I capelli e pelliccia modificatore è il cuore della caratteristica peli e pellicce. Lo si applica a qualsiasi oggetto che si vuole far crescere i capelli da: o un oggetto mesh o un oggetto spline. Se oggetto è una maglia, i capelli crescono da tutta la superficie a meno che non si effettua una selezione sub-oggetto. Se l'oggetto è una spline, i capelli crescono tra le scanalature.
Quando si seleziona un oggetto modificato dai peli e pellicce, capelli viene visualizzato nelle finestre. La stessa capelli come visualizzato nelle finestre non è selezionabile, anche se le guide per capelli sono selezionabili quando si lavora a livello delle Guide capelli o stile sub-oggetto (vedi sotto).
Peli e pellicce rende da "piastrelle", che sono proiezioni 2D dello spazio 3D che i capelli o pelliccia occupa. Ogni piastrella è visualizzato nella finestra cornice resa non appena viene generato. Inoltre, è possibile impostare la quantità massima di memoria che utilizza una piastrella in fase di rendering, vedere peli e pellicce Render Effect .
Capelli e peli possono usufruire di più processori, migliorando il tempo di rendering su sistemi multiprocessore.
In Autodesk 3ds Max 2013 peli e pellicce è stata migliorata in diversi modi. Questi sono descritti in cui compaiono nell'interfaccia, e comprendono:
Componenti del Feature peli e pellicce
Peli e pellicce in 3ds Max è formato da diverse componenti:
Un effetto di render peli e pellicce viene automaticamente aggiunto alla scena quando si applica il peli e pellicce modificatore.
I seguenti tipi di luce non sono supportate durante il rendering dei capelli con il metodo del "buffer" (vedere "Considerazioni di illuminazione", di seguito): Skylight, mr Area Omni, mr area spot, IES Sun, IES Sky, mr Sky e mr sole. Tuttavia, il sig Area Omni, mr Area per il pranzo, il signor Sky, e il signor Sun sono supportate per i capelli quando si imposta l' Capelli opzione di rendering a "mr prim" e rendering con mental ray.
Crescita oggetti
Si può crescere capelli o da una superficie o da scanalature.
Per crescere i capelli da una superficie, selezionare l'oggetto e quindi applicare i capelli e pelliccia modificatore. È possibile utilizzare sia primitive geometriche o di un tipo di superficie modificabile come Polymesh.
Per crescere i capelli da spline, è possibile disegnare numerose scanalature e riunire in un unico oggetto (o spegnere Inizia nuova figura durante la creazione), e quindi applicare i capelli e pelliccia modificatore. Vedrete qualche anteprima interpolati peli appaiono nelle finestre. L'ordine del sub-oggetti spline è importante perché capelli usa questo per capelli interpolare tra le scanalature. Se l'interpolazione sembra incoerente, potrebbe essere necessario riorganizzare fisicamente le scanalature.
Utilizzando un emettitore spline, Capelli interpola la crescita dei capelli tra coppie di scanalature in logica, ordine numerico.
Sinistra: Spline in conseguenza ordine sequenziale nella crescita dei capelli prevedibile.
Destra: Spline in ordine non sequenziale in grado di produrre risultati indesiderati.
Capelli Guida
Memorizzazione e manipolare milioni di dinamiche, peli simulati è esigente sulla tecnologia di oggi. Perciò, come tecnologia grafica 3D standard utilizza confini come superfici per descrivere gli oggetti solidi, capelli usa capelli "guide" per descrivere la forma dei capelli di base e di comportamento.
Guide (giallo) si verificano in ogni angolo poligono.
Capelli (rosso) sono interpolate tra le guide.
Quando l'oggetto crescita è una superficie, peli e pellicce genera peli guida agli angoli dei poligoni. Quando l'oggetto crescita è una spline, il sub-oggetti spline sono a loro volta le guide.
Per superficie cresciuto i capelli, è possibile manipolare le guide con strumenti per lo styling per formare un "volume di controllo" che viene popolata da interpolati peli. I peli possono essere ulteriormente manipolati con controlli distorsivi come Kink e Frizz , che può essere guidato da mappe o texture solide.
Impostazioni crespo influenzano i capelli ma non le guide.
Per impostazione predefinita, una percentuale di peli vengono visualizzati nelle viste, ma guide superfici coltivate non compaiono se non quando si sta lavorando a delle Guide di livello sub-oggetto. È possibile regolare la visualizzazione della vista di guide e capelli con le impostazioni del rollout di visualizzazione .
Le guide sono anche utilizzati per calcolare la dinamica. Dopo questo calcolo, l'interpolazione dei capelli avviene quando si esegue il rendering. Questo è quando parametri come Frizz, nonché spostamento e colorazione, vengono calcolate. Non avete il controllo di ogni singolo capello, ma questo processo a due fasi rende la creazione di capelli realistico computazionalmente fattibile su un computer tipico.
Capelli Styling
Impostazioni di crescita dei capelli e pelliccia di modificatori hanno un grande effetto sulla comparsa del capello e il comportamento, ma è anche possibile manipolare direttamente le guide (o in altre parole, lo stile dei capelli).
Per superficie cresciuto i capelli, utilizzare gli strumenti del rollout Styling . In primo luogo, selezionare la superficie i cui capelli si desidera modificare, e poi sul pannello Modifica, fare clic sul pulsante Stile dei capelli sul rollout Styling o scegliere le Guide di livello sub-oggetto dal rollout di selezione o il display modifier stack.
Dopo guide sono stati abbinati, i capelli viene interpolato tra coppie guida vicini.
Guide hair mesh-based prima e dopo lo styling.
Con una crescita spline, è lo stile dei capelli, modificando le scanalature di crescita nei viewport.
Stile di capelli spline-based, manipolando le scanalature.
Copia e incolla dei capelli
È possibile copiare e incollare una peli e pellicce modificatore da una pila a un'altra, ma è necessario allineare gli oggetti il più possibile, perché i capelli usa vicinanza per determinare come posizionare guide copiate. Se gli oggetti hanno significativamente diversa geometria, il trasferimento di guide può essere impreciso.
Copiare e incollare i capelli e pelliccia modificatore regola automaticamente la scala dei capelli. Copia da un grande oggetto ad un piccolo oggetto, ad esempio, comporta una dimensione predefinita piccolo nella modificatore copiata.
Se si copia un oggetto che ha peli e pellicce nella sua pila modificatore, Capelli sarà anche copiare i dati della modifica per un nuovo modificatore che traccia il nuovo oggetto.
Textures, mappe Vertex e Shader
È possibile controllare quanti capelli e parametri modificatori di pelliccia con le mappe. Se si applica una mappa su un parametro che non è un colore, come la densità, capelli usa la texture come una mappa in scala di grigi che viene moltiplicato per il valore del parametro (da 0,0 a 100,0).
Si applica una mappa facendo clic sul pulsante quadrato a destra del parametro. Dopo l'applicazione di una mappa, la lettera "M" sul pulsante. Per inserire questa mappa nel primo slot nel Material Editor, Maiusc + clic sul pulsante.Per disattivare temporaneamente la mappa, Ctrl + clic sul pulsante. Una mappa disabile è indicato da una minuscola "m".
Considerazioni di illuminazione
Durante il rendering utilizzando il default "tampone" metodo, peli e pellicce fornisce una propria illuminazione di default (una sola luce omni), a meno che non si dispone di una o più luci supportati nella scena.
Luci supportati per il renderer scanline e metodo "buffer" includono riflettori, Omni, luci dirette (che sono trattati come omni luci per scopi di capelli), e le luci fotometriche tranne IES IES Sun e Sky. Luci supportati per il renderizzatore mental ray e metodo "mr prim" includono le luci supportati dal scanline, e questi tipi di luce di mental ray: mr Area Omni Luce, mr Area Spotlight, mr Sky, e mr sole.
