Il modificatore MeshSmooth leviga geometria della scena mediante diversi metodi. Permette di suddividere la geometria, mentre l'interpolazione degli angoli di volti nuovi in angoli e spigoli, e applicare un unico gruppo di lisciatura a tutte le facce dell'oggetto. L'effetto di MeshSmooth è di turno oltre angoli e spigoli, come se fossero state depositate o piallato liscio. Utilizzare parametri Meshsmooth per controllare la dimensione e il numero di volti nuovi, e come influenzano la superficie dell'oggetto.
Smoothing un oggetto modellato con estrusioni
Modello angolare (mostrato a destra) ha cambiato per un modello liscio con MeshSmooth
È possibile utilizzare MeshSmooth per produrre un Non-Uniform Rational oggetto MeshSmooth (nurms in breve). Un oggetto nurms è simile a un oggetto NURBS in che è possibile impostare diversi pesi per ogni vertice di controllo. È possibile controllare ulteriormente la forma dell'oggetto, cambiando i pesi di bordo.
Effetto di MeshSmooth è più drammatico sulla spigoli vivi e meno visibile su superfici arrotondate. Utilizzare MeshSmooth su scatole e geometria con angoli nitidi. Evitare di utilizzarlo su sfere e oggetti simili.
Procedure
Per applicare MeshSmooth a un oggetto:
Per applicare MeshSmooth agli oggetti secondari:
Ciò consente MeshSmooth funziona solo sulla selezione sub-oggetto.
Interfaccia
Modifier Stack
A questo livello sub-oggetto si può trasformare o modificare i vertici della mesh smussata.
A questo livello sub-oggetto si può trasformare o modificare i bordi della lastra in mesh smussata.
Per ulteriori informazioni sulla visualizzazione dello stack, vedere Modifier Stack .
Suddivisione Metodo rollout
Scegli una delle seguenti opzioni per determinare l'output dell'operazione MeshSmooth:
Un oggetto nurms è simile a un oggetto NURBS in che è possibile impostare diversi pesi per ogni vertice di controllo. È possibile controllare ulteriormente la forma dell'oggetto, cambiando i pesi di bordo. Vedere Mostra / ponderazione gruppo, a seguito, per ulteriori informazioni su come modificare i pesi.
Quando è attivata, qualsiasi selezione sub-oggetto passato sullo stack viene ignorato e MeshSmooth viene applicato all'intero oggetto. Notare che la selezione sub-oggetto è ancora passato alla pila di modificatori successivi.
Utilizza la versione 3ds Max 3 algoritmo di applicare MeshSmooth alle coordinate di mappatura. Questa tecnica tende a distorcere le coordinate di mappatura sottostante in quanto crea nuovi volti e come texture coordinate turno.
Effetto della MeshSmooth con due iterazioni su un cubo e metodo di iterazione diversa:
A. nurms
B. Quad
C. Classic
D. oggetto originale senza MeshSmooth
Suddivisione Importo rollout
Imposta il numero di volte di applicazione MeshSmooth.
Imposta il numero di volte che la maglia è suddiviso. Quando si aumenta questo valore, ogni nuova iterazione suddivide la rete creando intoppi interpolati vertici per ogni vertice, bordo, e il viso dalla prima iterazione. Il modificatore poi suddivide i volti per utilizzare questi nuovi vertici. Default = 0. Intervallo = da 0 a 10.
Il valore predefinito di 0 iterazioni permette di modificare qualsiasi impostazione o parametro, ad esempio il tipo di MeshSmooth o le opzioni di aggiornamento, prima di 3ds Max inizia suddividendo la maglia.
Determina la nitidezza di un angolo deve essere prima di volti sono aggiunti per lisciare. Scorrevolezza è calcolato come angolo medio di tutti i bordi collegati ad un vertice. Un valore di 0.0 impedisce la creazione di eventuali facce. Un valore di 1.0 aggiunge le facce di tutti i vertici, anche se si trovano su un piano.
Questi consentono di applicare un diverso numero di iterazioni di smoothing e di un valore di levigatezza diverso per l'oggetto in fase di rendering. In genere si usa un basso numero di iterazioni e un valore di levigatezza più basso per la modellazione, e valori più elevati per il rendering. Questo consente di lavorare rapidamente con un oggetto a bassa risoluzione nelle finestre, mentre la produzione di un oggetto più agevole per il rendering.
Consente di scegliere un diverso numero di iterazioni di smoothing da applicare per l'oggetto in fase di rendering. Accendere iterazioni, e quindi utilizzare la casella di selezione per il diritto di impostare il numero di iterazioni.
