Dalla Guida

HSDS Modifier

 
 
 

Il modificatore HSDS implementa superfici di suddivisione gerarchica. Esso è destinato principalmente come strumento di finitura piuttosto che come uno strumento di modellazione. Per ottenere i migliori risultati, eseguire la maggior parte del vostro modellazione con metodi a basso numero di poligoni, e quindi utilizzare HSDS per aggiungere dettagli e perfezionare il modello adattivo.

Caratteristiche principali del modificatori sono:

  • Raffinatezza locale
  • Modellazione gerarchica
  • Adaptive tessellation

Con raffinatezza locale, è suddividere parte di una mesh poligonale e modificare la mesh nella zona suddivisa. Questo avviene indirettamente manipolando sub-oggetti in una griglia di controllo. Utilizzare questa funzione quando è necessario per aumentare la risoluzione maglie in aree specifiche di un modello piuttosto che uniformemente su tutto l'oggetto, come con il modificatore Tessellate . Un esempio di utilizzo sarebbe una mano umana. Una volta che hai modellato la forma di base, è possibile utilizzare il modificatore HSDS aggiungere dossi per le nocche.

Il modificatore HSDS supporta più livelli di dettaglio, quindi la sua natura gerarchica. La Pila Suddivisione permette di navigare visivamente i livelli di dettaglio in qualsiasi momento durante l'utilizzo del modificatore. Così, è possibile modificare la stessa parte di una maglia a risoluzioni diverse maglie. Se si lavora a un livello di dettaglio inferiore rispetto al più alto disponibile, le aree ad alto dettaglio sono ancora in vigore, ma che li controllano indirettamente per mezzo della più diffusa sub-oggetti al livello inferiore.

Animazione sub-oggetto è supportata solo al livello più basso di dettaglio: Livello Base. Questo si ottiene animare la maglia sotto il modificatore HSDS. Per applicare un'animazione deformazione dopo la modellazione HSDS, prima convertire l'oggetto in una mesh modificabile facendo clic con il modifier stack e scegliendo Comprimi tutto.

La tassellazione adattiva suddivide automaticamente poligoni secondo necessità per mantenere una superficie uniformemente curva quando trasformando sub-oggetti mesh. È possibile utilizzare un preset o fornire impostazioni personalizzate.

Importante modelli HSDS non sono passati lo stack modificatore. Il modificatore HSDS prende una mesh poligonale come input, e restituisce una mesh triangolare-based.

Inoltre, Il modificatore HSDS non gestisce modifiche alla topologia dell'oggetto modificato, ad esempio modificando l'impostazione di segmenti di una sfera. Topologia modifiche ai risultati della maglia di ingresso la perdita di tutte le modifiche effettuate nel modificatore HSDS.

Procedure

Per usare il modificatore HSDS:

  1. Applicare il modificatore HSDS ad un oggetto.

    Per impostazione predefinita, il modificatore HSDS non converte i poligoni non quadrilatero di quad. Poiché il modificatore funziona meglio con i poligoni a quattro lati, si consiglia di eseguire la conversione, se necessario.

  2. Se l'oggetto contiene poligoni non quadrilatero, nella finestra di dialogo Parametri HSDS, attivare Quads Forza. Fare clic su Sì nelle Quads la forza? che appare di dialogo.
    Nota Al momento della conversione per i quad, il modificatore esegue automaticamente un livello di suddivisione con lisciatura (come MeshSmooth con una iterazione) per l'oggetto a cui è applicato. Così, per ottenere i migliori risultati, usare con oggetti relativamente basso numero di poligoni. Per esempio, se siete soliti lavorare con l'oggetto sfera ai 32 segmenti predefiniti, utilizzare una sfera di 16 segmenti con HSDS.

    Se l'oggetto è composta solo quad, Forza Quads non sono disponibili perché conversione non è necessaria.

  3. Scegliere una modalità sub-oggetto in cui suddividere.

    L'oggetto è coperto con una griglia di controllo oro (o, in modalità sub-oggetto Vertex, una griglia bianca con vertici azzurri), indicando che l'intera maglia è disponibile per suddivisione e / o trasformazione sub-oggetto a livello di base.