Se esistono luci supportati nella scena, per impostazione predefinita vengono utilizzate per illuminare i capelli, e la luce omni predefinito interno non è utilizzato. Questo perché in peli e pellicce Render Effect , l'utilizzo Tutti luci di opzione tempo di rendering è attiva per default. Inoltre, tutte le luci supportati impostati a proiettare ombre di ombre mappate proietteranno ombre dai capelli resi.
Per il "buffer" di capelli rendere considerare solo certe luci, selezionare le luci che desideri capelli da usare, andare ai capelli e effetto render Pelliccia, spegnete tutte le luci Utilizzare in fase di rendering, quindi fare clic su Aggiungi proprietà capelli. Questo provoca solo le luci designati per illuminare i capelli. Si aggiunge anche un chiaro Capelli attr (ibutes) Rollout a ciascuna delle luci designati. Ciò consente di regolare con precisione le impostazioni di ombra della luce per i capelli.
Con il metodo di "buffer", è anche possibile raytracing tua scena.
Caricamento e salvataggio
Peli e pellicce dati nella scena vengono salvati automaticamente quando si salva il file di scena MAX. I dati di stato per i capelli possono consumare un po 'di spazio, in modo che il file di scena saranno probabilmente molto più grande di quanto non fosse prima di aver applicato i capelli.
Animazione di capelli
Non puoi hair styling keyframe. È possibile fotogramma chiave Modifica parametri del pannello per creare effetti speciali come la crescita dei capelli. Ma per animare movimento dei capelli, è possibile utilizzare i parametri di animazione Frizz o utilizzare dinamiche.
Per animare l'effetto crespo, utilizzare il Frizz Anim. , Anim. Velocità e Frizz Anim. Dir. parametri. Non è necessario a questi keyframe per creare animazioni, basta impostare a valori diversi da quelli predefiniti.
Per animare con la dinamica, utilizzare la Dinamica rollout . Vedere Per generare una simulazione precalcolate dinamica con capelli . Una forza di gravità è incorporata in peli e pellicce. È possibile aggiungere orditi spazio per agire come forze esterne (per esempio, vento).
Procedure
Per utilizzare il peli e pellicce modificatore:
Questa procedura elenca i passi essenziali per la crescita dei capelli su un oggetto. Per ulteriori informazioni, vedere gli altri peli e pellicce argomenti in questo aiuto.
I capelli appaiono nelle viste come linee marroni.
Capelli non può rendere in una viewport ortografica.
Per applicare capelli ad una zona limitata di un oggetto ad alta risoluzione:
Un metodo di lavoro efficace per l'applicazione dei capelli a parte di un oggetto di alta poly-count è quello di utilizzare un oggetto proxy con pochi poligoni.
Il lancio di selezione fornisce gli strumenti per l'accesso ai diversi livelli sub-oggetto e le impostazioni di visualizzazione e per la creazione e modifica di selezioni, e visualizza le informazioni sulle entità selezionate.
La prima volta che si applica il modificatore peli e pellicce a un oggetto, l'intero oggetto è influenzato dal modificatore. È possibile specificare che l'unica parte di un oggetto dovrebbe crescere i capelli per l'accesso a un oggetto secondario di livello e fare una selezione.
Clic su un pulsante qui è la stessa scelta di un sub-livello di oggetto nel display modifier stack. Fare clic sul pulsante di nuovo per spegnere la macchina e tornare al livello di selezione di oggetti.
Interfaccia
Consente di accedere alle guide di livello sub-oggetto, che consente di modificare le guide per lo styling utilizzando gli strumenti sul lancio Styling . Quando si fa clic Guide, il pulsante Hair Style sul lancio Styling si accende automaticamente, e viceversa.
Consente di accedere al livello di sub-oggetto Face, che consente di selezionare una faccia triangolare sotto il cursore, seleziona la regione più facce triangolari all'interno della regione.
Consente di accedere al Poligono di livello sub-oggetto, che consente di selezionare poligoni sotto il cursore. Seleziona la regione più poligoni all'interno della regione.
Consente di accedere al livello di sub-oggetto Element, che consente di selezionare tutti i poligoni contigui in un oggetto facendo clic una volta. Regione selezione consente di selezionare più elementi.
Quando è attivo, è possibile selezionare un sotto-oggetto solo selezionando un vertice che lo utilizza. Quando si fa clic su un vertice, tutti i sub-oggetti che utilizzano il vertice selezionato vengono selezionati.
Quando è attivo, usando il mouse per selezionare gli oggetti secondari riguarda solo quelli rivolto verso l'alto. Quando disattivata (impostazione predefinita), è possibile selezionare tutte le sub-oggetti sotto il cursore del mouse, indipendentemente dalla loro visibilità o di fronte. Se vi sono più di un sub-oggetto sotto il cursore, cliccando cicli ripetuti attraverso di loro. Allo stesso modo, con Ignora Backfacing off, la regione comprende tutti i sub-oggetti, indipendentemente dalla direzione che devono affrontare.
Nominato Selezione gruppo Set
Posiziona una selezione di nome nel buffer di copia.
Incolla una selezione denominata dal buffer di copia.
Ricalcola la zona da cui è coltivato i capelli, in base alla corrente selezione sub-oggetto, e aggiorna la visualizzazione.
Quando si accede a un livello sub-oggetto all'interno del modificatore dei capelli e fare una selezione, l'area di crescita dei capelli non viene aggiornato automaticamente. Fare clic su Aggiorna selezione per visualizzare i risultati di un cambiamento di selezione sub-oggetto.
Questa implementazione fornisce gli strumenti per realizzare una serie di compiti con capelli, compresa la creazione di un taglio di capelli da un oggetto spline esistente, il ripristino dei capelli, e il caricamento e il salvataggio di preset generali per il modificatore e acconciature particolari. Qui è anche possibile specificare un oggetto dalla scena corrente da utilizzare come i capelli, come un fiore o di un gruppo di fiori per la creazione di un giardino.
Utilizzando Capelli Instanced
Oltre il built-in ciocche di capelli, che vengono creati in fase di rendering, è possibile assegnare un oggetto di origine come ciocche di capelli, usando i controlli del nodo di istanza sul rollout Strumenti. Per esempio, nella seguente illustrazione, l'orientamento originale dell'oggetto sorgente influisce suo orientamento quando è utilizzato come ciocche di capelli.
Ruotando l'oggetto di origine influisce l'orientamento dei capelli.
La prossima figura mostra come l'aumento del valore della radice Frizz crea una maggiore quantità di distorsione nei peli istanziate risultante. Questa immagine mostra anche come un perno sollevata nell'oggetto origine provoca la radice dei capelli per andare sotto la superficie dell'oggetto crescita (il quadrato rosso). Si confronti con la figura precedente, in cui il perno poggia alla base dell'oggetto di origine.
Frizz fa sì che i peli istanziate di cambiare forma.
La prossima figura mostra l'effetto della casella di controllo Materiale Merge. Sul lato sinistro, merge materiale è stato lasciato acceso, con il risultato che il modello fiore mantenuto il suo materiale originale e quando usato come colorante capelli. Sulla destra, unione materiale è stato disattivato, in modo che il fiore-peli assunsero il materiale dell'oggetto crescita vaso di fiori.
Sinistra: Unisci Materiale su
A destra: Unisci Materiale off
Nella figura successiva, l'impostazione Thick Radice, da sinistra a destra, è 2.0, 10.0, 20.0, e 30.0. Con la geometria instanced, il valore grossa radice interessa lo spessore dell'oggetto risultante uniforme lungo la sua altezza, mentre il valore spessa Tip non ha effetto. (La radice spessa e le impostazioni di spessore della punta sono in Parametri generali rollout .)
Aumentando Root spessa colpisce lo spessore complessivo della geometria capelli.
