MassFX rigido Modifier Corpo
Per un oggetto geometrico di partecipare ad una simulazione fisica, deve avere la MassFX Rigid modificatore Corpo applicata. (In alternativa, utilizzare il mCloth modificatore.)
Il modo più semplice per convertire un oggetto in un corpo rigido è selezionando l'oggetto e quindi scegliere il tipo di corpo rigido appropriato dal riquadro
a comparsa della barra degli strumenti MassFX.
Nota: Come indicato dalle annotazioni di percorso all'inizio di questo argomento, è possibile
applicare il modificatore di corpo rigido di oggetti in uno dei diversi modi. Quando si applica il modificatore di più di un oggetto alla volta, utilizzando il menu Animazione o
MassFX toolbar risultati del metodo in un modificatore separato per oggetto. Tuttavia, scegliere il modificatore dai Lista Modificatore traduce in un modificatore istanziati su ogni
oggetto. Per modificare il modificatore istanziato, è possibile selezionare qualsiasi oggetto a cui viene applicato, e le modifiche avranno effetto su tutte le istanze del
modificatore.
L'interfaccia modificatore è costituito da diversi rollouts sul pannello Modify più un modifier stack con quattro livelli sub-oggetto. La maggior parte dei comandi di questa
implementazione sono disponibili solo per i crudi corpi
rigidi e non sono più disponibili una volta che hai sfornato movimento di un oggetto. Per ripristinare i controlli, fare clic sul pulsante Unbake sul corpo rigido Proprietà rollout.
Suggerimento Con modificatori non istanziate, i rollout pannello Modify per la rigida Modifier corpo
sono disponibili per un solo oggetto per volta, se sono selezionati più corpi rigidi, non compaiono i rollout. Tuttavia, è possibile modificare più corpi rigidi selezionati
sul
pannello
Editor Multi-Object della finestra MassFX Strumenti. La maggior parte dei controlli dell'editor sono le stesse di quelle del pannello Modify.
Interfaccia
Modifier Stack - Livelli di sub-oggetto
Modifier stack per corpi rigidi fornisce l'accesso alla visualizzazione di una serie di impostazioni che influenzano la simulazione. Quando un livello sub-oggetto è attiva, è
possibile modificare la modalità di simulazione inizia e procede per trasformare il rispettivo gizmo.
Nota Ulteriori opzioni di visualizzazione che mostrano le forze di lavoro, mentre le piste di
simulazione sono disponibili sul
pannello
Opzioni di visualizzazione della finestra di dialogo Strumenti. Questi non sono interattivi.
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Velocità iniziale
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Spin iniziale
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Questo livello mostra una visualizzazione dell'asse e la direzione della rotazione
iniziale per il corpo rigido. Utilizzare la strumento
Ruota per modificare l'asse.
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Centro di Massa
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Questo livello mostra una visualizzazione della posizione del centro di massa del corpo rigido. Utilizzare la strumento
Sposta per modificare la posizione.
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Mesh Transform
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Questo livello consente di regolare la posizione e la rotazione di una forma fisica per il corpo rigido. Evidenziare la forma fisica di trasformare in lista
sulla forme
fisiche rollout ; la forma fisica si baserà in wireframe bianco nelle finestre. Utilizzare l' Sposta e Ruota strumenti
per regolare il posizionamento relativo della forma fisica rispetto al corpo rigido.
Proprietà del corpo rigido rollout
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Rigido Corporatura
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Fino Telaio
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Quando è attivo, MassFX converte il corpo cinematica selezionata per uno dinamico dal fotogramma specificato. Disponibile solo quando Rigid Corporatura è impostato
cinematica.
Questo significa che è possibile animare un oggetto utilizzando i metodi standard e impostare rigido Corporatura di cinematica in modo che si esibisce come animato fino a
quando il telaio designato. A quel punto diventa un oggetto dinamico ed è quindi soggetta alle forze di simulazione MassFX completi.
