vedere Per generare una simulazione precalcolate dinamica con capelli . Una forza di gravità è incorporata in peli e pellicce. È possibile aggiungere orditi spazio per agire come forze esterne (per esempio, vento).

Procedure

Per utilizzare il peli e pellicce modificatore:

Questa procedura elenca i passi essenziali per la crescita dei capelli su un oggetto. Per ulteriori informazioni, vedere gli altri peli e pellicce argomenti in questo aiuto.

  1. Applicare i capelli e pelliccia modificatore di un oggetto mesh o spline.

    I capelli appaiono nelle viste come linee marroni.

  2. Impostare i parametri di modifica in base ai risultati desiderati (vedi argomenti in questa sezione, in seguito). Le impostazioni disponibili sono il numero di capelli, la lunghezza, lo spessore e colorazione.
  3. Attivare una prospettiva o camera della vista, e quindi rendere la scena.

    Capelli non può rendere in una viewport ortografica.

Per applicare capelli ad una zona limitata di un oggetto ad alta risoluzione:

Un metodo di lavoro efficace per l'applicazione dei capelli a parte di un oggetto di alta poly-count è quello di utilizzare un oggetto proxy con pochi poligoni.

  1. Creare l'oggetto a cui si desidera applicare i capelli.
  2. Fare una copia dell'oggetto nella stessa posizione come l'originale, rimuovere qualsiasi geometria in cui i capelli non dovrebbe crescere, e di ridurre il numero di poligoni. Ad esempio, è possibile utilizzare il modificatore MultiRes.
  3. Se l'oggetto originale è quello di spostare, rendere l'oggetto proxy a bassa risoluzione di un figlio dell'oggetto originale.
  4. Applicare i capelli e pelliccia modificatore per l'oggetto proxy a bassa risoluzione e regolare se necessario.
  5. Fai l'oggetto proxy a bassa risoluzione non renderable (vedi Panel Generale (finestra di dialogo Proprietà oggetto) ). I capelli ancora il rendering.

Rollout di selezione (peli e pellicce)

 
 
 
Selezionare un oggetto con il modificatore peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Selezione rollout

Il lancio di selezione fornisce gli strumenti per l'accesso ai diversi livelli sub-oggetto e le impostazioni di visualizzazione e per la creazione e modifica di selezioni, e visualizza le informazioni sulle entità selezionate.

La prima volta che si applica il modificatore peli e pellicce a un oggetto, l'intero oggetto è influenzato dal modificatore. È possibile specificare che l'unica parte di un oggetto dovrebbe crescere i capelli per l'accesso a un oggetto secondario di livello e fare una selezione.

Clic su un pulsante qui è la stessa scelta di un sub-livello di oggetto nel display modifier stack. Fare clic sul pulsante di nuovo per spegnere la macchina e tornare al livello di selezione di oggetti.

Interfaccia

Nota I controlli di questo lancio sono disponibili solo quando l'oggetto è una rete in crescita. Se l'oggetto crescita è una spline, i controlli di selezione non hanno alcun effetto, e sub-oggetti livelli per il modificatore di peli e pellicce non sono visibili nel modifier stack.
 Guide

Consente di accedere alle guide di livello sub-oggetto, che consente di modificare le guide per lo styling utilizzando gli strumenti sul lancio Styling . Quando si fa clic Guide, il pulsante Hair Style sul lancio Styling si accende automaticamente, e viceversa.

 Faccia

Consente di accedere al livello di sub-oggetto Face, che consente di selezionare una faccia triangolare sotto il cursore, seleziona la regione più facce triangolari all'interno della regione.

 Poligono

Consente di accedere al Poligono di livello sub-oggetto, che consente di selezionare poligoni sotto il cursore. Seleziona la regione più poligoni all'interno della regione.

 Elemento

Consente di accedere al livello di sub-oggetto Element, che consente di selezionare tutti i poligoni contigui in un oggetto facendo clic una volta. Regione selezione consente di selezionare più elementi.

Per Vertex

Quando è attivo, è possibile selezionare un sotto-oggetto solo selezionando un vertice che lo utilizza. Quando si fa clic su un vertice, tutti i sub-oggetti che utilizzano il vertice selezionato vengono selezionati.

Ignora Backfacing

Quando è attivo, usando il mouse per selezionare gli oggetti secondari riguarda solo quelli rivolto verso l'alto. Quando disattivata (impostazione predefinita), è possibile selezionare tutte le sub-oggetti sotto il cursore del mouse, indipendentemente dalla loro visibilità o di fronte. Se vi sono più di un sub-oggetto sotto il cursore, cliccando cicli ripetuti attraverso di loro. Allo stesso modo, con Ignora Backfacing off, la regione comprende tutti i sub-oggetti, indipendentemente dalla direzione che devono affrontare.

Nota Lo stato dell'impostazione Backface Cull sul display non influisce selezione sub-oggetto. Quindi, se Ignora Backfacing è spento, è ancora possibile selezionare oggetti secondari, anche se non si vedono.

Nominato Selezione gruppo Set

Copiare

Posiziona una selezione di nome nel buffer di copia.

Incollare

Incolla una selezione denominata dal buffer di copia.

Suggerimento È possibile utilizzare questo per crescere i capelli da una selezione esistente basso nello stack. Tuttavia, poiché il modificatore peli e pellicce emette una mesh modificabile, il copiato selezione sub-oggetto dovrebbe essere da una rete basata su modificatore. Ad esempio, se l'oggetto di base è un editable poly, è possibile utilizzare strumenti come anello, Loop, e crescere per effettuare una selezione procedurale bordo, e poi Ctrl + clic sul pulsante poligono sul rollout selezione per convertire la selezione di poligoni. Quindi, applicare un modificatore Mesh Select (non Poly Select), e andare al poligono sub-livello di oggetto, il modificatore Mesh Select eredita la selezione Editable Poly. Utilizzare il nome di selezione Imposta campo sulla barra degli strumenti principale per denominare la selezione, e quindi utilizzare la funzione Copia il modificatore Mesh Select sulla selezione di nome. Infine, applicare il modificatore peli e pellicce, andare al Poly sub-oggetto a livello, e incollare la selezione.
Aggiorna selezione

Ricalcola la zona da cui è coltivato i capelli, in base alla corrente selezione sub-oggetto, e aggiorna la visualizzazione.

Quando si accede a un livello sub-oggetto all'interno del modificatore dei capelli e fare una selezione, l'area di crescita dei capelli non viene aggiornato automaticamente. Fare clic su Aggiorna selezione per visualizzare i risultati di un cambiamento di selezione sub-oggetto.

 

Strumenti Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Strumenti rollout

Questa implementazione fornisce gli strumenti per realizzare una serie di compiti con capelli, compresa la creazione di un taglio di capelli da un oggetto spline esistente, il ripristino dei capelli, e il caricamento e il salvataggio di preset generali per il modificatore e acconciature particolari. Qui è anche possibile specificare un oggetto dalla scena corrente da utilizzare come i capelli, come un fiore o di un gruppo di fiori per la creazione di un giardino.

Utilizzando Capelli Instanced

Oltre il built-in ciocche di capelli, che vengono creati in fase di rendering, è possibile assegnare un oggetto di origine come ciocche di capelli, usando i controlli del nodo di istanza sul rollout Strumenti. Per esempio, nella seguente illustrazione, l'orientamento originale dell'oggetto sorgente influisce suo orientamento quando è utilizzato come ciocche di capelli.

Ruotando l'oggetto di origine influisce l'orientamento dei capelli.

La prossima figura mostra come l'aumento del valore della radice Frizz crea una maggiore quantità di distorsione nei peli istanziate risultante. Questa immagine mostra anche come un perno sollevata nell'oggetto origine provoca la radice dei capelli per andare sotto la superficie dell'oggetto crescita (il quadrato rosso). Si confronti con la figura precedente, in cui il perno poggia alla base dell'oggetto di origine.

Frizz fa sì che i peli istanziate di cambiare forma.

La prossima figura mostra l'effetto della casella di controllo Materiale Merge. Sul lato sinistro, merge materiale è stato lasciato acceso, con il risultato che il modello fiore mantenuto il suo materiale originale e quando usato come colorante capelli. Sulla destra, unione materiale è stato disattivato, in modo che il fiore-peli assunsero il materiale dell'oggetto crescita vaso di fiori.

Sinistra: Unisci Materiale su

A destra: Unisci Materiale off

Nella figura successiva, l'impostazione Thick Radice, da sinistra a destra, è 2.0, 10.0, 20.0, e 30.0. Con la geometria instanced, il valore grossa radice interessa lo spessore dell'oggetto risultante uniforme lungo la sua altezza, mentre il valore spessa Tip non ha effetto. (La radice spessa e le impostazioni di spessore della punta sono in Parametri generali rollout .)

Aumentando Root spessa colpisce lo spessore complessivo della geometria capelli.

Da sinistra a destra: Root Thick = 2.0, 10.0, 20.0, e 30.0

L'illustrazione finale, seguente, mostra come i capelli istanziati si allinea fedelmente alle guide, non importa come sono arredate. I capelli stile è stato spazzolato dal centro, e le istanze di allineare perfettamente in tutte le direzioni, a faccia in su, senza torsione o altre distorsioni. Ciò lo rende facile da istanze di stile come scale, per esempio.