Da sinistra a destra: Root Thick = 2.0, 10.0, 20.0, e 30.0
L'illustrazione finale, seguente, mostra come i capelli istanziati si allinea fedelmente alle guide, non importa come sono arredate. I capelli stile è stato spazzolato dal centro, e le istanze di allineare perfettamente in tutte le direzioni, a faccia in su, senza torsione o altre distorsioni. Ciò lo rende facile da istanze di stile come scale, per esempio.
In alto a sinistra: I capelli stile originale
In alto a destra: I capelli istanziati (frecce) è conforme allo styling.
In basso: Vista del primo piano dei capelli istanziato
Interfaccia
Consente di utilizzare un oggetto spline di stile dei capelli. Fare clic su questo pulsante e quindi selezionare un oggetto che si compone di curve spline. Capelli girerà le curve in guide e popolare ogni guida della mesh crescita selezionata con una replica della curva più vicina.
Questo strumento è particolarmente utile per creare uno stile specifico e lunghezza, come peli corti con una parte sul lato, senza dover sposo manualmente i capelli nella finestra di stile. Per un controllo ottimale, posizionare le scanalature abbastanza stretto e utilizzare il maggior numero possibile.
Capelli e guide sono recombed dall'oggetto spline (bianco).
Gruppo Deform Spline
Deformazione Spline consente di stile o di capelli animato da averlo conforme alla forma di una spline .
Fare clic per selezionare la spline si intende utilizzare per deformare i capelli, quindi fare clic sulla spline in una finestra, oppure premere H e utilizzare la finestra di scelta oggetto per selezionare la spline.
Quando nessun spline viene raccolto, l'etichetta di questo pulsante mostra "Nessuno". Quando una spline è in uso attivo, l'etichetta riporta il nome della spline che hai scelto.
La deformazione si applica a tutte le guide di capelli, ed è un'operazione una tantum: spline, mentre sono attivi, le guide sono "bloccati" per la spline, e lo spostamento di un punto su una spline deforma le guide più vicini.Tuttavia, la base della spline (per esempio, dove è attaccato alla testa) non si muove. Se si deformare la spline vicino alla base della guida, si sposta la spline lontano dalla base, perché la base è fisso e non seguirà la deformazione.
Sinistra: La spline scelto per capelli deformare
A destra: capelli deformata dalla spline
Animare la spline (per esempio, animando la posizione dei suoi vertici) anima la capelli deformato, ma non se successivamente modificare la posizione dei capelli styling. Questo include l'animazione di un modificatore applicato alla spline.
La spline può essere una gabbia di spline: in altre parole, un oggetto Spline modificabile che è costituito da più spline.
Sinistra e destra: Spline gabbia formata da due spirali spline sub-oggetti
Medio: Capelli deformata dalla spline gabbia
3ds Max interpola fra le forme spline in spline gabbia, e la forma di un capello dipende dalla sua vicinanza l'uno o l'altro spline sub-oggetto nella gabbia.
Per smettere di usare la deformazione spline, fare clic sul pulsante Cancella Spline (con etichetta "X").
Esegue una media di guide per capelli utilizzando la connettività della rete crescita.
Questa funzione è particolarmente utile dopo aver usato RECOMB Da Spline. E 'anche vantaggioso quando si modificano i rapporti dimensionali dei poligoni nell'oggetto crescita. Per esempio, se si tratto parte della mesh spostando alcuni vertici, per impostazione predefinita i poligoni più grandi conterranno un minor numero di capelli per unità di superficie. Utilizzare Reset Riposo per ridistribuire il numero di capelli in superficie per una copertura più uniforme.
Distribuzione capelli Anche prima poligoni ridimensionamento: Sinistra
Centro: distribuzione non uniforme dei capelli dopo lo spostamento margini, alterando rapporti dimensionali poligono
A destra: Dopo aver utilizzato reset Riposo, la distribuzione è ancora uniformata.
Scarta qualsiasi informazione styling, resettando i capelli al suo stato di default, mantenendo tutte le impostazioni correnti del pannello Modifica.
Gruppo di preset
Consente di caricare e salvare preset per capelli. Ogni preset contiene tutte le impostazioni di pannello Modifica correnti (ad eccezione delle impostazioni di visualizzazione), ma senza alcuna informazione styling.
Apre la finestra di dialogo Impostazioni predefinite dei capelli, che contiene un elenco di predefiniti sotto forma di campioni di nome. Per caricare un preset, fare doppio clic sul relativo campione. Diversi preset di esempio sono inclusi con 3ds max.
Capelli E finestra Presets Pelliccia
Consente di creare un nuovo preset. Ti viene chiesto di specificare un nome predefinito, dopo aver inserito uno, capelli rende il campione, come indicato da un messaggio sulla barra di stato. È possibile interrompere la creazione del preset cliccando sul pulsante Annulla sulla barra di stato durante il rendering. Se si immette il nome di un preset esistente, Capelli chiede di confermare la sovrascrittura del preset.
Gruppo Hairdo
Consente di copiare e incollare acconciature. Ogni pettinatura contiene tutte le impostazioni del pannello Modifica correnti (ad eccezione delle impostazioni di visualizzazione) e le informazioni styling. Ciò consente di applicare tutte le impostazioni di capelli da un oggetto all'altro.
Copie di tutte le impostazioni e le informazioni styling dei capelli in un buffer di pasta.
Consente di incollare tutte le impostazioni e le informazioni per capelli styling all'oggetto Hair-modificata corrente.
Gruppo di nodi istanza
Consente di specificare un oggetto da utilizzare come geometria capelli personalizzato. La geometria dei capelli non è istanziato dall'oggetto originale, ma tutti i peli creati da esso sono istanze di ogni altro, per risparmiare memoria.
Per specificare un oggetto capelli, fare clic sul pulsante Seleziona e quindi selezionare un oggetto da utilizzare. In seguito, il pulsante mostra il nome dell'oggetto che hai scelto. Per utilizzare un oggetto istanza diverso, o per usare una versione modificata dell'oggetto originale, fare clic su questo pulsante e poi scegliere il nuovo oggetto.
Inoltre, tenere a mente che il motore istanze verrà deformando il modello come si adatta ai capelli. Assicurarsi che il modello ha abbastanza divisioni lungo il (verticale) asse Z per la deformazione a guardare liscia come deve, il numero di suddivisioni dovrebbe essere approssimativamente uguale al valore dei capelli Segmenti. Capelli non esegue suddivisione automatica della geometria.
Per smettere di utilizzare il nodo di esempio, fare clic sul pulsante Cancella istanza (denominata "X").
Quando acceso, unisce il materiale applicato all'oggetto crescita e il materiale applicato all'oggetto capelli in un unico materiale Multi / Sub-Object e lo applica all'oggetto crescita. Quando disattivata, materiale dell'oggetto crescita viene applicata ai capelli istanziati. Impostazione predefinita = attivata.
Convertire gruppo
Utilizzare questi controlli per convertire guide o capelli generata dalla peli e pellicce modificatore di 3ds Max oggetti che è possibile operare su direttamente.
Copia tutte le guide di un nuovo, unico oggetto spline. Le guide originali sono rimasti intatti.
Copia tutti i peli di un nuovo, unico oggetto spline. I peli originali sono lasciati intatti.
Copia tutti i capelli per un nuovo, singolo oggetto mesh. I peli originali sono lasciati intatti.
Apre il pannello Effetti e rollout e aggiunge un peli e pellicce rendono effetto alla scena, se non esiste già.
Le Guide di livello sub-oggetto di peli e pellicce modificatore consente di capelli stile interattivo nelle finestre. Controlli styling interattivi sono sul rollout Styling, che dispone di un pulsante di stile di capelli che si può anche fare clic per iniziare styling.
Styling con le guide dei capelli
Strumenti per lo styling non sono disponibili fino a quando si fa clic su Hair Style per accenderlo, o scegliere le Guide di livello sub-oggetto sia nel rollout selezione o la pila modificatore.