Ad esempio, per ricreare una partita di baseball, si potrebbe animare la palla lascia la mano del lanciatore e volare verso il pipistrello. Quindi, utilizzando al
fotogramma, quando la mazza colpisce la pallina, MassFX avrebbe rilevato e simulare con precisione l'azione del battitore colpire un home run (o fouling out).
Segnala ad un corpo rigido non ha bisogno di essere animate per sfruttare questa
funzione. Ad esempio, si potrebbe voler sospendere diversi corpi in quiete e poi rilasciarli in tempi diversi. Per farlo, è sufficiente impostare a tutti di
cinematica e accendere Fino frame, quindi selezionare uno dopo e specificare il fotogramma in cui si dovrebbe iniziare a essere soggetto alla forza di gravità e / o di
altre forze.
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Cuocere / Unbake
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Converte il movimento simulato del corpo rigido per i fotogrammi chiave di animazione standard per il rendering. Si applica solo ai corpi dinamici rigidi.
Se il corpo rigido selezionato è cotto, l'etichetta del pulsante è "Unbake" e clic su di esso rimuove i fotogrammi chiave e ripristina il corpo allo stato dinamico.
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Utilizzare Collisioni ad Alta Velocità
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Avviare in modalità Sleep
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Quando è attivo, il corpo rigido inizia la simulazione in modalità sleep, utilizzando le
impostazioni
del Mondo di sonno . Ciò significa che non si muoverà fino a quando colpito da un organismo non dorme rigida. Ad esempio, per simulare un rally
domino, avviare tutte le tessere del domino, tranne il primo in modalità sleep.
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Collisione con corpi rigidi
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Quando attivata (impostazione predefinita), si scontra corpo rigido con altri corpi rigidi nella scena.
Materiale fisico rollout
Le proprietà fisiche dei materiali controllano il modo in cui il corpo rigido interagisce con altri elementi della simulazione: la sua massa, attrito, bounciness, e così via. È
possibile impostare le proprietà dei materiali, una alla volta, oppure usare un preset per simulare le sostanze del mondo reale, come il cartone o gomma.
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Mesh
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Utilizzare l'elenco a discesa per scegliere la forma fisica del corpo rigido per il quale si modificano i parametri del materiale. Per impostazione predefinita, tutte le
maglie fisici utilizzano l'impostazione materiale comune etichetta "(oggetto)". Solo maglie fisici i cui
Override
Material fisica casella di controllo è in mostra in questa lista.
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Preset
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Scegliete un predefinito dall'elenco per specificare tutte le proprietà fisiche dei materiali. (La massa del corpo rigido viene ricalcolato sulla base del valore della
densità e del volume dell'oggetto.) Quando un preset viene scelto le impostazioni non sono modificabili, ma quando Preset è impostato su (Nessuno) è possibile modificare i
valori di libertà .
Per utilizzare le impostazioni da un corpo rigido diverso nella scena, fare clic su quindi selezionare un corpo rigido nella
scena.
In fondo alla lista sono i comandi per caricare e salvare un preset come file e di creare un nuovo preset.
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Densità
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La densità di questo corpo rigido, misurata in g / cm 3 (grammi per centimetro cubo). Questo è un millesimo della misura equivalente in unità SI: kg
/ m 3. La modifica di questo valore calcola automaticamente la massa corretta per l'oggetto, in base al suo volume.
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Mass
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Il peso del corpo rigido, misurata in kg (chilogrammi). La modifica di questo valore aggiorna automaticamente la densità dell'oggetto, in base al suo volume.
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Attrito statico
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Il grado di difficoltà per due corpi rigidi per avviare scorrevoli uno contro l'altro. Un valore di 0,0 indica l'assenza di attrito (più scivoloso di Teflon), un valore
pari a 1,0 indica piena attrito (mastice sulla carta vetrata).
L'attrito statico effettiva tra due corpi rigidi è il prodotto dei loro valori di attrito statico. Se un corpo rigido ha un attrito statico di 0.0, non importa come
ciò il valore dell'altro è. (Slides Tutto su ghiaccio bagnato;. Anche carta vetrata) Una volta che i due oggetti iniziano a scorrimento, l'attrito dinamico (vedi in
seguito) si applica, invece.