In alto a sinistra: I capelli stile originale

In alto a destra: I capelli istanziati (frecce) è conforme allo styling.

In basso: Vista del primo piano dei capelli istanziato

Interfaccia

RECOMB Da Splines

Consente di utilizzare un oggetto spline di stile dei capelli. Fare clic su questo pulsante e quindi selezionare un oggetto che si compone di curve spline. Capelli girerà le curve in guide e popolare ogni guida della mesh crescita selezionata con una replica della curva più vicina.

Questo strumento è particolarmente utile per creare uno stile specifico e lunghezza, come peli corti con una parte sul lato, senza dover sposo manualmente i capelli nella finestra di stile. Per un controllo ottimale, posizionare le scanalature abbastanza stretto e utilizzare il maggior numero possibile.

Capelli e guide sono recombed dall'oggetto spline (bianco).

Gruppo Deform Spline

Deformazione Spline consente di stile o di capelli animato da averlo conforme alla forma di una spline .

Scegliere

Fare clic per selezionare la spline si intende utilizzare per deformare i capelli, quindi fare clic sulla spline in una finestra, oppure premere H e utilizzare la finestra di scelta oggetto per selezionare la spline.

Quando nessun spline viene raccolto, l'etichetta di questo pulsante mostra "Nessuno". Quando una spline è in uso attivo, l'etichetta riporta il nome della spline che hai scelto.

La deformazione si applica a tutte le guide di capelli, ed è un'operazione una tantum: spline, mentre sono attivi, le guide sono "bloccati" per la spline, e lo spostamento di un punto su una spline deforma le guide più vicini.Tuttavia, la base della spline (per esempio, dove è attaccato alla testa) non si muove. Se si deformare la spline vicino alla base della guida, si sposta la spline lontano dalla base, perché la base è fisso e non seguirà la deformazione.

Suggerimento Facendo clic RECOMB Da Spline riaggiusta i capelli (ma non le guide) per allineare alla deformazione spline meglio. Tuttavia, non è possibile animare RECOMB Da Spline.

Sinistra: La spline scelto per capelli deformare

A destra: capelli deformata dalla spline

Animare la spline (per esempio, animando la posizione dei suoi vertici) anima la capelli deformato, ma non se successivamente modificare la posizione dei capelli styling. Questo include l'animazione di un modificatore applicato alla spline.

La spline può essere una gabbia di spline: in altre parole, un oggetto Spline modificabile che è costituito da più spline.

Sinistra e destra: Spline gabbia formata da due spirali spline sub-oggetti

Medio: Capelli deformata dalla spline gabbia

3ds Max interpola fra le forme spline in spline gabbia, e la forma di un capello dipende dalla sua vicinanza l'uno o l'altro spline sub-oggetto nella gabbia.

Suggerimento Un modo per creare una spline gabbia è di capelli stile, quindi fare clic su Strumenti di rollout  Convertire gruppo  Guide -> Spline.
X

Per smettere di usare la deformazione spline, fare clic sul pulsante Cancella Spline (con etichetta "X").

Ripristina Riposo

Esegue una media di guide per capelli utilizzando la connettività della rete crescita.

Questa funzione è particolarmente utile dopo aver usato RECOMB Da Spline. E 'anche vantaggioso quando si modificano i rapporti dimensionali dei poligoni nell'oggetto crescita. Per esempio, se si tratto parte della mesh spostando alcuni vertici, per impostazione predefinita i poligoni più grandi conterranno un minor numero di capelli per unità di superficie. Utilizzare Reset Riposo per ridistribuire il numero di capelli in superficie per una copertura più uniforme.

Distribuzione capelli Anche prima poligoni ridimensionamento: Sinistra

Centro: distribuzione non uniforme dei capelli dopo lo spostamento margini, alterando rapporti dimensionali poligono

A destra: Dopo aver utilizzato reset Riposo, la distribuzione è ancora uniformata.

Ricrescere i capelli

Scarta qualsiasi informazione styling, resettando i capelli al suo stato di default, mantenendo tutte le impostazioni correnti del pannello Modifica.

Gruppo di preset

Consente di caricare e salvare preset per capelli. Ogni preset contiene tutte le impostazioni di pannello Modifica correnti (ad eccezione delle impostazioni di visualizzazione), ma senza alcuna informazione styling.

Caricare

Apre la finestra di dialogo Impostazioni predefinite dei capelli, che contiene un elenco di predefiniti sotto forma di campioni di nome. Per caricare un preset, fare doppio clic sul relativo campione. Diversi preset di esempio sono inclusi con 3ds max.

Capelli E finestra Presets Pelliccia

Salva

Consente di creare un nuovo preset. Ti viene chiesto di specificare un nome predefinito, dopo aver inserito uno, capelli rende il campione, come indicato da un messaggio sulla barra di stato. È possibile interrompere la creazione del preset cliccando sul pulsante Annulla sulla barra di stato durante il rendering. Se si immette il nome di un preset esistente, Capelli chiede di confermare la sovrascrittura del preset.

Gruppo Hairdo

Consente di copiare e incollare acconciature. Ogni pettinatura contiene tutte le impostazioni del pannello Modifica correnti (ad eccezione delle impostazioni di visualizzazione) e le informazioni styling. Ciò consente di applicare tutte le impostazioni di capelli da un oggetto all'altro.

Copiare

Copie di tutte le impostazioni e le informazioni styling dei capelli in un buffer di pasta.

Incolla

Consente di incollare tutte le impostazioni e le informazioni per capelli styling all'oggetto Hair-modificata corrente.

Gruppo di nodi istanza

Consente di specificare un oggetto da utilizzare come geometria capelli personalizzato. La geometria dei capelli non è istanziato dall'oggetto originale, ma tutti i peli creati da esso sono istanze di ogni altro, per risparmiare memoria.

Nota capelli non usa animazione da oggetti istanza. Se un oggetto è animato, capelli usa il suo stato al primo fotogramma dell'animazione.
Scegliere

Per specificare un oggetto capelli, fare clic sul pulsante Seleziona e quindi selezionare un oggetto da utilizzare. In seguito, il pulsante mostra il nome dell'oggetto che hai scelto. Per utilizzare un oggetto istanza diverso, o per usare una versione modificata dell'oggetto originale, fare clic su questo pulsante e poi scegliere il nuovo oggetto.

Suggerimento Affinché le istanze di essere adeguatamente scalati e in forma per i capelli, mettere perno del modello alla "radice" dell'oggetto. Capelli sarà quindi la scala del modello appropriato in modo che l'altezza di ogni istanza corrisponde alla lunghezza dei capelli è stata applicata a. Qualsiasi parte del vostro modello che si estende sotto il pivot incrocerà la superficie. Questo può essere utile, se il capello cresce in un angolo obliquo alla superficie di crescita, è possibile sollevare il perno nel modello originale per assicurarsi che i peli istanziati si estenderanno fino alla superficie di crescita.

Inoltre, tenere a mente che il motore istanze verrà deformando il modello come si adatta ai capelli. Assicurarsi che il modello ha abbastanza divisioni lungo il (verticale) asse Z per la deformazione a guardare liscia come deve, il numero di suddivisioni dovrebbe essere approssimativamente uguale al valore dei capelli Segmenti. Capelli non esegue suddivisione automatica della geometria.

X

Per smettere di utilizzare il nodo di esempio, fare clic sul pulsante Cancella istanza (denominata "X").

Materiale Unisci

Quando acceso, unisce il materiale applicato all'oggetto crescita e il materiale applicato all'oggetto capelli in un unico materiale Multi / Sub-Object e lo applica all'oggetto crescita. Quando disattivata, materiale dell'oggetto crescita viene applicata ai capelli istanziati. Impostazione predefinita = attivata.

Nota Il materiale unito viene istanziata dal nodo istanza, in modo che cambiando il materiale originale colpisce il materiale risultante applicata ai capelli.

Convertire gruppo

Utilizzare questi controlli per convertire guide o capelli generata dalla peli e pellicce modificatore di 3ds Max oggetti che è possibile operare su direttamente.

Guide -> Spline

Copia tutte le guide di un nuovo, unico oggetto spline. Le guide originali sono rimasti intatti.

Capelli -> Spline

Copia tutti i peli di un nuovo, unico oggetto spline. I peli originali sono lasciati intatti.

Capelli -> Mesh

Copia tutti i capelli per un nuovo, singolo oggetto mesh. I peli originali sono lasciati intatti.

Impostazioni rendering

Apre il pannello Effetti e rollout e aggiunge un peli e pellicce rendono effetto alla scena, se non esiste già.

Nota Le impostazioni degli effetti di rendering di capelli e pellicce sono globali, quindi, anche se si fa clic su Impostazioni rendering per aprire le impostazioni degli effetti di diversi capelli e modificatori di pelliccia, si otterrà le stesse impostazioni di rendering-effetto.

 

Styling Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Styling rollout

Le Guide di livello sub-oggetto di peli e pellicce modificatore consente di capelli stile interattivo nelle finestre. Controlli styling interattivi sono sul rollout Styling, che dispone di un pulsante di stile di capelli che si può anche fare clic per iniziare styling.

Styling con le guide dei capelli

Strumenti per lo styling non sono disponibili fino a quando si fa clic su Hair Style per accenderlo, o scegliere le Guide di livello sub-oggetto sia nel rollout selezione o la pila modificatore.