Ogni capello guida ha 15 segmenti e 14 vertici (c'è un ulteriore, non selezionabile vertice alla base), per uno strumento per influenzare una guida, devono essere selezionati almeno uno dei suoi vertici. Per selezionare vertici, fare clic su Seleziona (nel gruppo Styling) per accenderlo, quindi utilizzare gli strumenti di selezione standard di 3ds Max per selezionare una porzione delle guide. Ad esempio, è possibile trascinare un rettangolo di selezione per selezionare i vertici su guide capelli adiacenti. Per impostazione predefinita, le guide selezionate vengono visualizzate come arancio, e le guide non selezionati sono visualizzati come giallo.
Selezioni effettuate in questo modo sono vincolati dai pulsanti nella parte superiore del gruppo Selezione: Selezione dei capelli da fini, selezionare Guida intero (impostazione predefinita), selezionare i vertici Guida o selezionare Guida di root. Come indicano questi nomi, i vincoli influiscono su come l'Hair Brush modifica guide capelli. Il modo migliore per ottenere un tatto per la differenza tra i vincoli di selezione è quello di praticare con i vari vincoli di selezione con strumenti come Translate. La spazzola di capelli utilizza una combinazione di questi vincoli e IK per alterare la geometria guida.
A sinistra: guida capelli prima della piega
Centro: Tradurre mentre Select Guida intero è attivo
Destra: Tradurre mentre Select Hair By Ends è attivo
Una volta effettuata una selezione, typicall si clicca Hair Brush (anche nel gruppo Styling, alla sinistra del Select), e quindi utilizzare il pennello in combinazione con uno degli strumenti nella parte inferiore del gruppo Styling: Translate, In piedi, Roots Puff, ciuffo, ruotare o Scala.
Mentre lo stile, solo le guide selezionate sono colpiti, e in aggiunta, solo le guide che rientrano nel settore di pennello sono colpiti in un dato momento. È possibile modificare la dimensione del pennello usando il cursore nel gruppo Styling, oppure tenendo premuto Ctrl + Shift e trascinando il mouse.
Lo strumento di taglio dei capelli del rollout Styling (tra spazzola di capelli e Select) taglia guide per capelli da loro ridimensionamento in base alla posizione della spazzola.
Interfaccia
Fare clic su Hair Style per iniziare styling. Fare clic su Fine Styling per disattivare la modalità di styling. Quando si attiva questo pulsante, un pennello è immediatamente disponibile e per impostazione predefinita l'utensile attivo viene Translate. Accensione Hair Style accende le Guide di livello sub-oggetto nel rollout Selection , e viceversa.
Gruppo di selezione
È possibile selezionare solo il vertice alla fine di ogni capello guida.
(L'impostazione predefinita.) La selezione di vertice in un capello guida seleziona tutti i vertici sui capelli guida. La prima volta che accendete Hair Style, Capelli attiva questa modalità e seleziona tutti i vertici di tutti i peli di guida.
È possibile selezionare qualsiasi vertici su un capello guida.
È possibile selezionare solo il vertice alla radice di ogni pelo guida, e così facendo seleziona tutti i vertici sui capelli guida.
Sceglie come vertici selezionati vengono visualizzati in finestre.
I pulsanti etichettati "Selezione Utilità" sono per la gestione di selezioni.
Inverte la selezione vertice.
Tasto di scelta rapida: Ctrl + I
Ruota la selezione nello spazio.
Espande la selezione facendo crescere la sua area incrementale.
Nasconde selezionati peli guida.
Scopre le peli guida nascosti.
Gruppo Styling
(L'impostazione predefinita.) In questo modo lo stile, trascinando il mouse colpisce solo i vertici selezionati all'interno dell'area pennello.
Mentre Hair Brush è su, un aggeggio pennello viene visualizzato nelle finestre. Nella vista attiva, il pennello viene visualizzato come un cerchio, ma come si può vedere nelle altre finestre, il pennello è in realtà una regione cilindrica tridimensionale.
Nella vista attiva, il pennello sembra essere un cerchio.
Finestre inattive mostrano il pennello ad essere una regione cilindrica.
Consente di tagliare i peli guida. Per tagliare i capelli, seguire questa procedura suggerita:
Sinistra: guide capelli prima di tagliare
Destra: guide per capelli dopo il taglio
Entra in modalità di selezione, in cui è possibile usare gli strumenti di selezione di 3ds Max per selezionare i vertici di guida secondo i vincoli scelti nel gruppo di selezione (Guida intero, curve, e così via).
Disponibile solo per la spazzola di capelli. Quando acceso, l'effetto della spazzolatura svanisce verso i bordi del pennello, dando un effetto più delicato. Quando disattivata, spazzolatura colpisce tutti i vertici selezionati allo stesso modo, dando un effetto duro taglio. Impostazione predefinita = attivata.
Disponibile solo per la spazzola di capelli e tagliare i capelli. Quando è attivo, i peli sulle facce posteriori non sono influenzati dal pennello. Predefinita = opzione disattivata.
Trascinate questo cursore per modificare la dimensione del pennello.
Tasto di scelta rapida: Ctrl + Maiusc + trascina
I pulsanti per lo styling di sotto della dimensione pennello sono disponibili solo durante la spazzola di capelli è acceso.
Sposta selezionati vertici nella direzione in cui si trascina il mouse.
Spinge guide selezionati verso un orientamento perpendicolare alla superficie.
A sinistra: i peli guida prima di styling con supporto
A destra: i peli Guida dopo lo styling con supporto (a destra)
Spinge peli guida selezionati verso un orientamento perpendicolare alla superficie. La polarizzazione per questo strumento è più vicino alla radice dei capelli rispetto al punto finale.
Sinistra: guide capelli prima sbuffando radici
Destra: guide capelli dopo sbuffando radici
Forze guide selezionate per muoversi verso l'altro (trascinamento del mouse sinistra), o allontanare (trascinare il mouse verso destra).
Sinistra: guide capelli prima aggregazione
Destra: guide capelli dopo aggregazione (a destra)
Ruotare o guida turbinii vertici capelli intorno alla posizione del cursore (al centro del pennello).
Sinistra: guide capelli prima rotazione
Diritto: guide capelli dopo rotante (al ciuffo)
Bilance selezionati guide più grande (trascinare il mouse verso destra) o più piccolo (trascinare il mouse verso sinistra).
Sinistra: guide capelli alla lunghezza originaria
Diritto: guide capelli dopo scalatura più corta
Gruppo Utilità
Bilance selezionati guide alla superficie di poligoni sottostanti. Ciò è utile, ad esempio, nell'applicare pelliccia per un modello animale, che tipicamente ha poligoni più piccoli in aree con capelli più corti. Ad esempio, i poligoni su un animali zampe sono di solito più piccoli di quelli sul petto, e la pelliccia petto tende ad essere più lungo.
Pops selezionato peli fuori lungo la normale alla superficie.
Sinistra: guide per capelli prima di usare Pop selezionato
Destra: guide capelli dopo aver usato Pop selezionato
Opere come Pop selezionato, ma funziona solo sulla lunghezza zero peli.
Sinistra: guide capelli sulla sommità della testa sono stati scalati a lunghezza zero.
A destra: Utilizzando Pop Zero colpisce solo le guide per capelli di lunghezza zero.
Fa una guida parallela alla superficie, con la direzione attuale della guida come un suggerimento.
Ecco una procedura suggerita: Accendere Hair Brush, selezionare guide utilizzando Select Guida intero, e quindi spostare le guide in giro non preoccuparsi di penetrazione della pelle o la forma dei capelli. Stai solo cercando di indicare la direzione del flusso di capelli. Clicca RECOMB frequente, e si inizierà presto a vedere i capelli che scorre senza intoppi ovunque si desidera. Una volta che hai questo flusso, si può fare il vostro altro stile. Con lo strumento RECOMB, probabilmente non sarà necessario utilizzare pettine trasferta. Una volta che hai il flusso come piace a voi, si può andare in e iniziare styling in scala, guide di taglio, e spostare alcuni dei suggerimenti in giro, "plasmare" o "styling" i capelli.
