Dalla Guida

MeshSmooth Modifier

 
 
 

Il modificatore MeshSmooth leviga geometria della scena mediante diversi metodi. Permette di suddividere la geometria, mentre l'interpolazione degli angoli di volti nuovi in ​​angoli e spigoli, e applicare un unico gruppo di lisciatura a tutte le facce dell'oggetto. L'effetto di MeshSmooth è di turno oltre angoli e spigoli, come se fossero state depositate o piallato liscio. Utilizzare parametri Meshsmooth per controllare la dimensione e il numero di volti nuovi, e come influenzano la superficie dell'oggetto.

Smoothing un oggetto modellato con estrusioni

Modello angolare (mostrato a destra) ha cambiato per un modello liscio con MeshSmooth

È possibile utilizzare MeshSmooth per produrre un Non-Uniform Rational oggetto MeshSmooth (nurms in breve). Un oggetto nurms è simile a un oggetto NURBS in che è possibile impostare diversi pesi per ogni vertice di controllo. È possibile controllare ulteriormente la forma dell'oggetto, cambiando i pesi di bordo.

Effetto di MeshSmooth è più drammatico sulla spigoli vivi e meno visibile su superfici arrotondate. Utilizzare MeshSmooth su scatole e geometria con angoli nitidi. Evitare di utilizzarlo su sfere e oggetti simili.

Suggerimento Per capire meglio MeshSmooth, creare una sfera e di un cubo e di applicare MeshSmooth ad entrambi. Spigoli del cubo diventano arrotondato, mentre la geometria della sfera diventa più complesso senza modificare significativamente forma.
Nota un'inserzione deformatore animato prima di un oggetto meshsmoothed che è soggetto a modifica a livello di controllo può causare distorsione della forma dell'oggetto. Per risultati ottimali, collocare deformando modificatori dopo il modificatore MeshSmooth nello stack se si sta utilizzando la deformazione per l'animazione.

Procedure

Per applicare MeshSmooth a un oggetto:

  1.  Selezionare un oggetto angolare.
  2. Applicare il modificatore MeshSmooth.
  3. Impostare i parametri Meshsmooth.

Per applicare MeshSmooth agli oggetti secondari:

  1.  Selezionare un oggetto.
  2. Applicare un modificatore Mesh Select.
  3. Selezionare un gruppo di vertici o facce.
  4. Applicare MeshSmooth.
  5. Nella suddivisione Metodo rollout, spegnere applicano all'intero Mesh.

    Ciò consente MeshSmooth funziona solo sulla selezione sub-oggetto.

  6. Impostare i parametri Meshsmooth.

Interfaccia

Modifier Stack

Vertex

A questo livello sub-oggetto si può trasformare o modificare i vertici della mesh smussata.

Bordo

A questo livello sub-oggetto si può trasformare o modificare i bordi della lastra in mesh smussata.

  1. rollout controllo locale .

Per ulteriori informazioni sulla visualizzazione dello stack, vedere Modifier Stack .

Suddivisione Metodo rollout

Suddivisione lista Metodo

Scegli una delle seguenti opzioni per determinare l'output dell'operazione MeshSmooth:

  • Nurms Produce Non-Uniform Rational MeshSmooth oggetto (nurms in breve). La Forza e Relax levigante parametri non sono disponibili con il tipo nurms.

    Un oggetto nurms è simile a un oggetto NURBS in che è possibile impostare diversi pesi per ogni vertice di controllo. È possibile controllare ulteriormente la forma dell'oggetto, cambiando i pesi di bordo. Vedere Mostra / ponderazione gruppo, a seguito, per ulteriori informazioni su come modificare i pesi.

  • Classic Produce tre e sfaccettature a quattro lati. (Questo è lo stesso che si applica MeshSmooth in versione 2.x senza accendere uscita Quad.)
  • Uscita Quad produce solo sfaccettature a quattro lati (assumendo che non guardano i bordi nascosti, dal momento che l'oggetto è ancora costituito da facce triangolari). Se si applica questo con i parametri di default per un intero oggetto, come una scatola, è topologicamente esattamente come Tessellate , edge-style. Tuttavia, invece di usare la tensione di proiettare viso e vertici bordo fuori dalla rete, usare la Forza MeshSmooth per rilassare i vertici originali ei nuovi vertici bordo in maglia.
Applica a Whole Mesh

Quando è attivata, qualsiasi selezione sub-oggetto passato sullo stack viene ignorato e MeshSmooth viene applicato all'intero oggetto. Notare che la selezione sub-oggetto è ancora passato alla pila di modificatori successivi.