Ogni capello guida ha 15 segmenti e 14 vertici (c'è un ulteriore, non selezionabile vertice alla base), per uno strumento per influenzare una guida, devono essere selezionati almeno uno dei suoi vertici. Per selezionare vertici, fare clic su Seleziona (nel gruppo Styling) per accenderlo, quindi utilizzare gli strumenti di selezione standard di 3ds Max per selezionare una porzione delle guide. Ad esempio, è possibile trascinare un rettangolo di selezione per selezionare i vertici su guide capelli adiacenti. Per impostazione predefinita, le guide selezionate vengono visualizzate come arancio, e le guide non selezionati sono visualizzati come giallo.

Selezioni effettuate in questo modo sono vincolati dai pulsanti nella parte superiore del gruppo Selezione: Selezione dei capelli da fini, selezionare Guida intero (impostazione predefinita), selezionare i vertici Guida o selezionare Guida di root. Come indicano questi nomi, i vincoli influiscono su come l'Hair Brush modifica guide capelli. Il modo migliore per ottenere un tatto per la differenza tra i vincoli di selezione è quello di praticare con i vari vincoli di selezione con strumenti come Translate. La spazzola di capelli utilizza una combinazione di questi vincoli e IK per alterare la geometria guida.

A sinistra: guida capelli prima della piega

Centro: Tradurre mentre Select Guida intero è attivo

Destra: Tradurre mentre Select Hair By Ends è attivo

Una volta effettuata una selezione, typicall si clicca Hair Brush (anche nel gruppo Styling, alla sinistra del Select), e quindi utilizzare il pennello in combinazione con uno degli strumenti nella parte inferiore del gruppo Styling: Translate, In piedi, Roots Puff, ciuffo, ruotare o Scala.

Mentre lo stile, solo le guide selezionate sono colpiti, e in aggiunta, solo le guide che rientrano nel settore di pennello sono colpiti in un dato momento. È possibile modificare la dimensione del pennello usando il cursore nel gruppo Styling, oppure tenendo premuto Ctrl + Shift e trascinando il mouse.

Lo strumento di taglio dei capelli del rollout Styling (tra spazzola di capelli e Select) taglia guide per capelli da loro ridimensionamento in base alla posizione della spazzola.

Interfaccia

Nota I controlli di questo lancio sono disponibili solo quando l'oggetto crescita è una maglia. Se l'oggetto crescita è una spline, i controlli Styling non hanno alcun effetto. Invece, è possibile lo stile dei capelli, modificate l'oggetto spline sottostante.
Hair Style / Styling Finish

Fare clic su Hair Style per iniziare styling. Fare clic su Fine Styling per disattivare la modalità di styling. Quando si attiva questo pulsante, un pennello è immediatamente disponibile e per impostazione predefinita l'utensile attivo viene Translate. Accensione Hair Style accende le Guide di livello sub-oggetto nel rollout Selection , e viceversa.

Gruppo di selezione

 Selezionare capelli da fini

È possibile selezionare solo il vertice alla fine di ogni capello guida.

 Selezionare Guida Whole

(L'impostazione predefinita.) La selezione di vertice in un capello guida seleziona tutti i vertici sui capelli guida. La prima volta che accendete Hair Style, Capelli attiva questa modalità e seleziona tutti i vertici di tutti i peli di guida.

 Selezionare Guida Vertici

È possibile selezionare qualsiasi vertici su un capello guida.

 Selezionare Guida di Root

È possibile selezionare solo il vertice alla radice di ogni pelo guida, e così facendo seleziona tutti i vertici sui capelli guida.

Display Vertex discesa

Sceglie come vertici selezionati vengono visualizzati in finestre.

  • Box Marker (impostazione predefinita). Vertici selezionati vengono visualizzati come piccole piazze.
  • Più Marker vertici selezionati vengono visualizzati come piccoli segni più.
  • X marker vertici selezionati vengono visualizzati come piccole Xes.
  • Dot Marker vertici selezionati vengono visualizzati come punti.
Selezione Utilities

I pulsanti etichettati "Selezione Utilità" sono per la gestione di selezioni.

 Inverti selezione

Inverte la selezione vertice.

Tasto di scelta rapida: Ctrl + I

 Ruota di selezione

Ruota la selezione nello spazio.

 Espandi la Selezione

Espande la selezione facendo crescere la sua area incrementale.

 Hide Selected

Nasconde selezionati peli guida.

Suggerimento Se lo stile interattivo nelle finestre sembra essere lenta, prova a nascondere quelle guide non si sta lavorando.
 Mostra Nascosto

Scopre le peli guida nascosti.

Gruppo Styling

 Spazzola per capelli

(L'impostazione predefinita.) In questo modo lo stile, trascinando il mouse colpisce solo i vertici selezionati all'interno dell'area pennello.

Mentre Hair Brush è su, un aggeggio pennello viene visualizzato nelle finestre. Nella vista attiva, il pennello viene visualizzato come un cerchio, ma come si può vedere nelle altre finestre, il pennello è in realtà una regione cilindrica tridimensionale.

Nella vista attiva, il pennello sembra essere un cerchio.

Finestre inattive mostrano il pennello ad essere una regione cilindrica.

 Taglio dei capelli

Consente di tagliare i peli guida. Per tagliare i capelli, seguire questa procedura suggerita:

  1. In modalità di selezione, scegliere qualsiasi metodo di selezione.
  2. Trascinare il mouse per selezionare i peli guida per tagliare.
  3.  Accendere il taglio dei capelli.
  4. Ridimensionare il pennello utilizzando il cursore.
  5. Posizionare il cerchio pennello su capelli da tagliare, e quindi fare clic per tagliare i capelli. I capelli con i vertici all'interno del cerchio pennello sono accorciati in modo che i loro punti finali toccano il cerchio pennello.
Nota capelli taglio realtà non rimuovere vertici, ma solo le scale i peli guida. È possibile ripristinare i peli guida alla loro lunghezza originale con scala o uno dei comandi Pop .

Sinistra: guide capelli prima di tagliare

Destra: guide per capelli dopo il taglio

 Selezionare

Entra in modalità di selezione, in cui è possibile usare gli strumenti di selezione di 3ds Max per selezionare i vertici di guida secondo i vincoli scelti nel gruppo di selezione (Guida intero, curve, e così via).

Distanza Fade

Disponibile solo per la spazzola di capelli. Quando acceso, l'effetto della spazzolatura svanisce verso i bordi del pennello, dando un effetto più delicato. Quando disattivata, spazzolatura colpisce tutti i vertici selezionati allo stesso modo, dando un effetto duro taglio. Impostazione predefinita = attivata.

Ignorare Indietro Capelli

Disponibile solo per la spazzola di capelli e tagliare i capelli. Quando è attivo, i peli sulle facce posteriori non sono influenzati dal pennello. Predefinita = opzione disattivata.

Cursore Dimensione pennello

Trascinate questo cursore per modificare la dimensione del pennello.

Tasto di scelta rapida: Ctrl + Maiusc + trascina

I pulsanti per lo styling di sotto della dimensione pennello sono disponibili solo durante la spazzola di capelli è acceso.

 Tradurre

Sposta selezionati vertici nella direzione in cui si trascina il mouse.

 Stand

Spinge guide selezionati verso un orientamento perpendicolare alla superficie.

A sinistra: i peli guida prima di styling con supporto

A destra: i peli Guida dopo lo styling con supporto (a destra)

 Radici Puff

Spinge peli guida selezionati verso un orientamento perpendicolare alla superficie. La polarizzazione per questo strumento è più vicino alla radice dei capelli rispetto al punto finale.

Sinistra: guide capelli prima sbuffando radici

Destra: guide capelli dopo sbuffando radici

 Ciuffo

Forze guide selezionate per muoversi verso l'altro (trascinamento del mouse sinistra), o allontanare (trascinare il mouse verso destra).

Sinistra: guide capelli prima aggregazione

Destra: guide capelli dopo aggregazione (a destra)

 Ruota

Ruotare o guida turbinii vertici capelli intorno alla posizione del cursore (al centro del pennello).

Sinistra: guide capelli prima rotazione

Diritto: guide capelli dopo rotante (al ciuffo)

 Scala

Bilance selezionati guide più grande (trascinare il mouse verso destra) o più piccolo (trascinare il mouse verso sinistra).

Sinistra: guide capelli alla lunghezza originaria

Diritto: guide capelli dopo scalatura più corta

Gruppo Utilità

Attenuare Lunghezza

Bilance selezionati guide alla superficie di poligoni sottostanti. Ciò è utile, ad esempio, nell'applicare pelliccia per un modello animale, che tipicamente ha poligoni più piccoli in aree con capelli più corti. Ad esempio, i poligoni su un animali zampe sono di solito più piccoli di quelli sul petto, e la pelliccia petto tende ad essere più lungo.

 Pop selezionato

Pops selezionato peli fuori lungo la normale alla superficie.

Sinistra: guide per capelli prima di usare Pop selezionato

Destra: guide capelli dopo aver usato Pop selezionato

 Pop Zero-Sized

Opere come Pop selezionato, ma funziona solo sulla lunghezza zero peli.

Sinistra: guide capelli sulla sommità della testa sono stati scalati a lunghezza zero.

A destra: Utilizzando Pop Zero colpisce solo le guide per capelli di lunghezza zero.