Sinistra: guide capelli nella loro posizione predefinita
Diritto: guide capelli dopo cliccando RECOMB
Esegue una media di guide per capelli utilizzando la connettività della rete crescita.
Questa funzione è particolarmente utile dopo aver usato RECOMB.
Quando è attivo, lo styling dei capelli prende collisioni in considerazione. Quando disattivata, styling ignora le collisioni. Predefinita = opzione disattivata.
Per collisioni ad essere utilizzati durante lo styling, è necessario avere già aggiunto almeno un oggetto di collisione con il Dynamics rollout . Questo pulsante se non collisioni sono specificati, non ha alcun effetto.
Attiva o disattiva la visualizzazione del viewport generato (interpolati) capelli. Questo non pregiudica visualizzazione delle guide capelli. Default = on (viene visualizzato capelli).
Serrature vertici selezionati rispetto all'orientamento e alla distanza dalla superficie vicina. Vertici bloccati possono essere selezionati, ma non possono essere spostati.
Questo è utile per creare diversi tipi di forme di capelli. Ad esempio, per fare una treccia, si pettinare i capelli giù alcuni tubi diritti, e quindi bloccare i vertici per i tubi. Poi, in 3ds Max, quando si torcere i tubi, i peli seguiranno. Vertici bloccati non sono più dinamici, anche se seguiranno qualunque sia la superficie fa, ma se gli altri vertici, alle stesse guide non sono bloccate, possono ancora muoversi liberamente, come al solito.
Sblocca tutti i peli guida bloccati.
Inverte l'azione più recente.
Tasto di scelta rapida: Ctrl + Z
Capelli gruppo Gruppi
Divide le guide selezionate in un gruppo. Ciò può essere utile per creare una parte o un ciuffo, per esempio.
Ricombina selezionati guide.
Se non si utilizza Spalato selezionati gruppi di capelli, poi, quando si esegue il rendering di capelli, i peli generati sono interpolati in una parte in stile. Quando Split selezionati gruppi di capelli è su, non vi è alcuna interpolazione tra il gruppo di scissione e di altri peli. Per rimuovere questo effetto e rendere la parte meno "pulita", fare clic su Unisci Gruppi Capelli selezionati.
Questa implementazione consente di impostare il conteggio dei capelli e la densità, la lunghezza, lo spessore alla radice e di punta, e vari altri parametri globali.
Mappa Pulsanti
È possibile applicare una mappa di alcuni dei parametri sui parametri generali rollout: la densità, scala, lunghezza di taglio, Rand [om] Scala, grossa radice [ness], Tip Thick [ness], e di spostamento.
Per assegnare una mappa, fare clic sul pulsante mappa a destra del controllo, e usare il Material / Map Browser per scegliere una mappa.
È anche possibile trascinare e rilasciare una mappa da un editor di materiale slot di campione . Se lo Slate Material Editor è aperto, è possibile trascinare dalla presa di uscita di un nodo della mappa, quindi caduta su questo pulsante.È anche possibile trascinare e rilasciare da un pulsante mappa del Material Editor o in qualsiasi altra parte dell'interfaccia di 3ds max. Quando si rilascia una mappa sul pulsante mappa, una finestra di dialogo chiede se si desidera che la mappa sia la copia (indipendente) o un'istanza della mappa fonte.
Interfaccia
Top: conteggio dei capelli = 1000
In basso: il conte di capelli = 9000
Per impostazione predefinita, Capelli normalizza la densità di superficie, cioè, i poligoni più grandi ricevono più peli rispetto a quelli più piccoli. Se si modifica l'oggetto crescita in un modo che cambia i rapporti di poligoni di dimensioni, utilizzare Ripristino Riposo per regolare automaticamente la distribuzione dei capelli.
Il numero di segmenti per capelli. Default = 5. Intervallo = da 1 a 150.
Questo è equivalente a segmenti di spline; con più segmenti, capelli ricci sembra più naturale, ma l'oggetto mesh generata è più grande. Per i capelli perfettamente dritto, impostare Segmenti capelli a 1.
A sinistra: Segmenti di capelli = 5
Destra: Capelli Segmenti = 60
Consente di impostare il numero di passaggi di trasparenza. Default = 1. Intervallo = da 1 a 20.
Di capelli del buffer di rendering ha un modo abbastanza nuovo di gestire la trasparenza capelli. Invece di risolvere la trasparenza effettiva capelli, i capelli è reso più volte (come i capelli opachi) con differenti semi casuali.Questi buffer vengono poi mescolati insieme. Come si aumenta il valore dei capelli Pass, la trasparenza (o wispiness) degli aumenti di capelli. Inoltre, aumentando il valore aumenta il numero effettivo di peli pronunciate e, sebbene la densità apparente, o riempimento, sembra sul medesimo per la trasparenza aggiuntiva. Tempo rendering aumenta linearmente.
Top: Capelli Pass = 1
In basso: Capelli pass = 4
Il valore numerico imposta la densità complessiva capelli, cioè, agisce come un moltiplicatore percentuale del valore di conteggio dei capelli. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
Questo attributo è anche mappabili tramite il pulsante mappa a destra della casella di selezione. Mapping consente di aggiungere una texture map per controllare la quantità di capelli. Un'area della mappa cui valore è del 50% grigio ridurrà la quantità di capelli coltivato in quella zona del 50%. Per modificare il conteggio complessivo dei capelli, utilizzare il valore del conteggio dei capelli (vedi sopra).
Top: Densità = 100.0 + mappa
In basso: La bitmap utilizzato per controllare la densità
Imposta il fattore di scala globale per i capelli. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
Al valore di default di 100,0, i peli sono full size. Ridurre questo valore per rendere i capelli più piccoli. Per rendere i capelli più grandi, utilizzare gli strumenti per lo styling . Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
Questo attributo è anche mappabili tramite il pulsante mappa a destra della casella di selezione. Mapping consente di aggiungere una texture map per controllare la lunghezza dei capelli. Un'area della mappa cui valore è grigio 50% taglierà i capelli cresciuti in quella zona al 50% della sua lunghezza originale, senza cambiamenti forma.
Valore della scala rampa da 0,0 (a sinistra) a 100,0 (a destra) con una mappa gradiente lineare
Il valore numerico imposta la lunghezza dei capelli generale come moltiplicatore percentuale del valore della scala. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
Questo attributo è anche mappabili tramite il pulsante mappa a destra della casella di selezione. Mapping consente di aggiungere una texture map per controllare la lunghezza dei capelli. Un'area della mappa cui valore è grigio 50% taglierà i capelli cresciuti in quella zona al 50% della sua lunghezza originale, senza cambiamenti forma.
Questo parametro è computazionalmente più costoso di una mappa di densità, dal momento che ogni curva è ri-parametrizzato al volo, e non deve essere confuso con una mappa di densità. E 'davvero più utile come un effetto di animazione per i capelli in crescita (per esempio, la creazione di un personaggio Wolfman).
Introduce scalatura casuale nei peli resi. Default = 40,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
Valore della scala a caso dilagato da 0,0 (a sinistra) a 100,0 (a destra) con una mappa gradiente lineare
Con il valore predefinito di 40,0, il 40 per cento dei capelli sono ridotta in modo casuale da quantità variabili. A 0.0, è introdotto alcun ridimensionamento casuale.
Controlla lo spessore del capello alla radice. Con i capelli istanziato, questo controlla lo spessore complessivo come un moltiplicatore di dimensioni dell'oggetto originale su assi X e Y nello spazio dell'oggetto.
Questa impostazione influisce sia capelli nativo e istanziato capelli. Con i capelli istanziati, Radice di spessore controlla lo spessore complessivo dei capelli, non solo alla radice.