Mappatura Old Style

Utilizza la versione 3ds Max 3 algoritmo di applicare MeshSmooth alle coordinate di mappatura. Questa tecnica tende a distorcere le coordinate di mappatura sottostante in quanto crea nuovi volti e come texture coordinate turno.

Effetto della MeshSmooth con due iterazioni su un cubo e metodo di iterazione diversa:

A. nurms

B. Quad

C. Classic

D. oggetto originale senza MeshSmooth

Suddivisione Importo rollout

Imposta il numero di volte di applicazione MeshSmooth.

Iterazioni

Imposta il numero di volte che la maglia è suddiviso. Quando si aumenta questo valore, ogni nuova iterazione suddivide la rete creando intoppi interpolati vertici per ogni vertice, bordo, e il viso dalla prima iterazione. Il modificatore poi suddivide i volti per utilizzare questi nuovi vertici. Default = 0. Intervallo = da 0 a 10.

Il valore predefinito di 0 iterazioni permette di modificare qualsiasi impostazione o parametro, ad esempio il tipo di MeshSmooth o le opzioni di aggiornamento, prima di 3ds Max inizia suddividendo la maglia.

Nota Siate cauti quando si aumenta il numero di iterazioni. Il numero di vertici e facce di un oggetto (e quindi il tempo di calcolo) può aumentare fino a quattro volte per ogni iterazione. Applicando quattro iterazioni anche a un oggetto moderatamente complesso può richiedere molto tempo per calcolare. È possibile premere Esc per interrompere il calcolo, questo anche imposta automaticamente Aggiornare Opzioni su Manualmente. Ridurre il valore di iterazioni prima di impostare opzioni di aggiornamento torna sempre.
Levigatezza

Determina la nitidezza di un angolo deve essere prima di volti sono aggiunti per lisciare. Scorrevolezza è calcolato come angolo medio di tutti i bordi collegati ad un vertice. Un valore di 0.0 impedisce la creazione di eventuali facce. Un valore di 1.0 aggiunge le facce di tutti i vertici, anche se si trovano su un piano.

Suggerimento Per suddividere solo spigoli ed angoli, utilizzare un valore di levigatezza inferiore a 1,0. Per vedere le suddivisioni in Wireframe / orlato Faces finestre, spegnere display Isoline .
Render Valori

Questi consentono di applicare un diverso numero di iterazioni di smoothing e di un valore di levigatezza diverso per l'oggetto in fase di rendering. In genere si usa un basso numero di iterazioni e un valore di levigatezza più basso per la modellazione, e valori più elevati per il rendering. Questo consente di lavorare rapidamente con un oggetto a bassa risoluzione nelle finestre, mentre la produzione di un oggetto più agevole per il rendering.

Iterazioni

Consente di scegliere un diverso numero di iterazioni di smoothing da applicare per l'oggetto in fase di rendering. Accendere iterazioni, e quindi utilizzare la casella di selezione per il diritto di impostare il numero di iterazioni.

Levigatezza

Consente di scegliere un valore di levigatezza diversa da applicare per l'oggetto in fase di rendering. Accendere scorrevolezza, quindi utilizzare la casella di selezione per il diritto di impostare il valore di levigatezza.

Da destra a sinistra, effetto di aumentare il numero di iterazioni

Rollout Local Control

Livello sub-oggetto

Attiva Livello bordo o vertice on o off. Quando entrambi i livelli sono spenti, si sta lavorando a livello di oggetto. Informazioni su i bordi o vertici selezionati viene visualizzato nell'area dei messaggi sotto la casella di controllo Ignora Backfacing.

Ignorare Backfacing

Quando è attivata, la selezione dei sub-oggetti seleziona solo i sub-oggetti le cui normali renderli visibili nella finestra. Quando disattivata (impostazione predefinita), la selezione include tutti i sub-oggetti, indipendentemente dalla direzione delle loro normali.

Livello di controllo

Consente di visualizzare la mesh di controllo dopo una o più iterazioni e di modificare i punti di sub-oggetto e bordi a quel livello. Controlli di trasformazione e l'impostazione del peso sono disponibili per tutti i sub-oggetti a tutti i livelli. L'impostazione Crease è disponibile solo a livello di sub-oggetto Edge.