 RECOMB

Fa una guida parallela alla superficie, con la direzione attuale della guida come un suggerimento.

Ecco una procedura suggerita: Accendere Hair Brush, selezionare guide utilizzando Select Guida intero, e quindi spostare le guide in giro non preoccuparsi di penetrazione della pelle o la forma dei capelli. Stai solo cercando di indicare la direzione del flusso di capelli. Clicca RECOMB frequente, e si inizierà presto a vedere i capelli che scorre senza intoppi ovunque si desidera. Una volta che hai questo flusso, si può fare il vostro altro stile. Con lo strumento RECOMB, probabilmente non sarà necessario utilizzare pettine trasferta. Una volta che hai il flusso come piace a voi, si può andare in e iniziare styling in scala, guide di taglio, e spostare alcuni dei suggerimenti in giro, "plasmare" o "styling" i capelli.

Sinistra: guide capelli nella loro posizione predefinita

Diritto: guide capelli dopo cliccando RECOMB

 Ripristina Riposo

Esegue una media di guide per capelli utilizzando la connettività della rete crescita.

Questa funzione è particolarmente utile dopo aver usato RECOMB.

 Collisioni Toggle

Quando è attivo, lo styling dei capelli prende collisioni in considerazione. Quando disattivata, styling ignora le collisioni. Predefinita = opzione disattivata.

Per collisioni ad essere utilizzati durante lo styling, è necessario avere già aggiunto almeno un oggetto di collisione con il Dynamics rollout . Questo pulsante se non collisioni sono specificati, non ha alcun effetto.

Suggerimento In caso di collisioni sono abilitati e interazione styling sembra lento, provare a disattivare Collisioni Toggle.
 Capelli Toggle

Attiva o disattiva la visualizzazione del viewport generato (interpolati) capelli. Questo non pregiudica visualizzazione delle guide capelli. Default = on (viene visualizzato capelli).

 Bloccare

Serrature vertici selezionati rispetto all'orientamento e alla distanza dalla superficie vicina. Vertici bloccati possono essere selezionati, ma non possono essere spostati.

Questo è utile per creare diversi tipi di forme di capelli. Ad esempio, per fare una treccia, si pettinare i capelli giù alcuni tubi diritti, e quindi bloccare i vertici per i tubi. Poi, in 3ds Max, quando si torcere i tubi, i peli seguiranno. Vertici bloccati non sono più dinamici, anche se seguiranno qualunque sia la superficie fa, ma se gli altri vertici, alle stesse guide non sono bloccate, possono ancora muoversi liberamente, come al solito.

 Sbloccare

Sblocca tutti i peli guida bloccati.

 Undo

Inverte l'azione più recente.

Tasto di scelta rapida: Ctrl + Z

Capelli gruppo Gruppi

 Split selezionati gruppi di capelli

Divide le guide selezionate in un gruppo. Ciò può essere utile per creare una parte o un ciuffo, per esempio.

 Unisci Gruppi Capelli selezionati

Ricombina selezionati guide.

Se non si utilizza Spalato selezionati gruppi di capelli, poi, quando si esegue il rendering di capelli, i peli generati sono interpolati in una parte in stile. Quando Split selezionati gruppi di capelli è su, non vi è alcuna interpolazione tra il gruppo di scissione e di altri peli. Per rimuovere questo effetto e rendere la parte meno "pulita", fare clic su Unisci Gruppi Capelli selezionati.

Parametri generali Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Parametri generali rollout

Questa implementazione consente di impostare il conteggio dei capelli e la densità, la lunghezza, lo spessore alla radice e di punta, e vari altri parametri globali.

Mappa Pulsanti

È possibile applicare una mappa di alcuni dei parametri sui parametri generali rollout: la densità, scala, lunghezza di taglio, Rand [om] Scala, grossa radice [ness], Tip Thick [ness], e di spostamento.

Per assegnare una mappa, fare clic sul pulsante mappa a destra del controllo, e usare il Material / Map Browser per scegliere una mappa.

È anche possibile trascinare e rilasciare una mappa da un editor di materiale slot di campione . Se lo Slate Material Editor è aperto, è possibile trascinare dalla presa di uscita di un nodo della mappa, quindi caduta su questo pulsante.È anche possibile trascinare e rilasciare da un pulsante mappa del Material Editor o in qualsiasi altra parte dell'interfaccia di 3ds max. Quando si rilascia una mappa sul pulsante mappa, una finestra di dialogo chiede se si desidera che la mappa sia la copia (indipendente) o un'istanza della mappa fonte.

Interfaccia

 Conte Capelli
Il numero totale dei peli generati dai capelli. In alcuni casi si tratta di un conteggio approssimativo, ma il conteggio effettivo è di solito molto vicino alla quantità specificata. Default = 10000. Intervallo = 0-10.000.000 (dieci milioni).
Nota Prima di Autodesk 3ds Max 2013, il conte di default dei capelli era 15.000.

Top: conteggio dei capelli = 1000

In basso: il conte di capelli = 9000

Per impostazione predefinita, Capelli normalizza la densità di superficie, cioè, i poligoni più grandi ricevono più peli rispetto a quelli più piccoli. Se si modifica l'oggetto crescita in un modo che cambia i rapporti di poligoni di dimensioni, utilizzare Ripristino Riposo per regolare automaticamente la distribuzione dei capelli.

Segmenti di capelli

Il numero di segmenti per capelli. Default = 5. Intervallo = da 1 a 150.

Questo è equivalente a segmenti di spline; con più segmenti, capelli ricci sembra più naturale, ma l'oggetto mesh generata è più grande. Per i capelli perfettamente dritto, impostare Segmenti capelli a 1.

A sinistra: Segmenti di capelli = 5

Destra: Capelli Segmenti = 60

Capelli Pass

Consente di impostare il numero di passaggi di trasparenza. Default = 1. Intervallo = da 1 a 20.

Di capelli del buffer di rendering ha un modo abbastanza nuovo di gestire la trasparenza capelli. Invece di risolvere la trasparenza effettiva capelli, i capelli è reso più volte (come i capelli opachi) con differenti semi casuali.Questi buffer vengono poi mescolati insieme. Come si aumenta il valore dei capelli Pass, la trasparenza (o wispiness) degli aumenti di capelli. Inoltre, aumentando il valore aumenta il numero effettivo di peli pronunciate e, sebbene la densità apparente, o riempimento, sembra sul medesimo per la trasparenza aggiuntiva. Tempo rendering aumenta linearmente.

Top: Capelli Pass = 1

In basso: Capelli pass = 4

Nota Per ottenere risultati ottimali quando si utilizza il metodo di "mr prim" capelli di rendering (vedi Hair And Fur Render Effect ) con il renderizzatore mental ray, assicurarsi di impostare la profondità di traccia  Max.Valore di profondità (vedi rendering Algoritmi Rollout (renderizzatore mental ray) ) superiore al valore dei capelli Pass.
Densità

Il valore numerico imposta la densità complessiva capelli, cioè, agisce come un moltiplicatore percentuale del valore di conteggio dei capelli. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Questo attributo è anche mappabili tramite il pulsante mappa a destra della casella di selezione. Mapping consente di aggiungere una texture map per controllare la quantità di capelli. Un'area della mappa cui valore è del 50% grigio ridurrà la quantità di capelli coltivato in quella zona del 50%. Per modificare il conteggio complessivo dei capelli, utilizzare il valore del conteggio dei capelli (vedi sopra).

Top: Densità = 100.0 + mappa

In basso: La bitmap utilizzato per controllare la densità

Suggerimento Per un'efficienza ottimale, utilizzare il valore di conteggio dei capelli per impostare il numero effettivo di capelli, lasciare Densità a 100,0, e utilizzare la mappatura per creare la distribuzione dei capelli irregolare. Semplicemente abbassando il valore di densità senza specificare una mappa provoca peli per essere creato e quindi scartati, che aumenta inutilmente il tempo di rendering.
Scala

Imposta il fattore di scala globale per i capelli. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Al valore di default di 100,0, i peli sono full size. Ridurre questo valore per rendere i capelli più piccoli. Per rendere i capelli più grandi, utilizzare gli strumenti per lo styling . Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Questo attributo è anche mappabili tramite il pulsante mappa a destra della casella di selezione. Mapping consente di aggiungere una texture map per controllare la lunghezza dei capelli. Un'area della mappa cui valore è grigio 50% taglierà i capelli cresciuti in quella zona al 50% della sua lunghezza originale, senza cambiamenti forma.

Valore della scala rampa da 0,0 (a sinistra) a 100,0 (a destra) con una mappa gradiente lineare

Nota La dimensione predefinita dei peli dipende dalle dimensioni dell'oggetto a cui viene applicato il modificatore. Il grande è l'oggetto, maggiore è la dimensione iniziale.
Tagliare Lunghezza

Il valore numerico imposta la lunghezza dei capelli generale come moltiplicatore percentuale del valore della scala. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Questo attributo è anche mappabili tramite il pulsante mappa a destra della casella di selezione. Mapping consente di aggiungere una texture map per controllare la lunghezza dei capelli. Un'area della mappa cui valore è grigio 50% taglierà i capelli cresciuti in quella zona al 50% della sua lunghezza originale, senza cambiamenti forma.