Controlla lo spessore del capello alla sua punta.
Questa impostazione influisce capelli nativo solo, non istanziato capelli. Per creare assottiglia nei capelli istanziate, applicare l'assottiglia durante la modellazione dell'oggetto che deve essere istanziato all'interno di capelli.
Top: grossa radice = 10,0, Tip Thick = 0.0
In basso: Tip Thick = 10.0, grossa radice = 0.0
Capelli è traslucido se la sua larghezza è inferiore a un pixel. D'altra parte, l'impostazione Root spessa e Tip spessa per piccoli valori (vicina o inferiore a 1,0) possono essere un buon modo per ottenere capelli traslucido.
Sposta le radici dei capelli dalla superficie dell'oggetto crescita. Default = 0,0. Intervallo = -999.999,0-999.999,0.
Quando si esegue il rendering di un oggetto con un elevato numero di poligoni, ma utilizza un oggetto proxy a bassa poligono di crescere i capelli, regolando Cilindrata può contribuire a rendere i capelli sembrano crescere dall'oggetto high-poligono, invece di galleggiare sopra di esso.
Altro uso per questa impostazione può essere anima l'caduta dei capelli su o allontanandosi dall'oggetto crescita.
Quando è attiva, la crescita dei capelli è interpolato tra i peli di guida, e la superficie è completamente popolato con i capelli in base alle impostazioni dei parametri generali. Quando spento, capelli genera solo un capello per ogni faccia triangolare sull'oggetto crescita, fino al limite imposto dalla impostazione conteggio dei capelli. Impostazione predefinita = attivata.
I parametri di questa implementazione si applicano a tampone-renderizzati capelli generato da capelli. Nel caso della geometria resi-capelli , la colorazione dei capelli è derivato dall'oggetto crescita. In caso di capelli resi da "mr prim", tutti i parametri si applicano tranne Sé Ombra e Geom. Ombra. Con istanziata capelli, capelli usa il materiale dall'oggetto istanziata.
È possibile applicare una mappa di qualsiasi valore facendo clic sul pulsante vuota a destra del parametro. Valori nella mappa agiscono come moltiplicatori del valore di base.
Mappa Pulsanti
È possibile applicare una mappa di alcuni dei parametri sui parametri del materiale rollout: a Occluded Amb [ient], Tip colori, Radice di colori, tonalità Varietà, Valore Varietà, Mutant colori, Mutant%, Speculare, Lucentezza, Self Ombra, e Geom [metria] Ombra.
Per assegnare una mappa, fare clic sul pulsante mappa a destra del controllo, e usare il Material / Map Browser per scegliere una mappa.
È anche possibile trascinare e rilasciare una mappa da un editor di materiale slot di campione . Se lo Slate Material Editor è aperto, è possibile trascinare dalla presa di uscita di un nodo della mappa, quindi caduta su questo pulsante.È anche possibile trascinare e rilasciare da un pulsante mappa del Material Editor o in qualsiasi altra parte dell'interfaccia di 3ds max. Quando si rilascia una mappa sul pulsante mappa, una finestra di dialogo chiede se si desidera che la mappa sia la copia (indipendente) o un'istanza della mappa fonte.
Interfaccia
Controlla la polarizzazione dei contributi ambientali / diffuso del modello di illuminazione. Un'impostazione di 100,0 rende i capelli con illuminazione piatta. Un valore di 0.0 è illuminata solo da fonti di luce della scena, in genere per ottenere una soluzione di più alto contrasto. Default = 40,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
A sinistra: Occluded Amb = 0.0
Destra: Occluded Amb = 100.0
Entrambi: Colore = bianco, Self Ombra = 50,0
Si applica solo a mr prim di rendering con il renderizzatore mental ray. Quando è attivo, i capelli sfuma al trasparente verso la punta. Quando si spegne, il pelo è altrettanto opaco per tutta la sua lunghezza.
Colore dei capelli alle punte, più lontana dalla superficie dell'oggetto crescita. Per cambiare il colore, fate clic sul campione di colore e utilizzare il Selettore colore.
Colore dei capelli alla radice, più vicino alla superficie dell'oggetto crescita. Per cambiare il colore, fate clic sul campione di colore e utilizzare il Selettore colore.
Suggerimento Colore = rosso
Root color = blue
Hue Variazione = 0.0
Il colore Tip e Root attributi di colore sono anche mappabili tramite i pulsanti mappa a destra dei filatori. Questi consentono di aggiungere mappe di texture per controllare la colorazione dei capelli, a parte la punta e la base. La mappatura UVW utilizzato per la trama è la stessa di quella dell'oggetto crescita.
Per i risultati più vicini ai colori della mappa, impostare colori Tip and Root colore al bianco. In alternativa, impostare un colore diverso per colorare la mappa colorazione.
Sinistra: La mappa texture utilizzate per i capelli (al centro ea destra)
Centro: La mappa applicata alla punta del colore e Root colori fa sì che i capelli di utilizzare la stessa colorazione.
A destra: Impostazione colore Tip and Root colori all'arancione aggiunge una tinta arancione ai capelli.
La quantità di cui varia capelli il colore dei peli. I risultati di valore predefiniti in capelli naturali. Default = 10,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
La quantità di cui varia la luminosità dei capelli dei capelli. I risultati di valore predefiniti in capelli naturali. Default = 50,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
Top: Tonalità / Valore Variazione = 0.0
Medio: valore di variazione = 100.0
In basso: Hue Variation = 100.0
Il colore per capelli mutanti. Peli mutanti sono scelti a caso, in base al valore Mutante% (vedi in seguito), e ricevono questo colore.
Un esempio di peli mutanti sono i capelli grigi che compaiono con l'età.
La percentuale di capelli che ricevono il colore mutante (vedi sopra).
È possibile animare il valore Mutant% per produrre, per esempio, un personaggio invecchia rapidamente. Default = 0,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
A sinistra: Mutant% = 30,0
Destra: Mutant% = 0.0
Entrambi: Colore = marrone, Mutant colore = bianco
La luminosità dei riflessi sui capelli.
La dimensione relativa dei punti salienti sui peli. Più piccolo risultato mette in evidenza in più lucido-looking capelli.
I risultati combinati delle impostazioni speculari e Glossiness appaiono in un grafico a destra dei due parametri.
Sinistra: Speculare = 0.0, Lucentezza = 0.0
Centro: Speculare = 100.0, Lucentezza = 75,0
Destra: Speculare = 100.0, Lucentezza = 0.1
Questo colore tinge luci speculari. Fate clic sul campione di colore per usare il Selettore colore. Default = bianco.
Controlla la quantità di self-shadowing, cioè, peli di proiettare ombre su altri peli all'interno della stessa peli e pellicce modificatore. Un valore di 0.0 disabilita auto shadowing, mentre un valore di 100,0 risultati in massima self-shadowing. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
Top: Self Ombra = 0.0
Centro: Self Ombra = 50,0
In basso: Self Ombra = 100.0
La quantità di capelli contributo ombra riceve dalla geometria nella scena. Default = 100.0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
L'ID del materiale assegnato capelli geometria-renderizzati . Default = 1.
Consente di assegnare un shader di mental ray per generare capelli 3ds Max passa i dati delle coordinate UV dell'oggetto, compresi i canali mappa, allo shader mental ray,. strettamente parlando, lo shader genera capelli da questi dati di mappatura UV e, non dalla geometria dell'oggetto stesso . (Canali mappa multiple sono supportate.)
Quando usate uno shader mental ray per i capelli, devi rendere la tua scena utilizzando il renderizzatore mental ray e impostare il capelli e l'effetto di rendering Fur metodo per "mr prim".