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Attrito dinamico
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Il grado di difficoltà per due corpi rigidi per mantenere scorrevole uno contro l'altro. Tecnicamente, questo parametro è chiamato il "coefficiente di attrito
cinematico". Un valore di 0,0 indica l'assenza di attrito (più scivoloso di Teflon), un valore pari a 1,0 indica piena attrito (mastice sulla carta vetrata).
Nel mondo reale, questo valore deve essere inferiore al coefficiente di attrito statico. (È più difficile iniziare a spingere un divano sul pavimento che è di tenerlo
in movimento.) Come con attrito statico, il valore efficace tra due corpi rigidi è il prodotto dei loro rispettivi valori.
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Bounciness
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Come facilmente e alto un oggetto rimbalza quando colpisce un altro corpo rigido. Tecnicamente, questo parametro è chiamato il "coefficiente di restituzione." Un
valore di 0.0 indica nessun rimbalzo (un grumo di burro di arachidi caduto sul tappeto), un valore di 1,0 indica che l'oggetto si rimbalzano quasi duro come ha
colpito. La bounciness effettiva tra due corpi rigidi è il prodotto dei loro valori bounciness. Un super-rimbalzante atterraggio palla di gomma sul burro di arachidi
non si riprenderà.
Forme Fisiche rollout
Utilizzare questo rollout per modificare le forme fisiche assegnate a un oggetto nella simulazione. È possibile utilizzare i controlli per aggiungere e rimuovere le forme
fisiche, cambiare il tipo di forma, copiate forme fisiche tra gli oggetti, e altro ancora. Quando si esegue la simulazione, MassFX utilizza tutte le forme fisiche assegnate a
rappresentare la presenza fisica dell'oggetto. Per ulteriori informazioni, vedere Panoramica
del corpo rigido .
Modifica gruppo di Forme
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Lista Forme
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Mostra tutte le forme fisiche che costituiscono il corpo rigido. Evidenziare una forma fisica nella lista di rinominarlo, eliminarlo, copia e incolla, modificare
i parametri di rete o di influenzare la sua trasformazione attraverso la
trasformata
di livello sub-oggetto mesh .
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Aggiungi
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Applica una nuova forma fisica per il corpo rigido. Per impostazione predefinita, la nuova forma è il tipo convesso e copre l'intera maglia grafica, lo stesso era
quando si applica prima il MassFX rigido modificatore corpo a un oggetto. Dopo aver aggiunto una forma, viene evidenziato nella lista in modo da poter modificare
il tipo di forma, le proprietà, e così via.
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Rinominare
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Cambiare il nome per la forma fisica evidenziata. Questo nome è solo per uso personale per identificare facilmente più maglie fisici.
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Cancella
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Eliminare la forma fisica evidenziata dal corpo rigido. (L'ultima forma fisica rimanente per un corpo rigido non può essere cancellata.)
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Copia Forma
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Copiare la forma fisica evidenziato negli appunti per incollare la successiva (vedi in seguito). Parametri della forma fisica e trasformare locale vengono copiati
insieme alla maglia.
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Incolla Forma
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Incollare una forma fisica precedentemente copiato (vedi precedente) sul corpo rigido corrente.
Nota La nuova rete fisica non è un caso, le eventuali modifiche apportate
alla rete fisica originariamente copiato non influiscono sulla nuova rete fisica dopo l'incollatura.
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Specchio Forma
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Inverte la geometria forma intorno all'asse specificato (vedere Impostazioni Forma specchio, seguendo).
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... (Impostazioni Shape Mirror)
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Apre una finestra di dialogo per l'impostazione l'asse lungo il quale la forma è a specchio, e se utilizzare l'asse locale o l'asse del mondo.
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Rigenerare selezionato
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Adatta la forma evidenziato nell'elenco allo stato attuale della mesh grafica. Usare questo per ri-adattarsi alla forma fisica alla maglia grafico dopo la
modifica sia. Gli esempi potrebbero coinvolgere trasformando oggetti secondari o scalare l'oggetto.