Questo parametro è computazionalmente più costoso di una mappa di densità, dal momento che ogni curva è ri-parametrizzato al volo, e non deve essere confuso con una mappa di densità. E 'davvero più utile come un effetto di animazione per i capelli in crescita (per esempio, la creazione di un personaggio Wolfman).

Rand. Scala

Introduce scalatura casuale nei peli resi. Default = 40,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Valore della scala a caso dilagato da 0,0 (a sinistra) a 100,0 (a destra) con una mappa gradiente lineare

Con il valore predefinito di 40,0, il 40 per cento dei capelli sono ridotta in modo casuale da quantità variabili. A 0.0, è introdotto alcun ridimensionamento casuale.

Grossa radice

Controlla lo spessore del capello alla radice. Con i capelli istanziato, questo controlla lo spessore complessivo come un moltiplicatore di dimensioni dell'oggetto originale su assi X e Y nello spazio dell'oggetto.

Questa impostazione influisce sia capelli nativo e istanziato capelli. Con i capelli istanziati, Radice di spessore controlla lo spessore complessivo dei capelli, non solo alla radice.

Suggerimento Thick

Controlla lo spessore del capello alla sua punta.

Questa impostazione influisce capelli nativo solo, non istanziato capelli. Per creare assottiglia nei capelli istanziate, applicare l'assottiglia durante la modellazione dell'oggetto che deve essere istanziato all'interno di capelli.

Top: grossa radice = 10,0, Tip Thick = 0.0

In basso: Tip Thick = 10.0, grossa radice = 0.0

Capelli è traslucido se la sua larghezza è inferiore a un pixel. D'altra parte, l'impostazione Root spessa e Tip spessa per piccoli valori (vicina o inferiore a 1,0) possono essere un buon modo per ottenere capelli traslucido.

Displacement

Sposta le radici dei capelli dalla superficie dell'oggetto crescita. Default = 0,0. Intervallo = -999.999,0-999.999,0.

Quando si esegue il rendering di un oggetto con un elevato numero di poligoni, ma utilizza un oggetto proxy a bassa poligono di crescere i capelli, regolando Cilindrata può contribuire a rendere i capelli sembrano crescere dall'oggetto high-poligono, invece di galleggiare sopra di esso.

Altro uso per questa impostazione può essere anima l'caduta dei capelli su o allontanandosi dall'oggetto crescita.

Interpolare

Quando è attiva, la crescita dei capelli è interpolato tra i peli di guida, e la superficie è completamente popolato con i capelli in base alle impostazioni dei parametri generali. Quando spento, capelli genera solo un capello per ogni faccia triangolare sull'oggetto crescita, fino al limite imposto dalla impostazione conteggio dei capelli. Impostazione predefinita = attivata.

Materiale Parametri Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Materiale Parametri rollout

I parametri di questa implementazione si applicano a tampone-renderizzati capelli generato da capelli. Nel caso della geometria resi-capelli , la colorazione dei capelli è derivato dall'oggetto crescita. In caso di capelli resi da "mr prim", tutti i parametri si applicano tranne Sé Ombra e Geom. Ombra. Con istanziata capelli, capelli usa il materiale dall'oggetto istanziata.

È possibile applicare una mappa di qualsiasi valore facendo clic sul pulsante vuota a destra del parametro. Valori nella mappa agiscono come moltiplicatori del valore di base.

Suggerimento Se si applica una mappa texture colorata di un attributo di colore come il Tip del colore, iniziare impostando il colore di base di bianco. Perché la mappa agisce come un moltiplicatore, non farlo può portare a risultati imprevisti. Per esempio, se punta a colori è impostato su giallo e si applica una texture map blu, i capelli saranno neri: questo perché se si moltiplicano i valori RGB, che azzerare vicenda.

Mappa Pulsanti

È possibile applicare una mappa di alcuni dei parametri sui parametri del materiale rollout: a Occluded Amb [ient], Tip colori, Radice di colori, tonalità Varietà, Valore Varietà, Mutant colori, Mutant%, Speculare, Lucentezza, Self Ombra, e Geom [metria] Ombra.

Per assegnare una mappa, fare clic sul pulsante mappa a destra del controllo, e usare il Material / Map Browser per scegliere una mappa.

È anche possibile trascinare e rilasciare una mappa da un editor di materiale slot di campione . Se lo Slate Material Editor è aperto, è possibile trascinare dalla presa di uscita di un nodo della mappa, quindi caduta su questo pulsante.È anche possibile trascinare e rilasciare da un pulsante mappa del Material Editor o in qualsiasi altra parte dell'interfaccia di 3ds max. Quando si rilascia una mappa sul pulsante mappa, una finestra di dialogo chiede se si desidera che la mappa sia la copia (indipendente) o un'istanza della mappa fonte.

Interfaccia

Occluded Amb.

Controlla la polarizzazione dei contributi ambientali / diffuso del modello di illuminazione. Un'impostazione di 100,0 rende i capelli con illuminazione piatta. Un valore di 0.0 è illuminata solo da fonti di luce della scena, in genere per ottenere una soluzione di più alto contrasto. Default = 40,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

A sinistra: Occluded Amb = 0.0

Destra: Occluded Amb = 100.0

Entrambi: Colore = bianco, Self Ombra = 50,0

Suggerimento Fade

Si applica solo a mr prim di rendering con il renderizzatore mental ray. Quando è attivo, i capelli sfuma al trasparente verso la punta. Quando si spegne, il pelo è altrettanto opaco per tutta la sua lunghezza.

 Squirrel
Quando è attivo, vi è una gradazione nitida tra la radice e la punta di colori, e più del colore punta è visibile.
Suggerimento Colore

Colore dei capelli alle punte, più lontana dalla superficie dell'oggetto crescita. Per cambiare il colore, fate clic sul campione di colore e utilizzare il Selettore colore.

Root Colore

Colore dei capelli alla radice, più vicino alla superficie dell'oggetto crescita. Per cambiare il colore, fate clic sul campione di colore e utilizzare il Selettore colore.

Suggerimento Colore = rosso

Root color = blue

Hue Variazione = 0.0

Il colore Tip e Root attributi di colore sono anche mappabili tramite i pulsanti mappa a destra dei filatori. Questi consentono di aggiungere mappe di texture per controllare la colorazione dei capelli, a parte la punta e la base. La mappatura UVW utilizzato per la trama è la stessa di quella dell'oggetto crescita.

Per i risultati più vicini ai colori della mappa, impostare colori Tip and Root colore al bianco. In alternativa, impostare un colore diverso per colorare la mappa colorazione.

Sinistra: La mappa texture utilizzate per i capelli (al centro ea destra)

Centro: La mappa applicata alla punta del colore e Root colori fa sì che i capelli di utilizzare la stessa colorazione.

A destra: Impostazione colore Tip and Root colori all'arancione aggiunge una tinta arancione ai capelli.

Hue Variation

La quantità di cui varia capelli il colore dei peli. I risultati di valore predefiniti in capelli naturali. Default = 10,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Valore di variazione

La quantità di cui varia la luminosità dei capelli dei capelli. I risultati di valore predefiniti in capelli naturali. Default = 50,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Top: Tonalità / Valore Variazione = 0.0

Medio: valore di variazione = 100.0

In basso: Hue Variation = 100.0

Mutant Colore

Il colore per capelli mutanti. Peli mutanti sono scelti a caso, in base al valore Mutante% (vedi in seguito), e ricevono questo colore.

Un esempio di peli mutanti sono i capelli grigi che compaiono con l'età.

Mutant%

La percentuale di capelli che ricevono il colore mutante (vedi sopra).

È possibile animare il valore Mutant% per produrre, per esempio, un personaggio invecchia rapidamente. Default = 0,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

A sinistra: Mutant% = 30,0

Destra: Mutant% = 0.0

Entrambi: Colore = marrone, Mutant colore = bianco

Speculare

La luminosità dei riflessi sui capelli.

Lucentezza

La dimensione relativa dei punti salienti sui peli. Più piccolo risultato mette in evidenza in più lucido-looking capelli.

I risultati combinati delle impostazioni speculari e Glossiness appaiono in un grafico a destra dei due parametri.

Sinistra: Speculare = 0.0, Lucentezza = 0.0

Centro: Speculare = 100.0, Lucentezza = 75,0

Destra: Speculare = 100.0, Lucentezza = 0.1

Tinta Speculare

Questo colore tinge luci speculari. Fate clic sul campione di colore per usare il Selettore colore. Default = bianco.

 Secondaria
Imposta il colore di una più ampia, evidenziare secondario che viene compensata dalla principale luce speculare. Simula dispersione del punto culminante, anche se non è un effetto fisico accurato.
Suggerimento Per un effetto naturalistico, scegliere uno shader secondaria il cui colore è intermedio tra la tinta e il colore Speculare Tip.
Sé Ombra

Controlla la quantità di self-shadowing, cioè, peli di proiettare ombre su altri peli all'interno della stessa peli e pellicce modificatore. Un valore di 0.0 disabilita auto shadowing, mentre un valore di 100,0 risultati in massima self-shadowing. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Top: Self Ombra = 0.0

Centro: Self Ombra = 50,0

In basso: Self Ombra = 100.0

Nota È possibile regolare le caratteristiche ombra cambiando i rollout Attr Chiari Capelli impostazioni per le luci che illuminano i capelli.
Geom. Ombra

La quantità di capelli contributo ombra riceve dalla geometria nella scena. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Geom. Mat. ID

L'ID del materiale assegnato capelli geometria-renderizzati . Default = 1.