A parte l'opzione "mr prim", che si può scegliere come effetto di rendering (vedi Hair And Fur Render Effect ), senza capelli shader mental ray sono dotati di 3ds max. Questa funzione ha lo scopo di supportare i prodotti per capelli di shader di terze parti o shaders capelli personalizzati codificati.
Interfaccia
Quando è attivata, consente di applicare uno shader mental ray per generare i capelli.
Abilitato solo quando "Apply mr Shader" è acceso. Fare clic per visualizzare un Material / Map Browser e assegnare lo shader.
Quando nessun shader viene assegnato, questo pulsante è etichettato "Nessuno". Quando uno shader è assegnato, l'etichetta del pulsante mostra il nome dello shader.
Consente di generare oltreoceano o "randagi" capelli che sporgono dal resto.
Interfaccia
Consente di creare ciuffi di capelli.
L'effetto di aggregazione è più forte del effetto Multi Strand .
Interfaccia
Alta Rotazione e valori di offset di rotazione fanno un ciuffo più di un ricciolo.
Frizz spostamento si ottiene facendo una ricerca disturbo Perlin a riposo radice posizione del capello, e poi spostando i capelli più o meno come bump mapping spiazza una superficie normale. La frequenza della funzione di rumore è impostata dal Parametri di frequenza Z Frizz X / Y /. L'entità dello spostamento è controllato con Frizz Frizz Root e Tip. Se si imposta la modalità dinamica a Live, le finestre mostrano gli effetti di modifica di queste impostazioni in tempo reale.
Frizz calcola in realtà due campi di disturbo, entrambi utilizzano le stesse impostazioni di frequenza e punta / root ampiezze. Uno dei campi di disturbo è relativo statica ai capelli. I parametri Anim consentono di animare il secondo campo di rumore attraverso i capelli nel corso del tempo. Questo è utile per cose come i campi erbosi, in cui sarebbe eccessivo per calcolare le dinamiche reali. Questi parametri si danno un risultato simile, in una piccola frazione del carico computazionale.
Tutte le impostazioni di Frizz / Kink = 0.0; questa immagine di riferimento previsto per il confronto con l'illustrazione Frizz (segue) e le illustrazioni Kink nel prossimo argomento.
Interfaccia
Frizz Root = 30.0, Frizz Tip = 100.0, Frizz X / Y / Z Freq = 14,0
Top: Styled
In basso: senza stile
Sinistra: Differenti valori per Frizz Root e Frizz risultato Suggerimento di peli ricurvi.
A destra: Quando Frizz Root = Frizz Tip, i capelli sono dritti.
Come l'effetto crespo, Frizz Anim sposta i capelli con un campo di rumore. La differenza è che si può spostare il campo di disturbo per creare lo spostamento d'animazione, con conseguente movimento ondulato, senza dover ricorrere alla dinamica.
Frizz Anim Dir [ezione] gruppo
Consente di impostare il vettore di direzione dell'animazione crespo. Default = 0,0. Intervallo = da -1,0 a 1,0.
Questo vettore non è normalizzato prima dell'uso. Questo significa che è possibile applicare piccole modifiche ai valori di ottenere un controllo preciso della velocità dell'animazione su un determinato asse. Per ridurre la confusione è una buona idea per mantenere queste direzioni o -1, 0 o 1. Una volta che hai l'animazione vicino a quello che si desidera, si può divergere da questi e regolare i valori per ottenere il risultato esatto avete bisogno.
Kink spostamento funziona in modo simile a Frizz, ma valuta le ricerche rumore per tutta la lunghezza della guida. Il risultato è un modello di rumore che lavora su scala maggiore del rumore Frizz. L'effetto è simile a quello dei capelli a pressare.
Interfaccia
Controlla la quantità di kink spostamento del pelo alla radice. Default = 0,0. Intervallo = da 0,0 a 100,0
Kink Root = 0.5, Kink Tip = 0.0, Kink X / Y / Z Freq = 4.0
Top: Styled
In basso: senza stile
Controlla la quantità di kink spostamento dei capelli a punta. Default = 0,0. Intervallo = da 0,0 a 100,0
Top: Styled, Kink Tip = 10.0, Kink Root = 0.5, Kink X / Y / Z Freq = 50,0
In basso: senza stile, Kink Tip = 10.0, Kink Root = 0.0, Kink X / Y / Z Freq = 50,0
Controlla la frequenza dell'effetto kink su ciascuno dei tre assi. Default = 0,0. Intervallo = 0.0 a 100.0.
Un certo grado di aggregazione viene naturalmente creato quando si utilizza Frizz alle basse frequenze, ma si può andare un po 'più qui con i parametri Multi Strand. Per ogni capello che viene normalmente eseguito il rendering, Strand Multi rende un ciuffo di peli supplementari sparsi per i capelli originali. Le impostazioni di splay controllare il grado di diffusione presso le radici e punte, e il conte Strand Multi controlla il numero di capelli per creare il gruppo. È possibile utilizzare Splay di plasmare il gruppo attraverso la diffusione o la compressione delle radici e suggerimenti.
Interfaccia
Il numero di capelli per ciuffo.
Fornisce un offset casuale per ogni capelli in un ciuffo, alla radice.
Fornisce un offset casuale per ogni capelli in un ciuffo, sulla punta.
Utilizzo di Twist and Offset insieme, è possibile creare ciuffi di capelli a spirale.
Casualmente la dimensione di ogni capelli in un ciuffo.
Per capelli per sembrare naturale in un'animazione, deve rispondere al moto del corpo è attaccato da e alle influenze esterne come vento e gravità. Dynamics funzioni di capelli lasciare che i capelli si comportano come i capelli del mondo reale, in modalità pre-calcolate interattivo (Live) o.
Designazione di superfici di collisione
Dinamiche dei capelli usa peli guida per il calcolo delle collisioni. Per ridurre il calcolo, è necessario indicare in modo esplicito gli oggetti con cui i capelli si scontreranno. L'oggetto da cui il capello cresce è un caso particolare: per avere capelli si scontrano con questo oggetto (ad esempio, una testa umana), è sufficiente accendere Usa Object crescita .
Se si desidera più di un modificatore di capelli di interagire con un particolare oggetto di collisione, è necessario aggiungere l'oggetto come un oggetto di collisione per ogni diversi capelli e pelliccia modificatore.
Il modificatore prevede due diversi metodi per il calcolo di collisione: Sfera e Poligono. Collisione sferico utilizza una sfera di delimitazione per oggetti di collisione; collisione poligonale utilizza la geometria reale dell'oggetto collisione.L'opzione Poligono è più precisa, ma l'opzione Sphere è più veloce da calcolare.
Procedure
Esempio: per visualizzare la dinamica dei capelli in tempo reale:
I capelli si muove realisticamente.
I capelli riprende la sua posizione di default, che cresce verso l'esterno dell'oggetto.
Questa volta, i capelli non è influenzato dalla gravità, ma semplicemente spinta dal vento. Anche in questo caso, l'effetto è cumulativo e l'animazione non si ripete.
Tutto di questa animazione ha luogo solo in tempo reale; fotogrammi chiave sono impostate, in modo che non può essere reso. Per informazioni su come impostare una simulazione renderable dinamica con capelli, vedere la procedura seguente.
Per generare una simulazione precalcolate dinamica con dei capelli:
Il percorso e il nome del file stat compaiono nel campo di testo accanto al pulsante puntini di sospensione.
Capelli gestisce la simulazione dinamica e genera un file stat per ogni fotogramma dell'animazione. E 'inoltre imposta automaticamente la modalità di pre-calcolate, in modo che quando si gioca o rendere l'animazione, legge i file stat e utilizza le informazioni per il posizionamento dei capelli in ogni fotogramma.
La simulazione dinamica memorizzate nei file stat appare nelle finestre.
Non appare più l'animazione dinamica. Tuttavia, è ancora conservato nei file stat, e riapparirà se si sceglie pre-calcolate.