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Tipo Forma
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Il
tipo
di forma fisica applicata alla voce evidenziata nell'elenco Forme Modifica. I tipi disponibili sono Sfera, Box, Capsula, convesso, concavo, originale
e personalizzato. Sfera, Box e personalizzata sono primitive MassFX e simulare in modo più rapido rispetto ad altri scafi. Per prestazioni ottimali, utilizzare
il tipo più semplice si può ottenere via con.
Il contenuto di questo rollout variano, a seconda del tipo
di figura impostazione. Per una descrizione dei parametri per ciascun tipo, vedere MassFX
Tipi forma fisica .
Modifica del tipo di forma genera una nuova forma del tipo scelto di dimensioni per adattarsi intorno alla maglia grafica. Le opzioni per la forma, che dipendono
dal tipo di forma scelta, sono disponibili sul Physical Mesh Parametri rollout (vedi in seguito).
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Elemento di forma
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Stampi la forma evidenziata nella
lista
Forme per l'elemento scelto dalla lista elemento di forma.
Per esempio, prendere la teiera primitiva e applicare il modificatore rigido Corpo con Generate
Forma per elemento su. Questo crea quattro elementi fisico-forma di default, di cui il primo è il corpo della teiera: Elemento 1. Se, con 1
elemento evidenziato nell'elenco Forme, scegliere Elemento 2 (il manico) dall'elenco Elemento Forma, MassFX rimodella il corpo teiera forma fisica per la
maniglia. Oppure, se si sceglie di tutti gli elementi, elemento 1 assume la forma e le dimensioni di tutta la maglia teiera. Se quindi si modifica
l'impostazione del tipo di figura, diciamo da convesso a Box, il risultato è una forma fisica di quel tipo che si adatta intorno alla voce di elemento di forma attiva.
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Converti in forma personale
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Facendo clic su questo pulsante si crea un nuovo oggetto mesh modificabile nella scena dalla forma fisica evidenziata e imposta il tipo di forma di su ordinazione. È
possibile utilizzare strumenti di mesh editing standard per regolare la mesh, quindi aggiornare la forma fisica da essa. Per ulteriori informazioni,
vedere
personalizzato .
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Override materiale fisico
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Per impostazione predefinita, ogni rete fisica in un corpo rigido utilizza le impostazioni dei materiali impostati sul
materiale
rollout fisico . Tuttavia, si potrebbe lavorare con un corpo rigido complesso che comprende molte maglie fisici, in cui si desidera utilizzare
impostazioni diverse per alcune maglie fisici. In questo caso, attivare Sostituisci materiale fisico. Tutte le proprietà in questa sezione funziona come
descritto per il materiale rollout fisica, ma valgono solo per la maglia fisico selezionato.
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Visualizzare Scafi ombreggiate
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Quando è attiva, rende le forme fisiche come ombreggiate, oggetti solidi finestre ombreggiate, piuttosto che come wireframe. Si accende anche l'
immobile
See-Through visualizzazione per la maglia di grafica per rendere più facile vedere le forme fisiche.
Mesh Parametri fisico Rollout
Il contenuto di questo rollout variano, a seconda del tipo
di figura impostazione. Per una descrizione dei parametri per ciascun tipo, vedere MassFX
Tipi forma fisica .
Forze rollout
Usare le forze rollout per controllare la gravità e applicare Forza
deforma lo spazio per il corpo rigido.
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Utilizzare Gravity Mondo
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Quando si spegne, il corpo rigido utilizza solo le forze applicate qui e ignora l'impostazione globale di gravità. Quando è attivo, il corpo rigido utilizza
il
globale
Gravity setup.
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Forze Scene Applied
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Liste Forza deforma lo spazio nella scena che influenzano questo oggetto nella simulazione. Utilizzare per applicare un ordito spazio all'oggetto. Per evitare che un
ordito spazio di influenzare l'oggetto, evidenziarlo nell'elenco e quindi fare clic su Rimuovi.
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Aggiungi
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Si applica uno
spazio
ordito forza nella scena per l'oggetto nella simulazione. Dopo aver aggiunto l'ordito spazio alla scena, fare clic su Aggiungi e quindi fare clic sulla
curvatura spazio nel viewport.