 

mr Parametri Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  mr Parametri rollout

Consente di assegnare un shader di mental ray per generare capelli 3ds Max passa i dati delle coordinate UV dell'oggetto, compresi i canali mappa, allo shader mental ray,. strettamente parlando, lo shader genera capelli da questi dati di mappatura UV e, non dalla geometria dell'oggetto stesso . (Canali mappa multiple sono supportate.)

Quando usate uno shader mental ray per i capelli, devi rendere la tua scena utilizzando il renderizzatore mental ray e impostare il capelli e l'effetto di rendering Fur metodo per "mr prim".

A parte l'opzione "mr prim", che si può scegliere come effetto di rendering (vedi Hair And Fur Render Effect ), senza capelli shader mental ray sono dotati di 3ds max. Questa funzione ha lo scopo di supportare i prodotti per capelli di shader di terze parti o shaders capelli personalizzati codificati.

Nota Quando si assegna uno shader mental ray, i controlli dello shader sostituiscono altri capelli e le impostazioni di materiale della pelliccia. D'altra parte, se si utilizza questo rollout per assegnare uno shader che non è supportato, il renderer utilizza il capelli e regolare le impostazioni del materiale di pelliccia. (Impostazioni "geometrici" come il conte dei capelli, Segmenti di capelli, e così via, sono ancora valide.)

Interfaccia

Applicare mr Shader

Quando è attivata, consente di applicare uno shader mental ray per generare i capelli.

[Pulsante dello shader]

Abilitato solo quando "Apply mr Shader" è acceso. Fare clic per visualizzare un Material / Map Browser e assegnare lo shader.

Quando nessun shader viene assegnato, questo pulsante è etichettato "Nessuno". Quando uno shader è assegnato, l'etichetta del pulsante mostra il nome dello shader.

Flyaway Parametri Rollout (peli e pellicce)

 
 
 

Consente di generare oltreoceano o "randagi" capelli che sporgono dal resto.

Interfaccia

Percentuale
Consente di impostare la percentuale di capelli a cui si applicano la forza ei valori di resistenza Mess. Gamma: da 0 a 100.
Forza
Forza specifica di quanto i peli oltreoceano sporgono. Range: da 0.0 a 1.0.
Mess Stren [gth]
Forza Mess kinkiness applica ai peli oltreoceano. Range: da 0.0 a 1.0.

Aggregazione Parametri Rollout (peli e pellicce)

 
 
 

Consente di creare ciuffi di capelli.

L'effetto di aggregazione è più forte del effetto Multi Strand .

Interfaccia

Ciuffi
Imposta il numero di ciuffi di capelli, relativi al conteggio totale dei capelli.
Forza
Maggiore è la Forza, la punta più fortemente in un ciuffo sono attratti l'un l'altro. Range: da 0,0 a 1,0.
Rotazione
Twist ogni ciuffo. Range: da 0,0 a 1,0.
Rot [zione] Offset
Compensa le punte di un ciuffo dalle radici. Range: da 0,0 a 1,0.

Alta Rotazione e valori di offset di rotazione fanno un ciuffo più di un ricciolo.

Colori
Valori diversi da zero variano i colori tra i ciuffi. Range: da 0,0 a 1,0.
Randomize
 
Planarità
Spreme ogni ciuffo in una direzione perpendicolare alla direzione di pettine: l'effetto è quello di mat i capelli in modo assomiglia alla pelliccia di un gatto o di un orso, per esempio.

Frizz Parametri Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Frizz Parametri rollout

Frizz spostamento si ottiene facendo una ricerca disturbo Perlin a riposo radice posizione del capello, e poi spostando i capelli più o meno come bump mapping spiazza una superficie normale. La frequenza della funzione di rumore è impostata dal Parametri di frequenza Z Frizz X / Y /. L'entità dello spostamento è controllato con Frizz Frizz Root e Tip. Se si imposta la modalità dinamica a Live, le finestre mostrano gli effetti di modifica di queste impostazioni in tempo reale.

  1. Frizz Root / Tip = 0.0
  1. Frizz Root = 50,0, Frizz X / Y / Z Freq = 14,0
  2. Frizz Root = 150.0, Frizz X / Y / Z Freq = 60,0
  3. Frizz Punta = 30.0, Frizz X / Y / Z Freq = 14,0
  4. Frizz Root = 50,0, Frizz Tip = 100.0, Frizz X / Y / Z Freq = 60,0

Frizz calcola in realtà due campi di disturbo, entrambi utilizzano le stesse impostazioni di frequenza e punta / root ampiezze. Uno dei campi di disturbo è relativo statica ai capelli. I parametri Anim consentono di animare il secondo campo di rumore attraverso i capelli nel corso del tempo. Questo è utile per cose come i campi erbosi, in cui sarebbe eccessivo per calcolare le dinamiche reali. Questi parametri si danno un risultato simile, in una piccola frazione del carico computazionale.

Tutte le impostazioni di Frizz / Kink = 0.0; questa immagine di riferimento previsto per il confronto con l'illustrazione Frizz (segue) e le illustrazioni Kink nel prossimo argomento.

Interfaccia

Frizz Root
Controlla lo spostamento del pelo alla radice. Default = 15,5. Intervallo = ,0-360,0.
Frizz Suggerimento
Controlla lo spostamento del capello alla sua punta. Default = 130.0. Intervallo = ,0-360,0.

Frizz Root = 30.0, Frizz Tip = 100.0, Frizz X / Y / Z Freq = 14,0

Top: Styled

In basso: senza stile

Sinistra: Differenti valori per Frizz Root e Frizz risultato Suggerimento di peli ricurvi.

A destra: Quando Frizz Root = Frizz Tip, i capelli sono dritti.

Frizz X / Y / Z Freq [uency]
Controlla la frequenza dell'effetto crespo su ciascuno dei tre assi. Default = 14.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Come l'effetto crespo, Frizz Anim sposta i capelli con un campo di rumore. La differenza è che si può spostare il campo di disturbo per creare lo spostamento d'animazione, con conseguente movimento ondulato, senza dover ricorrere alla dinamica.

Frizz Anim.
Imposta l'ampiezza del moto ondoso. Default = 0,0. Intervallo = -9.999,0-9999,0.
Anim. Velocità
Questo moltiplicatore controlla la velocità con cui il campo rumore animazione si muove attraverso lo spazio. Questo valore viene moltiplicato per il componenti Z del Frizz Anim attributo Dir per determinare l'offset del campo di rumore animazione per frame X, Y, e. Default = 0,0. Intervallo = -9.999,0-9999,0.

Frizz Anim Dir [ezione] gruppo

Consente di impostare il vettore di direzione dell'animazione crespo. Default = 0,0. Intervallo = da -1,0 a 1,0.

Questo vettore non è normalizzato prima dell'uso. Questo significa che è possibile applicare piccole modifiche ai valori di ottenere un controllo preciso della velocità dell'animazione su un determinato asse. Per ridurre la confusione è una buona idea per mantenere queste direzioni o -1, 0 o 1. Una volta che hai l'animazione vicino a quello che si desidera, si può divergere da questi e regolare i valori per ottenere il risultato esatto avete bisogno.

Kink Parametri Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Kink Parametri rollout

Kink spostamento funziona in modo simile a Frizz, ma valuta le ricerche rumore per tutta la lunghezza della guida. Il risultato è un modello di rumore che lavora su scala maggiore del rumore Frizz. L'effetto è simile a quello dei capelli a pressare.

  1. Tutte le impostazioni = 0.0 (senza kink)
  1. Kink Root = 0.5 (resto = 0.0)
  2. Kink Punta = 10.0, Kink Root = 0.0, Kink X / Y / Z Freq = 4.0,
  3. Kink Punta = 10.0, Kink Root = 0.0, Kink X / Y / Z Freq = 50,0,

Interfaccia

Kink Root

Controlla la quantità di kink spostamento del pelo alla radice. Default = 0,0. Intervallo = da 0,0 a 100,0

Kink Root = 0.5, Kink Tip = 0.0, Kink X / Y / Z Freq = 4.0

Top: Styled

In basso: senza stile

Kink Suggerimento

Controlla la quantità di kink spostamento dei capelli a punta. Default = 0,0. Intervallo = da 0,0 a 100,0

Top: Styled, Kink Tip = 10.0, Kink Root = 0.5, Kink X / Y / Z Freq = 50,0

In basso: senza stile, Kink Tip = 10.0, Kink Root = 0.0, Kink X / Y / Z Freq = 50,0

Kink X / Y / Z Freq (uency)

Controlla la frequenza dell'effetto kink su ciascuno dei tre assi. Default = 0,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.

Multi Strand Parameters Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
Selezionare un oggetto con il modificatore peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Multi Strand Parametri di lancio

Un certo grado di aggregazione viene naturalmente creato quando si utilizza Frizz alle basse frequenze, ma si può andare un po 'più qui con i parametri Multi Strand. Per ogni capello che viene normalmente eseguito il rendering, Strand Multi rende un ciuffo di peli supplementari sparsi per i capelli originali. Le impostazioni di splay controllare il grado di diffusione presso le radici e punte, e il conte Strand Multi controlla il numero di capelli per creare il gruppo. È possibile utilizzare Splay di plasmare il gruppo attraverso la diffusione o la compressione delle radici e suggerimenti.