  4.  Selezionare uno o più sub-oggetti.
  5. Fare clic sul pulsante Suddividi.

    Il modificatore di nuovo suddivide e leviga i sub-oggetti selezionati, nonché tutti i poligoni circostanti. Il sub-oggetti risultante risiedono ad un livello superiore di dettaglio, come indicato con la aggiunta di un livello nella Stack suddivisione. Ora la griglia di controllo mostra solo poligoni al nuovo livello. Con sotto-oggetti diversi Elemento, questo genere copre solo una parte della superficie dell'oggetto.

    Una griglia di controllo su una sfera al livello 2. Suddivisioni ai livelli più bassi sono visibili come linee d'oro.

    In vista wireframe, si possono ancora vedere i poligoni a livelli inferiori di dettaglio, ma è possibile selezionare solo i sub-oggetti risultanti dalla suddivisione, come indicato dalla griglia di controllo. È possibile suddividere ulteriormente sub-oggetti, trasformarli, nascondere ed eliminare loro, e gli ID di materiale a cambiamento.

    Nota Quando si trasforma un sub-oggetto HSDS, la griglia di controllo tende ad espandersi aggiungendo segmenti al suoi bordi, al fine di mantenere levigatezza superficiale.
  6. Per suddividere una parte diversa dell'oggetto, scegliere un livello più basso nella pila suddivisione, e quindi ripetere i passaggi 2-4.

    Ogni volta che si suddividere un sub-oggetto che è stato suddiviso, un livello superiore dello stack di compartimentazione: hightlighted, indicando una risoluzione più fine della maglia. È quindi possibile lavorare a quel livello, o di qualsiasi livello inferiore selezionando il livello.

    Nota Se si trasforma un sub-oggetto a un livello inferiore al livello più alto in cui il soggetto esiste, la maglia utilizza la risoluzione impartita dal dettaglio nei livelli superiori.

Interfaccia

HSDS Parametri rollout

I sub-oggetti disponibili nel modificatore HSDS appartengono alla griglia di controllo, piuttosto che l'oggetto della maglia stessa. Trasformare la rete trasforma oggetti secondari anche la maglia sottostante, ma la maglia non si muove sempre in tutta la misura della griglia di controllo. Ciò è particolarmente vero nel caso in cui si trasforma un sub-oggetto a un livello inferiore al livello più alto in cui risiede il sub-oggetto.

Ad esempio, se si suddivide un vertice a livello di base, è quindi risiede nel livello di base e di livello 1. Se poi si sposta il vertice al livello di base, la maglia non, per impostazione predefinita, si muove fino al vertice. Questo è approssimativamente analogo al modo in opere deformazione libera, ma con HSDS, la griglia di controllo conforme molto più strettamente alla forma dell'oggetto mesh.

Con i vertici, è possibile controllare il grado in cui la mesh segue il controllo griglia vertice con le impostazioni della interpolazione Vertex gruppo.

 Vertex

Attiva la modalità sub-oggetto Vertex, che consente di selezionare un vertice sotto il cursore; selezione regione seleziona vertici all'interno della regione.

 Bordo

Attiva la modalità sub-oggetto Edge, che consente di selezionare una faccia o un poligono bordo sotto il cursore; selezione regione seleziona più bordi all'interno della regione.

 Poligono

Attiva la modalità sub-oggetto Polygon, che consente di selezionare una singola faccia o un poligono. Un poligono è l'area che si vede all'interno i bordi fili visibili. Selezione Regione seleziona più poligoni all'interno della regione.

 Elemento

Attiva la modalità sub-oggetto Element, che consente di selezionare tutti i poligoni contigui sotto il cursore del livello di approfondimento.

Ignorare Backfacing

Quando è attivo, è possibile selezionare solo i sub-oggetti le cui normali sono visibili nella finestra. Quando disattivata (impostazione predefinita), la selezione include tutti i sub-oggetti, indipendentemente dalla direzione delle loro normali. Predefinita = opzione disattivata.