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Rimuovere
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Impedisce un ordito spazio applicata da influenzare l'oggetto. Prima evidenziarlo nell'elenco, quindi fare clic su Rimuovi.
Rollout avanzata
Gruppo di Simulazione
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Override iterazioni Risolutore
-
Quando è attivo, MassFX utilizza l'impostazione specificata qui per iterazioni solutore di questo corpo rigido al posto della
impostazione
globale .
Impostare il valore numerico per il numero desiderato di volte le collisioni impone delle solutore e vincoli. Valori maggiori potrebbero essere necessari quando
la simulazione usa molti vincoli, o la tolleranza per errori congiunte è molto basso. Un valore superiore a 30 è normalmente superfluo.
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Abilita Backface Collision
-
Disponibile solo per i corpi rigidi statici. Quando si specifica il
tipo
di forma originale per un corpo rigido statico concavo, attivare questa opzione per garantire che gli oggetti dinamici nella simulazione si scontrano con
le sue facce posteriori.
Per esempio, prendete una scatola primitivo, convertirlo in formato modificabile poli, rimuovere un lato, e poi farne un corpo rigido statico con il tipo di forma
originale. Se poi si inserisce un oggetto dinamico all'interno della scatola, attivare Abilita Collision Backface per la casella per mantenere l'oggetto di cadere
attraverso i lati.
Contattare il gruppo Shell
Utilizzare queste impostazioni per determinare il volume circostante entro cui MassFX rileva collisioni tra corpi nella simulazione.
-
Override Globali
-
Quando è attivo, MassFX utilizza le impostazioni specificate per la sovrapposizione di collisione per il corpo rigido selezionato al posto delle
impostazioni
globali .
-
Contattare Distanza
-
La distanza che si muovono corpi rigidi possono sovrapporsi.
Un valore troppo alto può causare oggetti compenetrano visibilmente. L'impostazione di un valore troppo basso può causare oscillazioni perché gli oggetti si
alternano tra compenetrano un fotogramma e l'essere separati a forza il prossimo.
Il valore migliore dipende da diversi fattori, tra cui le dimensioni degli oggetti nella scena, la vicinanza della fotocamera per eventuali compenetrazioni, le
impostazioni per la accelerazione di gravità e iterazioni Risolutore, l'importo inflazione delle forme fisiche, e il frame
rate del simulazione.
-
Resto Profondità
-
La distanza che i corpi di riposo possono sovrapporsi. Questa impostazione può entrare in gioco quando si utilizza
Capture
Trasforma istituire organismi per le loro posizioni iniziali nel simulazione.
Nota La modifica del valore di Distanza di contatto modifica automaticamente
il valore di profondità Resto al nuovo valore di Distanza di contatto più la differenza tra i due. Ad esempio, diciamo di contatto a distanza è 10.0 e Resto
profondità è 8.0 (differenza = -2.0). Se si cambia di contatto Distanza 6.5, Resto di profondità passa automaticamente a 4,5 (6,5 + (-2,0)). Tuttavia, la
modifica del valore di profondità resto non influisce Contatto Distanza.
Gruppo movimento iniziale
-
Assoluto / Relativo
-
Questa impostazione si applica solo ai corpi rigidi che partono cinematica (in genere questi sono già animate) e quindi passare alla dinamica a telaio specificato dalla
Fino impostazione telaio sul corpo rigido Proprietà rollout. Normalmente, la velocità iniziale e la rotazione iniziale di tali organi sono calcolate in base
dell'animazione per l'ultimo fotogramma prima che diventino dinamica. Quando questa opzione è impostata su Assoluto, i valori della velocità iniziale e Spin iniziale
(vedi seguente) vengono sostituiti per i valori di animazione-based. Quando è impostato su Relativo, i valori specificati vengono aggiunti i valori calcolati dal
l'animazione.