Suggerimento Per ogni capelli originale, Strand Multi crea un cluster di peli intorno che capelli, compensato in basso per il fattore Splay Root. Il pelo viene compensato nel piano tangente alla radice dei capelli, che non è necessariamente la superficie dell'oggetto. Per assicurarsi peli Strand Multi effettivamente in contatto con la superficie, rendere la superficie di crescita un po 'più piccola della superficie di rendering.
  1. Strand Multi Count = 0, conteggio dei capelli = 500
  1. Strand Multi Count = 10, Radice Splay = 0.1, Tip Splay = 0.1, conteggio dei capelli = 500
  2. Strand Multi Count = 10, Splay Root = 0,4, Tip Splay = 0.1, conteggio dei capelli = 500
  3. Strand Multi Count = 10, Splay Root = 0.0, Tip Splay = 1.0, conteggio dei capelli = 500

Interfaccia

Contare

Il numero di capelli per ciuffo.

Root Splay

Fornisce un offset casuale per ogni capelli in un ciuffo, alla radice.

Suggerimento Splay

Fornisce un offset casuale per ogni capelli in un ciuffo, sulla punta.

 Twist
Stravolge i grumi, utilizzando il centro di ogni ciuffo come suo asse.
 Offset
Offset ogni gruppo dal suo centro. Il più vicino alla punta, maggiore è l'offset.

Utilizzo di Twist and Offset insieme, è possibile creare ciuffi di capelli a spirale.

 Aspetto
Comprime ogni gruppo in una direzione perpendicolare alla direzione di pettine: l'effetto è quello di mat i capelli in modo che assomiglia alla pelliccia di un gatto o un orso, per esempio.
Randomize

Casualmente la dimensione di ogni capelli in un ciuffo.

Dinamica Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Dinamica rollout

Per capelli per sembrare naturale in un'animazione, deve rispondere al moto del corpo è attaccato da e alle influenze esterne come vento e gravità. Dynamics funzioni di capelli lasciare che i capelli si comportano come i capelli del mondo reale, in modalità pre-calcolate interattivo (Live) o.

Designazione di superfici di collisione

Dinamiche dei capelli usa peli guida per il calcolo delle collisioni. Per ridurre il calcolo, è necessario indicare in modo esplicito gli oggetti con cui i capelli si scontreranno. L'oggetto da cui il capello cresce è un caso particolare: per avere capelli si scontrano con questo oggetto (ad esempio, una testa umana), è sufficiente accendere Usa Object crescita .

Se si desidera più di un modificatore di capelli di interagire con un particolare oggetto di collisione, è necessario aggiungere l'oggetto come un oggetto di collisione per ogni diversi capelli e pelliccia modificatore.

Il modificatore prevede due diversi metodi per il calcolo di collisione: Sfera e Poligono. Collisione sferico utilizza una sfera di delimitazione per oggetti di collisione; collisione poligonale utilizza la geometria reale dell'oggetto collisione.L'opzione Poligono è più precisa, ma l'opzione Sphere è più veloce da calcolare.

Procedure

Esempio: per visualizzare la dinamica dei capelli in tempo reale:

  1. Applicare i capelli e pelliccia modificatore ad un oggetto.
  2. Sulle dinamiche rollout (scorrere il pannello di comando per vederlo), impostare modalità live.
  3. Spostare l'oggetto intorno.

    I capelli si muove realisticamente.

  4. Sul rollout Strumenti, fare clic ricrescere i capelli.

    I capelli riprende la sua posizione di default, che cresce verso l'esterno dell'oggetto.

  5. Fare clic  (Play Animation).
  6. I capelli si deposita e si strugge, come se colpito dalla forza di gravità. Si noti che, come le ripetizioni di animazione, gli effetti della gravità sono cumulativi, l'animazione dei capelli non si riavvia al primo fotogramma.
  7. Sul rollout Strumenti, fare clic di nuovo ricrescere i capelli.
  8. Aggiungere uno spazio Vento ordito alla scena.
  9. Sulla dinamica rollout, impostare Dynamics Params  Gravity a 0,0.
  10. Nel gruppo di forze esterne (in fondo il rollout Dynamics), fare clic su Aggiungi e quindi selezionare lo spazio ordito vento.
  11.  Giocare di nuovo l'animazione.

    Questa volta, i capelli non è influenzato dalla gravità, ma semplicemente spinta dal vento. Anche in questo caso, l'effetto è cumulativo e l'animazione non si ripete.

    Tutto di questa animazione ha luogo solo in tempo reale; fotogrammi chiave sono impostate, in modo che non può essere reso. Per informazioni su come impostare una simulazione renderable dinamica con capelli, vedere la procedura seguente.

Per generare una simulazione precalcolate dinamica con dei capelli:

  1. Applicare i capelli e pelliccia modificatore ad un oggetto.
  2. Impostare l'animazione. Potrebbe essere semplicemente moto dell'oggetto crescita, oppure si potrebbe utilizzare la Dinamica rollout  Gruppo di forze esterne per aggiungere deforma lo spazio, come il vento, che dovrebbe influenzare i capelli. In realtà, perché i capelli è influenzata dalla sua stessa gravità per impostazione predefinita, non è necessario impostare alcuna animazione esplicito a tutti di vedere la dinamica dei capelli.
  3. Sul pannello Modify  Dinamica rollout, utilizzare il gruppo collisioni per impostare gli oggetti i capelli devono urtare. Impostare anche altri parametri di simulazione nel gruppo Parametri Dynamics.
  4. Nel gruppo File Stat, fare clic sul pulsante puntini di sospensione (...). Utilizzare dialogo Salva con nome per specificare la posizione e il nome dei file stat da generare.
    Nota Quando si esegue la simulazione, capelli genererà un file stat separato per ogni fotogramma di animazione.
    Importante Se si prevede di rendere l'animazione con una render farm in rete, assicurarsi che il percorso specificato può essere visto esattamente nello stesso modo da ciascun nodo sul render farm. Se file stat non vengono trovati, capelli sarà rigido e solo orientata alla pelle come si muove. Se i file stat sbagliate vengono trovati, i capelli possono galleggiare a destra fuori di un oggetto.
    Suggerimento Se si utilizza Windows XP, fare clic sul pulsante Risorse di rete per impostare un percorso utilizzando la Universal Naming Convention (UNC), anche se è su un disco locale. Tale percorso è accessibile facilmente da altri computer sulla rete.

    Il percorso e il nome del file stat compaiono nel campo di testo accanto al pulsante puntini di sospensione.

  5. Nel gruppo di simulazione, impostare l'intervallo di cornice per la simulazione e quindi fare clic su Esegui.

    Capelli gestisce la simulazione dinamica e genera un file stat per ogni fotogramma dell'animazione. E 'inoltre imposta automaticamente la modalità di pre-calcolate, in modo che quando si gioca o rendere l'animazione, legge i file stat e utilizza le informazioni per il posizionamento dei capelli in ogni fotogramma.

  6.  Riprodurre l'animazione.

    La simulazione dinamica memorizzate nei file stat appare nelle finestre.

  7. Nel gruppo Modalità, scegliere Nessuno, e poi giocare di nuovo l'animazione.

    Non appare più l'animazione dinamica. Tuttavia, è ancora conservato nei file stat, e riapparirà se si sceglie pre-calcolate.

  8. Assicurarsi Precomputed è accesa, e quindi rendere l'animazione.

Interfaccia

BAG

Sceglie il metodo di capelli utilizza per generare dinamiche. Modalità Live è adatto per la sperimentazione, ma per i migliori risultati per il rendering di animazione con i capelli, utilizzare la modalità di pre-calcolate.

  • Nessuno Peli non simula le dinamiche.
  • Capelli vivo simula la dinamica interattiva nelle viste, ma non genera fotogrammi chiave di animazione o file stat per la dinamica. Per ottenere i migliori risultati con la modalità Live, disattivare la visualizzazione rollout  Gruppo Peli display  Come geometria.

    Per alcuni metodi di utilizzo dinamica dal vivo, vedere questa procedura: Esempio: per visualizzare la dinamica dei capelli in tempo reale: .

    Se si preme ESC durante l'utilizzo di dinamiche vivo, 3ds Max viene visualizzata una finestra di dialogo che chiede se si desidera interrompere la dinamica dal vivo. Sia Fermo e Stop reimpostare la modalità su None, ma congelata blocca i capelli nella sua posizione attuale. È possibile utilizzare questo come punto di partenza per le dinamiche precalcolate, o come punto dal quale è lo stile dei capelli.

  • Precalcolate consente di generare file di stat per il rendering di capelli dinamica-animato. Disponibile solo dopo aver impostato un nome e una posizione per i file stat (vedi seguente e per generare una simulazione precalcolate dinamica con capelli: ).

Gruppo File Stat

File Stat consentono di registrare e riprodurre una simulazione dinamica Capelli-generated. Per un esempio di flusso di lavoro, vedere questa procedura: Per generare una simulazione precalcolate dinamica con dei capelli: .

Campo di testo

Visualizza il percorso e il nome del file per i file stat.

 (Puntini di sospensione)

Fare clic per scegliere un prefisso nome e una posizione per i file stat utilizzando dialogo Salva con nome.