Stadio Corrente

Visualizza solo i poligoni al livello attuale di dettaglio, con evidenza, ma senza lisciatura. Utilizzare questa opzione per velocizzare la visualizzazione quando si lavora con oggetti complessi. Predefinita = opzione disattivata.

Suddivisione Stack

Mostra il livello corrente della gerarchia suddivisione. Incrementa automaticamente quando si suddividere una selezione sub-oggetto. Per modificare a un diverso livello di dettaglio, selezionare il livello nello stack. Il livello attuale è delineato in rosso.

 Visibilità è controllata dalla icona casella a destra dell'etichetta livello. Accendere la visibilità a un livello attiva la visibilità da quel livello fino al livello di base. Visibilità al di sopra di tale livello si spegne.

Icona Box per strato invisibile

Suddividi

Esegue la suddivisione e levigante sulla selezione corrente, e aggiunge un livello al Stack Quartiere. Quando i risultati suddivisione in una griglia di controllo e altre suddivisioni sono stati eseguiti allo stesso livello di dettaglio, le griglie di controllo possono diventare interconnessi.

Gruppo di interpolazione Vertex

Determina il modo in vertici selezionati vengono trattati durante la suddivisione. Disponibile solo in modalità sub-oggetto Vertex.

Per ottenere i migliori risultati, utilizzare quando si spostano i vertici della griglia di controllo ad un livello di dettaglio inferiore rispetto al più alto in cui il vertice risiede.

Standard / Conica / cuspide / angolo

Determina quanto strettamente vertici mesh seguono il movimento dei vertici della griglia di controllo. Standard fornisce la quantità minima di movimento relativo, mentre cuspide e angolo forniscono la maggior parte. Angolo mantiene anche bordi adiacenti a vertici suddivisi vengano arrotondati durante suddivisione. Default = standard.

Nota Corner è disponibile solo quando il vertice o vertici selezionati non sono circondati da poligoni, come i vertici sul bordo di un oggetto piano.
Gruppo Crease Bordo

Determina la misura in cui i bordi selezionati sono trattati come pieghe durante la suddivisione. Disponibile solo in modalità sub-oggetto Edge.

Per ottenere i migliori risultati, utilizzare con i bordi della griglia di controllo ad un livello di dettaglio inferiore rispetto alla più alta in cui si trova il bordo. Inoltre, per la cordonatura di essere visibile, il bordo dovrebbe essere compensato dalla superficie circostante di un importo significativo.

Sinistra: Crease = 1.0

Centro: I bordi sopracciglio selezionati a LOD 0

Destra: Crease = 0.0

Crease

Specifica quanto cordonatura viene eseguita sul bordo o bordi selezionati. Con impostazioni basse, il bordo è relativamente liscia. Con impostazioni più elevate, la piega diventa sempre più visibile. A 1,0, il valore più alto, il bordo non viene lisciata a tutti. Default = 0,0. Intervallo = da 0,0 a 1,0.

Opzioni avanzate di rollout

Quads Forza

Quando è attivo, il modificatore converte tutte le facce non quadrilatero o poligoni in poligoni a quattro lati. Quando disattivata, converte tutti i poligoni in triangoli. Disponibile solo se l'oggetto contiene qualsiasi superficie non quadrilatero o poligoni. Predefinita = opzione disattivata.

Quando si modifica lo stato di Quads vigore, qualsiasi modifica apportata nel modificatore HSDS sono persi. Viene visualizzato un messaggio che avvisa di questo, e che chiede di confermare la modifica.

Poiché il modificatore funziona meglio con i poligoni a quattro lati, si consiglia di confermare la conversione, se un oggetto contiene facce non quadrilatero o poligoni. La sfera primitiva è un esempio di un tale oggetto, l'estremità superiore e facce più profondi sono tre lati.

Risultato Smooth

Quando è attivata, tutte le facce dell'oggetto saranno a lisciare gruppo 1, ma se il risultato Smooth è spento, ogni faccia erediteranno lisciatura gruppi dal MNMesh ingresso.