Consente di scegliere un valore di levigatezza diversa da applicare per l'oggetto in fase di rendering. Accendere scorrevolezza, quindi utilizzare la casella di selezione per il diritto di impostare il valore di levigatezza.
Da destra a sinistra, effetto di aumentare il numero di iterazioni
Rollout Local Control
Attiva Livello bordo o vertice on o off. Quando entrambi i livelli sono spenti, si sta lavorando a livello di oggetto. Informazioni su i bordi o vertici selezionati viene visualizzato nell'area dei messaggi sotto la casella di controllo Ignora Backfacing.
Quando è attivata, la selezione dei sub-oggetti seleziona solo i sub-oggetti le cui normali renderli visibili nella finestra. Quando disattivata (impostazione predefinita), la selezione include tutti i sub-oggetti, indipendentemente dalla direzione delle loro normali.
Consente di visualizzare la mesh di controllo dopo una o più iterazioni e di modificare i punti di sub-oggetto e bordi a quel livello. Controlli di trasformazione e l'impostazione del peso sono disponibili per tutti i sub-oggetti a tutti i livelli. L'impostazione Crease è disponibile solo a livello di sub-oggetto Edge.
Crea una discontinuità su una superficie in modo da ottenere un bordo duro, come una ruga o labbro. Si seleziona una o più all'avanguardia sotto-oggetti e di regolare l'impostazione Crease; la piega appare nelle superfici associate ai bordi selezionati. Disponibile solo a livello di sub-oggetto Edge.
Imposta il peso di vertici o spigoli selezionati. L'aumento di peso vertice "tira" il risultato livellato verso quel vertice. Pesi degli archi sono più complessi e si comportano in maniera opposta per alcuni aspetti. In realtà non sono "pesi" in quanto tali, ma "intervalli nodo", nella terminologia NURBS. Di conseguenza, un aumento del peso spigolo tende a spingere il risultato attenuati. Piegature formeranno nel risultato se si utilizzano pesi di 0.
Quando è attivo, 3ds Max visualizza solo isolinee: bordi originale dell'oggetto, prima di lisciatura. Il vantaggio di utilizzare questa opzione è un display meno ingombrante. Quando disattivata, 3ds Max visualizza tutte le facce aggiunte da MeshSmooth, quindi, maggiori impostazioni iterazioni (vedi Suddivisione Importo Rollout ) risultato in un maggior numero di linee. Impostazione predefinita = attivata.
Attiva o disattiva la visualizzazione di un wireframe due colori che mostra l'oggetto modificato prima suddivisione. I colori della gabbia sono indicati come campioni a destra della casella di controllo. Il primo colore rappresenta bordi non selezionati a livello sub-oggetto Vertex, e il secondo colore rappresenta bordi non selezionati a livello sub-oggetto Edge. Cambiare un colore facendo clic sul campione.
Rollout Soft Selection
Controlli soft selezione influenzano l'azione di Move sub-oggetto, Ruota, Scala e funzioni. Quando questi sono in, 3ds Max si applica una deformazione curva spline di vertici non selezionati che circondano la selezione sub-oggetto trasformato. Questo fornisce un effetto simile a magnete con una sfera di influenza intorno alla trasformazione.
Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione di selezione soft .
Parametri rollout
Gruppo di parametri di livellamento
Queste impostazioni sono disponibili solo quando MeshSmooth Tipo è impostato su Uscita Classic o Quad. Inoltre, progetto Per Limitare Surface è disponibile solo in modalità Classic.
Imposta la dimensione delle facce aggiunto utilizzando una gamma da 0.0 a 1.0.
Applica un effetto positivo relax per appianare tutti i vertici.
Pone tutti i punti sulla "superficie limite" del risultato MeshSmooth, che è la superficie che sarebbe prodotta dopo un numero infinito di iterazioni. La topologia è ancora controllato dal numero di iterazioni.
Superficie di gruppo Parametri
Si applica gruppi leviganti per l'oggetto e limitare l'effetto MeshSmooth di proprietà di superficie.
Si applica lo stesso gruppo levigante per tutte le facce.
Impedisce la creazione di nuovi volti per spigoli tra le facce che non condividono gli ID dei materiali.
Impedisce la creazione di nuovi volti a spigoli tra le facce che non condividono almeno un gruppo di lisciatura.