Capelli aggiunge un numero di telaio a quattro cifre (con zeri iniziali) e l'estensione del nome del file ". Stat" per il nome specificato (ad esempio, hair_test0001.stat).

Eliminare tutti i file

Elimina i file stat dalla directory di destinazione. I file devono avere il prefisso del nome assegnato utilizzando il ... pulsante.

Suggerimento È comunque possibile utilizzare i file stat anche se li si sposta in un'altra posizione. Seguire questa procedura:
  1.  Aprire il file MAX usato per generare i file stat.
  2. Sulla  Modifica del pannello  Dinamica rollout, fare clic  (Il pulsante puntini di sospensione).
  3. Usa finestra di dialogo Salva per passare alla directory con i file stat, quindi fare clic su qualsiasi file stat. Il suo nome viene visualizzato nel campo Nome file.
  4. Modificare il campo Nome file per eliminare l'estensione di quattro cifre dopo il nome del file stat. Ad esempio, se il nome del file è stat test0033.stat, eliminare il "0033" in modo che legge test.stat.
  5. Fare clic sul pulsante Salva. Il nuovo percorso del file stat viene visualizzato nel campo File Stat.

Ora, quando si gioca o rendere l'animazione, Capelli utilizza i file stat come originariamente generati.

Gruppo di Simulazione

Determina il grado di simulazione, e permette di eseguirlo. Questi controlli diventano disponibili solo dopo aver scelto la modalità pre-calcolate e specificare i file stat nel gruppo File Stat. Imposta inizio e fine per i telai da cui iniziare e terminare la simulazione, e quindi fare clic sul pulsante Esegui. 3ds Max calcola quindi la dinamica e salva i file stat.

Inizio

Il primo fotogramma da considerare nel calcolo della simulazione.

Fine

La cornice finale da considerare nel calcolo della simulazione.

Esegui

Fare clic per eseguire la simulazione e generare i file stat all'interno della gamma telaio indicati da Inizio e Fine.

Per interrompere una simulazione mentre è in esecuzione, fare clic su Annulla sulla barra di stato.

Gruppo Parametri Dynamics

Questi controlli specificano i parametri di base per la simulazione dinamica. La rigidità, Radice di attesa e Inumidire i valori possono essere mappati: fare clic sul pulsante mappa a destra della casella di selezione per assegnare una mappa. Scala di grigi valori nella mappa moltiplicare il valore del parametro in quella posizione capelli.

È possibile applicare una mappa per la rigidità, Radice di attesa e Inumidire parametri. Per assegnare una mappa, fare clic sul pulsante mappa a destra del controllo, e usare il Material / Map Browser per scegliere una mappa.

È anche possibile trascinare e rilasciare una mappa da un editor di materiale slot di campione . Se lo Slate Material Editor è aperto, è possibile trascinare dalla presa di uscita di un nodo della mappa, quindi caduta su questo pulsante. È anche possibile trascinare e rilasciare da un pulsante mappa del Material Editor o in qualsiasi altra parte dell'interfaccia di 3ds max. Quando si rilascia una mappa sul pulsante mappa, una finestra di dialogo chiede se si desidera che la mappa sia la copia (indipendente) o un'istanza della mappa fonte.

Gravity

Consente di specificare una forza che muove i capelli in verticale nello spazio globale. Valori negativi tirare i capelli mentre valori positivi tirarlo giù. A causare i capelli per non essere colpiti dalla forza di gravità, impostare il valore di 0,0. Default = 1.0. Intervallo = -999,0 a 999,0.

Rigidità

Controlla l'entità dell'effetto della dinamica. Se si imposta Rigidità a 1.0, la dinamica non avranno alcun effetto. Default = 0.4. Intervallo = da 0,0 a 1,0.

Root attesa

Paragonabile alla rigidità, ma colpisce i capelli solo alle radici. Default = 1.0. Intervallo = da 0,0 a 1,0.

Inumidire

Capelli dinamico porta la velocità in avanti al fotogramma successivo. Aumentare smorzamento aumenta l'importo di cui queste velocità sono diminuiti. Così, un valore più alto Inumidire significa che le dinamiche dei capelli saranno meno attivi (i capelli possono anche iniziare a ottenere "fluttuante"). Default = 0,0. Intervallo = da 0,0 a 1,0.

Gruppo Collisioni

Utilizzare queste impostazioni per determinare quali oggetti si scontra con i capelli nel corso di una simulazione dinamica e il metodo con cui viene calcolato collisione.

  • Nessuno collisioni non vengono considerati durante la simulazione dinamica. Questo può causare i capelli per penetrare il suo oggetto crescita, nonché altri oggetti che essa entra in contatto con.
  • Capelli Sphere utilizza una sferico rettangolo di selezione per calcolare le collisioni. Questo metodo è più veloce perché richiede meno computazione, ma può causare risultati imprecisi. E 'più efficace quando i capelli si vede da lontano.
  • Capelli Poligono considera ogni poligono negli oggetti di collisione. Questo è il metodo più lento, ma la più accurata.
Utilizzare oggetti Crescita

Quando è ON, si scontra capelli con oggetto la crescita (mesh).

Lista Oggetti

Elenca i nomi degli oggetti di scena con cui i capelli dovrebbe scontrano.

Aggiungi

Per aggiungere un oggetto alla lista, fare clic su Aggiungi e quindi fare clic su l'oggetto in una finestra.

Sostituire

Per sostituire un oggetto, evidenziare il suo nome nell'elenco, fare clic su Sostituisci, quindi fare clic su un oggetto diverso in una finestra.

Cancella

Per rimuovere un oggetto, evidenziare il suo nome nell'elenco, quindi fare clic su Elimina.

Gruppo di forze esterne

Questo gruppo consente di specificare deforma lo spazio che interesseranno i capelli durante la simulazione dinamica. Ad esempio, è possibile aggiungere uno spazio ordito vento a causare i capelli per essere soffiato da una brezza.

Nota dinamiche di capelli ha già una forza integrata di gravità, quindi non è necessario aggiungere uno.
Lista Oggetti

Elenca i nomi delle forze che influenzano dinamicamente i capelli.

Aggiungi

Per aggiungere uno spazio ordito alla lista, fare clic su Aggiungi e quindi fare clic sull'icona del filo di ordito in una finestra.

Sostituire

Per sostituire un ordito spazio, evidenziare il suo nome nell'elenco, fare clic su Sostituisci, quindi fare clic sull'icona di un diverso ordito in una finestra.

Cancella

Per rimuovere un ordito spazio, evidenziare il suo nome nell'elenco, quindi fare clic su Elimina.

Visualizzare Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  Visualizzare rollout

Queste impostazioni consentono di controllare in che modo i peli e le guide vengono visualizzati nelle viste. Per impostazione predefinita, Capelli visualizza una piccola percentuale dei peli come linee. In alternativa, è possibile visualizzare i peli come la geometria, e si può anche scegliere di visualizzare le guide.

Interfaccia

Display Gruppo Guide

Visualizzare le guide alternare

Quando è attivo, Capelli visualizza guide nei finestre, utilizzando il colore mostrato nel campione di colore. Predefinita = opzione disattivata.

Nota alla Guide livello sub-oggetto, guide appaiono sempre in viewport.
Guida colori

Fare clic per visualizzare la selezione colore e cambiare il colore utilizzato per visualizzare le guide.

Guide non riflettono alcune impostazioni effettuate ai capelli, come Frizz. Utilizzare le guide mostrano soprattutto per vedere dove i capelli apparirà sull'oggetto crescita. Capelli mette una guida su ogni vertice sulla superficie di crescita.

Gruppo Peli display

Visualizza Capelli alternare

Quando è attivo, Capelli visualizza peli nella viewport. Impostazione predefinita = attivata.

Override

Quando disattivata, 3ds Max visualizza peli utilizzando una approssimazione del loro colore reso. Se attivato, visualizza peli usando il colore mostrato nel campione di colore. Predefinita = opzione disattivata.

Campione di colore

Fare clic per visualizzare la selezione colore e cambiare il colore utilizzato per visualizzare i peli quando Override è su.

Nota Quando i capelli viene visualizzato come geometria (vedi sotto), l'impostazione di colore viene ignorata.
Percentuale

 La percentuale di capelli indicato nelle viste. Abbassare questo valore per migliorare le prestazioni in tempo reale nelle viste. Default = 50,0.

Nota Prima di Autodesk 3ds Max 2013 la percentuale di default è 2.0.
Max. Capelli

 Il numero massimo di peli visualizzati nelle finestre, indipendentemente dal valore percentuale. Default = 10000 (diecimila).

Nota Prima di Autodesk 3ds Max 2013, il valore di default Max Peli era di 1.000.
Come Geometria

Se attivato, visualizza i peli nelle viste come la geometria reale essere resi, piuttosto che le linee predefinite. Predefinita = opzione disattivata.

La randomizzazione Parametri Rollout (peli e pellicce)

 
 
 
selezionare un oggetto con il modificatore di peli e pellicce applicata.   Modifica del pannello  La randomizzazione dei parametri rollout

Consente di impostare in modo esplicito un valore di inizializzazione per gli effetti di capelli "casuali", al fine di ottenere risultati coerenti.

Interfaccia

Seed
Imposta un valore di inizializzazione per gli effetti di capelli "casuali".

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