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Velocità iniziale
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La direzione e la velocità iniziale (in unità al secondo) per il corpo rigido quando diventa dinamico. I parametri XYZ sono mantenuti come un vettore normalizzato,
che può essere difficile da modificare o un'immagine. Per visualizzare la direzione di velocità iniziale ed eventualmente cambiarlo con il
strumento
di rotazione , utilizzare la
velocità
iniziale di livello sub-oggetto .
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Spin iniziale
-
L'asse e la velocità iniziale (in gradi al secondo) per la rotazione del corpo rigido quando diventa dinamico. I parametri XYZ sono mantenuti come un vettore
normalizzato, che può essere difficile da modificare o un'immagine. Per visualizzare l'asse di rotazione iniziale ed eventualmente modificarla con il
strumento
di rotazione , utilizzare l'
Spin
livello sub-oggetto iniziale .
-
Calcolare in fase di corrente
-
Si applica a animati, corpi rigidi cinematiche. Determina i valori di movimento (vedi precedente) per l'oggetto animato nel fotogramma corrente e quindi imposta la
velocità iniziale e campi Spin iniziale per quei valori.
Utilizzare questa funzione per applicare i valori iniziali di movimento da un punto a l'animazione del corpo cinematica diversa da quelle in corrispondenza del
fotogramma in cui diventa dinamica.
Centro di gruppo Mass
Il punto intorno al quale ruota un corpo rigido meno vincolata in qualche modo. Per visualizzare e regolare questo punto graficamente per il corpo rigido, usare
il Centro
di livello sub-oggetto di massa .
Scegli una delle seguenti opzioni:
-
Calcola da Maglie determina automaticamente un centro
appropriato della massa per il corpo rigido in base alla sua geometria.
-
Usa Pivot Utilizza dell'oggetto perno come
suo centro di massa.
-
Offset locale Consente di impostare una distanza dal perno
dell'oggetto sugli assi X, Y, e Z da utilizzare come centro di massa.
-
Spostare Pivot a COM trasferisce perno dell'oggetto
presso il centro di massa specificato dai valori XYZ differenza locale. Disponibile solo quando Local Offset è attivo.
Gruppo di smorzamento
Smorzamento rallenta i corpi rigidi. Gli usi tipici includono la riduzione oscillazioni in una simulazione o causare un oggetto sembra essere in viaggio attraverso un mezzo
denso.
-
Lineare
-
La quantità di forza applicata per ridurre la velocità di oggetti in movimento.
-
Angolare
-
La quantità di forza applicata per ridurre la velocità di rotazione di rotazione di oggetti.
Nodi relativi rollout
-
Selezionare Ragdoll
-
Seleziona il
Ragdoll a
cui il corpo rigido appartiene. Disponibile solo quando il corpo rigido è parte di un oggetto di Ragdoll.
MassFX Tipi di forma fisica
Questo argomento riguarda i rollout parametri e le impostazioni per le varie forme
fisiche tipi di MassFX.
Interfaccia
Mesh Parametri fisico rollout (Sphere)
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Raggio
-
Il raggio della forma fisica Sfera. Anche se la sfera è disegnata come una maglia nelle finestre, per la simulazione è una sfera infinitamente liscia.
Mesh Parametri fisico rollout (Box)
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Lunghezza
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La dimensione della scatola sull'asse X locale.
-
Larghezza
-
La dimensione della scatola sull'asse Y locale.
-
Altezza
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La dimensione della scatola sull'asse Z. locale.
Mesh Parametri fisico rollout (Capsule)
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Raggio
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Il raggio della forma fisica Capsule. Sebbene la capsula è disegnata nelle viste come una maglia, per la simulazione è una forma perfettamente liscia.
-
Altezza
-
La distanza tra le estremità arrotondate della capsula. (Una capsula con una altezza di 0,0 è una sfera.) La lunghezza end-to-end della capsula = Altezza + (2 x
Radius).