ID materiale

Consente di visualizzare l'ID del materiale assegnato alla selezione corrente. Disponibile solo in modalità di elementi sub-oggetto poligonale e. Se il sub-oggetti multipli sono selezionati e non condividono un ID, il campo è vuoto.

È possibile modificare l'ID materiale assegnato al sub-oggetti selezionati ai livelli attuali e più elevato di dettaglio modificando questa impostazione.

Gli ID dei materiali vengono utilizzati principalmente con materiale Multi / Sub-Object .

Nascondere

Nasconde la selezione poligono corrente. Disponibile solo a livello sub-oggetto poligonale e Element. Utilizzare Mostra tutti per rivelare poligoni nascosti.

Suggerimento Utilizzare Nascondi per isolare parte di un oggetto che si desidera lavorare. Il Select comando Inverti del menu Modifica è utile in questo caso. Selezionare le facce che si desidera mettere a fuoco, selezionare Modifica  Selezionate Inverti, quindi fare clic sul pulsante Nascondi.
Rivela tutte le

Rivela poligoni nascosti.

Elimina Poligono

Elimina la selezione corrente poligono, creando un foro o fori nella superficie. Disponibile solo in modalità sub-oggetto Polygon.

Nota Quando l'attuale livello di dettaglio non comprende tutta la superficie dell'oggetto, non è possibile eliminare poligoni al bordo della griglia di controllo, cioè, i poligoni che non condividono tutti i bordi con altri poligoni nella griglia.
Suddivisione Adaptive

Apre la finestra di dialogo Suddivisione Adaptive . Questa opzione è indicata per la levigatura suddivise e curato porzioni della rete quando si è finito di utilizzare la funzionalità HSDS.

Adaptive Subdivision Dialog

 
 
 

Utilizzare suddivisione adattativa per lisciare suddivise e curato porzioni della rete quando si è finito di usare il modificatore HSDS . In alternativa, è possibile utilizzare suddivisione adattativa per rimuovere un livello di dettaglio dall'oggetto.

Procedure

Per utilizzare la suddivisione adattativa:

  1. Modifica di un oggetto con il modificatore HSDS.
  2. Scegliere Aggiungi o rimuovi Dettaglio Dettaglio, a seconda di quale operazione si desidera eseguire.
  3. Impostare la quantità desiderata di dettaglio con una delle impostazioni predefinite o specificando lunghezza personalizzata e Angolo.
  4. Fare clic su OK per eseguire l'operazione specificata.

    Il dettaglio aggiunta o la rimozione viene eseguita, e si torna al modificatore HSDS. A seconda se si è rimosso o aggiunto dettagli, il più alto livello di dettaglio diminuisce o aumenta di 1.

Interfaccia

Gruppo di dettagli

Aggiungi / Rimuovi

Determina se cliccando sul tasto OK aumenta o diminuisce di dettaglio.

Parametri del gruppo

Queste impostazioni determinano la misura in cui dettaglio viene aggiunto o rimosso. Le impostazioni di lunghezze ed angoli sono disponibili per la modifica solo se l'opzione Personalizzata è scelto. Tuttavia, essi mostrano le impostazioni predefinite per la Bassa, Media e Alta opzioni.

Basso / Medio / Alto / Personalizzato

Scegli uno dei preset, oppure scegliere Personalizza per impostare la propria lunghezza e valori angolari.

Max. LOD

Specifica il numero massimo di livelli di dettaglio che 3ds Max può aggiungere quando si aumentano i dettagli. Non disponibile quando si rimuove dettaglio.

Lunghezza

La lunghezza massima consentita di qualsiasi bordo dopo l'aggiunta o la rimozione di dettaglio. Minore è la lunghezza, maggiore è la quantità di tassellatura che è consentito.

Angolo

L'angolo massimo ammesso tra due bordi opposti provenienti da un vertice. Minore è l'angolo, maggiore è la quantità di tassellatura che è consentito.

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