Impostazioni rollout
Gruppo di conversione ingresso
Operare su Volti considera ogni triangolo come un volto e leviga in tutti i lati, anche i bordi invisibili. Operare su Poligoni ignora bordi invisibili, trattando poligoni (come i quad che compongono una scatola o il tappo su un cilindro) come un unico volto.
(Disponibile solo con modalità di operare su poligoni.) Mantiene tutti i poligoni convessi ingresso. La selezione di questa opzione fa poligoni non convessi per essere maneggiati come un numero minimo di facce separate, ognuna delle quali è convessa. (Accendere Mostra / Ponderazione gruppo Visualizzazione Mesh di controllo per vedere che cosa sta succedendo qui.)
"Convex" significa che è possibile collegare due punti nel poligono con una linea che non va al di fuori del poligono. La maggior parte delle lettere non sono convesse. Nella lettera maiuscola "T", per esempio, non è possibile collegare l'angolo superiore sinistro verso il basso con una linea retta senza andare al di fuori della forma. Cerchi, rettangoli e poligoni regolari sono tutti convessi.
Problemi che possono verificarsi con facce convesse non includono il fatto che i cambiamenti nella geometria dell'oggetto di input possono risultare in una topologia diversa per il risultato MeshSmooth. Per esempio, in una scatola, se si trascina uno degli angoli superiori in tutto il centro della faccia superiore, la casella diventa non-convessa. MeshSmooth avrebbe poi vedere questo come due triangoli al posto di un quad, e il numero di punti nel risultato sarebbe cambiato.
Se è necessario assicurarsi che la topologia di uscita è stabile, disattivare questa funzione. Se hai un sacco di lettere o altri volti non-convessi nella vostra rete, tuttavia, vorrete probabilmente su di esso.
Aggiornamento gruppo Opzioni
Consente di impostare le opzioni di aggiornamento manuale o render-time, per situazioni in cui la complessità dell'oggetto lisciato è troppo alto per gli aggiornamenti automatici. Si noti che è anche possibile impostare un maggior grado di smoothing da applicare solo in fase di rendering, sulla quantità rollout Quartiere.
Aggiornamenti l'oggetto nel viewport per riflettere le impostazioni Meshsmooth correnti. Funziona solo se si sceglie durante il rendering o manualmente.
Ripristina rollout
Questa implementazione consente di tornare al valore predefinito o delle impostazioni iniziali a tutte le modifiche apportate, come le trasformazioni sub-oggetto (modifiche geometriche), e le modifiche pieghe bordo, i pesi dei vertici, e pesi di bordo.
È possibile ripristinare le modifiche per tutti i livelli di controllo o al livello di controllo corrente. Attivare l'opzione di ripristino per il livello sub-oggetto che si desidera, quindi fare clic sul pulsante appropriato.
Torna al valore predefinito o impostazioni iniziali per le modifiche geometriche, pieghe, e pesi per tutti i livelli sub-oggetto.
Torna al valore predefinito o impostazioni iniziali per le modifiche geometriche, pieghe, e pesi per il livello sub-oggetto corrente.
Torna al valore predefinito o impostazioni iniziali per le eventuali trasformazioni apportate vertici o spigoli.
Ritorna alla predefinita o l'impostazione iniziale per pieghe EDGE.
Restituisce il valore predefinito o impostazione iniziale per i pesi dei vertici.
Restituisce il valore predefinito o impostazione iniziale per i pesi di bordo.
Restituisce il valore predefinito o impostazione iniziale per tutto.
Utilizzare queste impostazioni per specificare come maglia smoothing colpisce modificabile poli e modificare gli oggetti Poly.
Interfaccia
Per informazioni dettagliate sull'utilizzo dei comandi caddy, vedere L'interfaccia Caddy .
Determina la nitidezza di un angolo deve essere prima di poligoni vengono aggiunti per lisciare. Scorrevolezza è calcolato come angolo medio di tutti i bordi collegati ad un vertice. Un valore di 0,0 impedisce la creazione di qualsiasi poligono. Un valore di 1.0 aggiunge poligoni a tutti i vertici, anche se si trovano su un piano.
Impedisce la creazione di nuovi poligoni a bordi tra poligoni che non condividono almeno un gruppo di lisciatura.
Impedisce la creazione di nuovi poligoni per i bordi tra i poligoni che non condividono gli ID dei materiali.
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Applica le impostazioni per la selezione corrente e chiude il caddy.
Applica le impostazioni alla selezione corrente, mantenendo loro per l'anteprima se poi si modifica la selezione.
Chiude il caddy senza applicare le impostazioni per la selezione corrente. Non invertire usi precedenti di Applica.
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