Mesh Parametri fisico rollout (Original)
Il tipo di forma originale, che è disponibile solo per i tipi di corpo rigido statici, non ha parametri. Quando si specifica che un corpo rigido deve utilizzare il tipo di forma
originale, MassFX utilizza maglia reale dell'oggetto come la forma fisica nella simulazione. Ciò è utile per gli oggetti concavi come una scatola con il poligono superiore
rimosso. In questi casi, se si desidera che gli oggetti dinamici si scontrano con le facce posteriori degli oggetti (ad esempio, per rimanere all'interno della scatola se cadono
lì), assicurarsi di attivare Attiva Backface Collisione sul rollout Advanced ( Editor
Multi-Object o Modifica
pannello ) per l'oggetto statico.
Mesh Parametri fisico rollout (convesso)
La forma fisica Convex è il tipo predefinito, nella maggior parte dei casi. Questo tipo di forma è calcolato automaticamente per imporre la minore quantità possibile di calcolo
sovraccarico sul motore di simulazione. Se avete bisogno di modificare la sua forma, è possibile convertirlo in una forma personalizzata con il pulsante Convert forma
personalizzata in sulle forme fisiche rollout.
La forma risponde in tempo reale quando si regolano i parametri del rollout, ma se si modifica la maglia grafica, utilizzare Rigenera
Forme di adattare la forma fisica per l'oggetto modificato.
-
# Vertici in Forma
-
Questo campo di sola lettura indica il numero effettivo di vertici nella forma fisica convesso generato. Questo può variare dalla vertici (vedi in seguito) a seconda
della maglia grafico e le altre impostazioni in questa implementazione.
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Inflazione
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L'importo di espandere la forma convessa verso l'esterno dalla nube vertice della mesh grafica (per valori positivi) o ridurla all'interno della trama grafica (per valori
negativi). I valori positivi sono misurati in unità mondiali, mentre i valori negativi sono basati su una percentuale di riduzione.
Gonfiare il convesso al di là della rete grafico è un modo semplice per aiutare a prevenire compenetrazione di oggetti in rapido movimento, ma in condizioni di lento
movimento potrebbe causare oggetti di distinguersi l'una dall'altra.
Vedi anche le impostazioni
della Shell di contatto .
-
Genera da
-
Scegliere il metodo per la creazione del convesso:
-
Superficie crea una forma fisica convessa che avvolge
completamente intorno alla parte esterna della mesh grafica. Questo metodo a volte crea una mesh "disordinato".
-
Vertici riutilizza un sottoinsieme di vertici esistenti
dalla maglia grafica. Questo metodo crea forme più pulite, ma solo i vertici si sono garantiti per essere al di fuori della rete grafica. Potrebbe essere
necessario utilizzare un valore di inflazione positivo per mantenere l'involucro convesso completamente al di fuori della rete grafica.
-
Vertici
-
Il numero di vertici mirati da utilizzare per l'involucro convesso: tra 4 e 256. Utilizzando più vertici fornisce una migliore approssimazione della forma originale, con
un leggero costo per velocità di simulazione.
Nota L'impostazione Genera da a Superficie potrebbe generare più vertici di questo
valore. Per l'effettivo numero di vertici creati, vedere i vertici # nella statistica Forma nella parte superiore del rollout.
Mesh Parametri fisico rollout (concava)
Il tipo di forma concava ti consente di rappresentare un corpo rigido concavo come un certo numero di scafi convessi generati automaticamente. Forma le carene e li adatta insieme
in una forma fisica composito che corrisponde alla maglia grafica.
Creare gli scafi può richiedere molto tempo, a seconda della risoluzione della mesh grafica, quindi è necessario fare clic sul pulsante Genera per generare le carene. Il
conteggio scafo risultante viene visualizzata nella parte inferiore del rollout in modo da poter valutare il potenziale impatto sulle prestazioni degli scafi (possibilmente numerosi)
convessi.
Nota Il tipo
di forma concava è utile soprattutto per i corpi dinamici e cinematici, la cui forma fisica non può
effettivamente essere concava. Per rappresentare un corpo statico concavo nella simulazione con prestazioni ottimali, utilizzare l'
originale tipo
di forma, invece.
Di seguito sono riportate le descrizioni dei parametri in composito. Dopo aver modificato una qualsiasi di queste impostazioni, fare clic su Genera per la modifica abbia effetto.