Crease

Crea una discontinuità su una superficie in modo da ottenere un bordo duro, come una ruga o labbro. Si seleziona una o più all'avanguardia sotto-oggetti e di regolare l'impostazione Crease; la piega appare nelle superfici associate ai bordi selezionati. Disponibile solo a livello di sub-oggetto Edge.

Carico

Imposta il peso di vertici o spigoli selezionati. L'aumento di peso vertice "tira" il risultato livellato verso quel vertice. Pesi degli archi sono più complessi e si comportano in maniera opposta per alcuni aspetti. In realtà non sono "pesi" in quanto tali, ma "intervalli nodo", nella terminologia NURBS. Di conseguenza, un aumento del peso spigolo tende a spingere il risultato attenuati. Piegature formeranno nel risultato se si utilizzano pesi di 0.

Isoline display

Quando è attivo, 3ds Max visualizza solo isolinee: bordi originale dell'oggetto, prima di lisciatura. Il vantaggio di utilizzare questa opzione è un display meno ingombrante. Quando disattivata, 3ds Max visualizza tutte le facce aggiunte da MeshSmooth, quindi, maggiori impostazioni iterazioni (vedi Suddivisione Importo Rollout ) risultato in un maggior numero di linee. Impostazione predefinita = attivata.

Mostra Cage

Attiva o disattiva la visualizzazione di un wireframe due colori che mostra l'oggetto modificato prima suddivisione. I colori della gabbia sono indicati come campioni a destra della casella di controllo. Il primo colore rappresenta bordi non selezionati a livello sub-oggetto Vertex, e il secondo colore rappresenta bordi non selezionati a livello sub-oggetto Edge. Cambiare un colore facendo clic sul campione.

Rollout Soft Selection

Controlli soft selezione influenzano l'azione di Move sub-oggetto, Ruota, Scala e funzioni. Quando questi sono in, 3ds Max si applica una deformazione curva spline di vertici non selezionati che circondano la selezione sub-oggetto trasformato. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla trasformazione.

Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .

Parametri rollout

Gruppo di parametri di livellamento

Queste impostazioni sono disponibili solo quando MeshSmooth Tipo è impostato su Uscita Classic o Quad. Inoltre, progetto Per Limitare Surface è disponibile solo in modalità Classic.

Forza

Imposta la dimensione delle facce aggiunto utilizzando una gamma da 0.0 a 1.0.

  • Valori vicini a 0,0 creano piccole facce che sono molto sottili e vicini ai vertici e bordi originali.
  • Valori vicini a 0,5 dimensioni affronta in modo uniforme tra i bordi.
  • Valori vicini a 1,0 creano grandi volti nuovi e fare le facce originali molto piccolo.
Relax

Applica un effetto positivo relax per appianare tutti i vertici.

Progetto per limitare Surface

Pone tutti i punti sulla "superficie limite" del risultato MeshSmooth, che è la superficie che sarebbe prodotta dopo un numero infinito di iterazioni. La topologia è ancora controllato dal numero di iterazioni.

Superficie di gruppo Parametri

Si applica gruppi leviganti per l'oggetto e limitare l'effetto MeshSmooth di proprietà di superficie.

Risultato Smooth

Si applica lo stesso gruppo levigante per tutte le facce.

Separato da materiali

Impedisce la creazione di nuovi volti per spigoli tra le facce che non condividono gli ID dei materiali.

Indipendente da Smoothing Groups

Impedisce la creazione di nuovi volti a spigoli tra le facce che non condividono almeno un gruppo di lisciatura.

Impostazioni rollout

Gruppo di conversione ingresso

Operare su Volti / Poligoni

Operare su Volti considera ogni triangolo come un volto e leviga in tutti i lati, anche i bordi invisibili. Operare su Poligoni ignora bordi invisibili, trattando poligoni (come i quad che compongono una scatola o il tappo su un cilindro) come un unico volto.

Tenere Faces Convex

(Disponibile solo con modalità di operare su poligoni.) Mantiene tutti i poligoni convessi ingresso. La selezione di questa opzione fa poligoni non convessi per essere maneggiati come un numero minimo di facce separate, ognuna delle quali è convessa. (Accendere Mostra / Ponderazione gruppo  Visualizzazione Mesh di controllo per vedere che cosa sta succedendo qui.)

"Convex" significa che è possibile collegare due punti nel poligono con una linea che non va al di fuori del poligono. La maggior parte delle lettere non sono convesse. Nella lettera maiuscola "T", per esempio, non è possibile collegare l'angolo superiore sinistro verso il basso con una linea retta senza andare al di fuori della forma. Cerchi, rettangoli e poligoni regolari sono tutti convessi.