Interfaccia
BAG
Sceglie il metodo di capelli utilizza per generare dinamiche. Modalità Live è adatto per la sperimentazione, ma per i migliori risultati per il rendering di animazione con i capelli, utilizzare la modalità di pre-calcolate.
Per alcuni metodi di utilizzo dinamica dal vivo, vedere questa procedura: Esempio: per visualizzare la dinamica dei capelli in tempo reale: .
Se si preme ESC durante l'utilizzo di dinamiche vivo, 3ds Max viene visualizzata una finestra di dialogo che chiede se si desidera interrompere la dinamica dal vivo. Sia Fermo e Stop reimpostare la modalità su None, ma congelata blocca i capelli nella sua posizione attuale. È possibile utilizzare questo come punto di partenza per le dinamiche precalcolate, o come punto dal quale è lo stile dei capelli.
Gruppo File Stat
File Stat consentono di registrare e riprodurre una simulazione dinamica Capelli-generated. Per un esempio di flusso di lavoro, vedere questa procedura: Per generare una simulazione precalcolate dinamica con dei capelli: .
Visualizza il percorso e il nome del file per i file stat.
Fare clic per scegliere un prefisso nome e una posizione per i file stat utilizzando dialogo Salva con nome.
Capelli aggiunge un numero di telaio a quattro cifre (con zeri iniziali) e l'estensione del nome del file ". Stat" per il nome specificato (ad esempio, hair_test0001.stat).
Elimina i file stat dalla directory di destinazione. I file devono avere il prefisso del nome assegnato utilizzando il ... pulsante.
Ora, quando si gioca o rendere l'animazione, Capelli utilizza i file stat come originariamente generati.
Gruppo di Simulazione
Determina il grado di simulazione, e permette di eseguirlo. Questi controlli diventano disponibili solo dopo aver scelto la modalità pre-calcolate e specificare i file stat nel gruppo File Stat. Imposta inizio e fine per i telai da cui iniziare e terminare la simulazione, e quindi fare clic sul pulsante Esegui. 3ds Max calcola quindi la dinamica e salva i file stat.
Il primo fotogramma da considerare nel calcolo della simulazione.
La cornice finale da considerare nel calcolo della simulazione.
Fare clic per eseguire la simulazione e generare i file stat all'interno della gamma telaio indicati da Inizio e Fine.
Per interrompere una simulazione mentre è in esecuzione, fare clic su Annulla sulla barra di stato.
Gruppo Parametri Dynamics
Questi controlli specificano i parametri di base per la simulazione dinamica. La rigidità, Radice di attesa e Inumidire i valori possono essere mappati: fare clic sul pulsante mappa a destra della casella di selezione per assegnare una mappa. Scala di grigi valori nella mappa moltiplicare il valore del parametro in quella posizione capelli.
È possibile applicare una mappa per la rigidità, Radice di attesa e Inumidire parametri. Per assegnare una mappa, fare clic sul pulsante mappa a destra del controllo, e usare il Material / Map Browser per scegliere una mappa.
È anche possibile trascinare e rilasciare una mappa da un editor di materiale slot di campione . Se lo Slate Material Editor è aperto, è possibile trascinare dalla presa di uscita di un nodo della mappa, quindi caduta su questo pulsante. È anche possibile trascinare e rilasciare da un pulsante mappa del Material Editor o in qualsiasi altra parte dell'interfaccia di 3ds max. Quando si rilascia una mappa sul pulsante mappa, una finestra di dialogo chiede se si desidera che la mappa sia la copia (indipendente) o un'istanza della mappa fonte.
Consente di specificare una forza che muove i capelli in verticale nello spazio globale. Valori negativi tirare i capelli mentre valori positivi tirarlo giù. A causare i capelli per non essere colpiti dalla forza di gravità, impostare il valore di 0,0. Default = 1.0. Intervallo = -999,0 a 999,0.
Controlla l'entità dell'effetto della dinamica. Se si imposta Rigidità a 1.0, la dinamica non avranno alcun effetto. Default = 0.4. Intervallo = da 0,0 a 1,0.
Paragonabile alla rigidità, ma colpisce i capelli solo alle radici. Default = 1.0. Intervallo = da 0,0 a 1,0.
Capelli dinamico porta la velocità in avanti al fotogramma successivo. Aumentare smorzamento aumenta l'importo di cui queste velocità sono diminuiti. Così, un valore più alto Inumidire significa che le dinamiche dei capelli saranno meno attivi (i capelli possono anche iniziare a ottenere "fluttuante"). Default = 0,0. Intervallo = da 0,0 a 1,0.
Gruppo Collisioni
Utilizzare queste impostazioni per determinare quali oggetti si scontra con i capelli nel corso di una simulazione dinamica e il metodo con cui viene calcolato collisione.
Quando è ON, si scontra capelli con oggetto la crescita (mesh).
Elenca i nomi degli oggetti di scena con cui i capelli dovrebbe scontrano.
Per aggiungere un oggetto alla lista, fare clic su Aggiungi e quindi fare clic su l'oggetto in una finestra.
Per sostituire un oggetto, evidenziare il suo nome nell'elenco, fare clic su Sostituisci, quindi fare clic su un oggetto diverso in una finestra.
Per rimuovere un oggetto, evidenziare il suo nome nell'elenco, quindi fare clic su Elimina.
Gruppo di forze esterne
Questo gruppo consente di specificare deforma lo spazio che interesseranno i capelli durante la simulazione dinamica. Ad esempio, è possibile aggiungere uno spazio ordito vento a causare i capelli per essere soffiato da una brezza.
Elenca i nomi delle forze che influenzano dinamicamente i capelli.
Per aggiungere uno spazio ordito alla lista, fare clic su Aggiungi e quindi fare clic sull'icona del filo di ordito in una finestra.
Per sostituire un ordito spazio, evidenziare il suo nome nell'elenco, fare clic su Sostituisci, quindi fare clic sull'icona di un diverso ordito in una finestra.
Per rimuovere un ordito spazio, evidenziare il suo nome nell'elenco, quindi fare clic su Elimina.
Queste impostazioni consentono di controllare in che modo i peli e le guide vengono visualizzati nelle viste. Per impostazione predefinita, Capelli visualizza una piccola percentuale dei peli come linee. In alternativa, è possibile visualizzare i peli come la geometria, e si può anche scegliere di visualizzare le guide.
Interfaccia
Display Gruppo Guide
Quando è attivo, Capelli visualizza guide nei finestre, utilizzando il colore mostrato nel campione di colore. Predefinita = opzione disattivata.
Fare clic per visualizzare la selezione colore e cambiare il colore utilizzato per visualizzare le guide.
Guide non riflettono alcune impostazioni effettuate ai capelli, come Frizz. Utilizzare le guide mostrano soprattutto per vedere dove i capelli apparirà sull'oggetto crescita. Capelli mette una guida su ogni vertice sulla superficie di crescita.
Gruppo Peli display
Quando è attivo, Capelli visualizza peli nella viewport. Impostazione predefinita = attivata.
Quando disattivata, 3ds Max visualizza peli utilizzando una approssimazione del loro colore reso. Se attivato, visualizza peli usando il colore mostrato nel campione di colore. Predefinita = opzione disattivata.
Fare clic per visualizzare la selezione colore e cambiare il colore utilizzato per visualizzare i peli quando Override è su.
La percentuale di capelli indicato nelle viste. Abbassare questo valore per migliorare le prestazioni in tempo reale nelle viste. Default = 50,0.
Il numero massimo di peli visualizzati nelle finestre, indipendentemente dal valore percentuale. Default = 10000 (diecimila).
Se attivato, visualizza i peli nelle viste come la geometria reale essere resi, piuttosto che le linee predefinite. Predefinita = opzione disattivata.
Consente di impostare in modo esplicito un valore di inizializzazione per gli effetti di capelli "casuali", al fine di ottenere risultati coerenti.
Interfaccia
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