-
Mesh Dettaglio
-
La risoluzione complessiva delle forme fisiche rispetto a quella della mesh grafica. Valori Dettaglio Mesh elevati creano più scafi, fornendo così una maggiore fedeltà
alla forma mesh originale, a costo di velocità di simulazione.
-
Min (simo) Hull Dimensione
-
La percentuale del volume-split soglia per ogni pezzo di convesso, rispetto al volume dell'intero oggetto.
Un alto valore di differenza di dimensione fornisce una migliore approssimazione della forma originale perché consente una maggiore variazione di taglia per le carene
convessi. Questo può portare ad un maggior numero di scafi convessi essere creati, con un conseguente costo per velocità di simulazione pure.
Una taglia bassa differenza valore risulta nella creazione di un minor numero di scafi di dimensioni simili, migliorando così la velocità di simulazione a costo di
precisione.
-
Max (simo) Verts Per Hull
-
Il numero massimo di vertici da utilizzare per ogni convesso. Utilizzando più vertici ti dà una migliore approssimazione della forma originale, con un leggero costo per
velocità di simulazione.
-
Migliorare Lato
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Produce una migliore corrispondenza tra la forma dello scafo in composito e la maglia grafica, ma richiede più tempo per generare.
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Genera
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Fare clic dopo aver scelto il tipo di maglia concavo per creare nuovi scafi convessi, e dopo aver cambiato le impostazioni per ricalcolare gli scafi.
Mesh Parametri fisico rollout (personalizzate)
Utilizzare il tipo di forma fisica personalizzata per estrarre una forma fisica da un altro oggetto nella scena. Questa opzione vi permette di controllare l'esatto posizionamento
vertice della forma fisica.
Per ottenere i migliori risultati con le maglie personalizzate, osservare le seguenti precauzioni:
- L'oggetto usato come una maglia personalizzata deve avere più di 256 vertici.
- Per usare una maglia personalizzata con un corpo dinamico o cinematica rigida, deve essere convesso, con un corpo statico, può essere
concava.
- La posizione predefinita della forma fisica derivata dalla maglia personalizzata è quella dell'oggetto di origine, così, in generale,
ti consigliamo di sovrapporre l'oggetto mesh personalizzate e l'oggetto di servire come un corpo rigido prima di estrarre la maglia. In caso contrario, è possibile spostare la
mesh estratta nella posizione desiderata in Mesh
Trasforma livello sub-oggetto del Rigid modificatore Corpo.
-
Scegli Mesh Da Scena
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Fare clic su questo pulsante e quindi selezionare un altro oggetto nella scena da utilizzare come forma personalizzata. Dopo aver selezionato la maglia, il testo
etichetta del pulsante è il nome dell'oggetto forma personalizzata.
Selezione di una maglia copia i vertici di maglie che come la forma fisica personalizzato. Se cambi forma personalizzata nella scena, fare clic su Aggiorna da origine
Object (vedi in seguito) per copiare le modifiche nella forma fisica.
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Selezionare Mesh Fonte
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Dopo aver associato un oggetto nella scena come sorgente per la forma fisica personalizzata, fare clic su questo pulsante per selezionare l'oggetto. Se poi si modifica
l'oggetto di origine e fare clic su Aggiorna da origine oggetto, la forma personalizzata prende le modifiche.
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Estrai mesh oggetto
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Quando non vi è alcuna forma personalizzata associata nella scena (forse perché è stato cancellato), fare clic su questo pulsante per creare un nuovo oggetto mesh modificabile
dalla forma fisica e associarlo con la forma fisica.È quindi possibile modificare i suoi vertici, utilizzare Aggiorna da origine Object (vedi in seguito), e quindi eliminare
nuovamente la mesh modificabile, se volete. Non disponibile se l'oggetto di origine esiste.
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Aggiorna da origine Object
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Se si modificano i vertici o trasformare l'oggetto di origine, fare clic su questo pulsante per copiare le modifiche alla forma fisica. Non è disponibile se l'oggetto di
origine non esiste (per esempio, se avete cancellato esso).
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