Problemi che possono verificarsi con facce convesse non includono il fatto che i cambiamenti nella geometria dell'oggetto di input possono risultare in una topologia diversa per il risultato MeshSmooth. Per esempio, in una scatola, se si trascina uno degli angoli superiori in tutto il centro della faccia superiore, la casella diventa non-convessa. MeshSmooth avrebbe poi vedere questo come due triangoli al posto di un quad, e il numero di punti nel risultato sarebbe cambiato.

Se è necessario assicurarsi che la topologia di uscita è stabile, disattivare questa funzione. Se hai un sacco di lettere o altri volti non-convessi nella vostra rete, tuttavia, vorrete probabilmente su di esso.

Aggiornamento gruppo Opzioni

Consente di impostare le opzioni di aggiornamento manuale o render-time, per situazioni in cui la complessità dell'oggetto lisciato è troppo alto per gli aggiornamenti automatici. Si noti che è anche possibile impostare un maggior grado di smoothing da applicare solo in fase di rendering, sulla quantità rollout Quartiere.

  • Sempre Aggiorna l'oggetto automaticamente ogni volta che si cambiano le impostazioni Meshsmooth.
  • Durante il rendering aggiorna il display viewport dell'oggetto solo in fase di rendering.
  • Attiva manualmente su aggiornamento manuale. Quando è selezionato l'aggiornamento manuale, le impostazioni modificate non hanno effetto fino a quando si fa clic sul pulsante Aggiorna.
Aggiornare

Aggiornamenti l'oggetto nel viewport per riflettere le impostazioni Meshsmooth correnti. Funziona solo se si sceglie durante il rendering o manualmente.

Ripristina rollout

Questa implementazione consente di tornare al valore predefinito o delle impostazioni iniziali a tutte le modifiche apportate, come le trasformazioni sub-oggetto (modifiche geometriche), e le modifiche pieghe bordo, i pesi dei vertici, e pesi di bordo.

È possibile ripristinare le modifiche per tutti i livelli di controllo o al livello di controllo corrente. Attivare l'opzione di ripristino per il livello sub-oggetto che si desidera, quindi fare clic sul pulsante appropriato.

Ripristina tutti i livelli

Torna al valore predefinito o impostazioni iniziali per le modifiche geometriche, pieghe, e pesi per tutti i livelli sub-oggetto.

Reset Questa Livello

Torna al valore predefinito o impostazioni iniziali per le modifiche geometriche, pieghe, e pesi per il livello sub-oggetto corrente.

Ripristina geometrica Edits

Torna al valore predefinito o impostazioni iniziali per le eventuali trasformazioni apportate vertici o spigoli.

Ripristina pieghe bordo

Ritorna alla predefinita o l'impostazione iniziale per pieghe EDGE.

Ripristina Pesi Vertex

Restituisce il valore predefinito o impostazione iniziale per i pesi dei vertici.

Ripristina pesi degli archi

Restituisce il valore predefinito o impostazione iniziale per i pesi di bordo.

Ripristina tutto

Restituisce il valore predefinito o impostazione iniziale per tutto.

 

 

 

MeshSmooth Selezione (Polymesh)

 
 
 

Utilizzare queste impostazioni per specificare come maglia smoothing colpisce modificabile poli e modificare gli oggetti Poly.

Interfaccia

Per informazioni dettagliate sull'utilizzo dei comandi caddy, vedere L'interfaccia Caddy .

 Levigatezza

Determina la nitidezza di un angolo deve essere prima di poligoni vengono aggiunti per lisciare. Scorrevolezza è calcolato come angolo medio di tutti i bordi collegati ad un vertice. Un valore di 0,0 impedisce la creazione di qualsiasi poligono. Un valore di 1.0 aggiunge poligoni a tutti i vertici, anche se si trovano su un piano.

 Indipendente da Smoothing Groups

Impedisce la creazione di nuovi poligoni a bordi tra poligoni che non condividono almeno un gruppo di lisciatura.

 Separato da materiali

Impedisce la creazione di nuovi poligoni per i bordi tra i poligoni che non condividono gli ID dei materiali.

_____

 OK

Applica le impostazioni per la selezione corrente e chiude il caddy.

 Applicare e continua

Applica le impostazioni alla selezione corrente, mantenendo loro per l'anteprima se poi si modifica la selezione.

 Annullare

Chiude il caddy senza applicare le impostazioni per la selezione corrente. Non invertire usi precedenti di Applica.

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