Il modificatore MultiRes riduce il sovraccarico della memoria necessaria per rendere modelli diminuendo il numero di vertici e poligoni. Questo è utile non solo all'interno di 3ds Max, ma per i creatori di contenuti che esportano modelli per l'uso al di fuori di 3ds Max, come ad esempio nelle applicazioni 3D Web-based. MultiRes offre diversi vantaggi rispetto al modificatore Optimize, compreso il funzionamento più veloce e la possibilità di specificare la riduzione in percentuale esatta o totale dei vertici.
Il MultiRes modificatore conserva canali mappa quando lo si utilizza per ottimizzare una rete.
Modello originale: Sinistra
Centro e destra: Modello progressivamente semplificato dal modificatore MultiRes
Consigli di modellazione per MultiRes
Il Multires multi-risoluzione algoritmi maglie sono progettati per essere general-purpose, e cedere mesh di alta qualità su un'ampia varietà di tipi di modello. Tuttavia, un'attenta modellazione può migliorare i risultati dell'algoritmo. Di seguito sono riportati i suggerimenti per produrre maglie multi-risoluzione di alta qualità:
Procedure
Per usare il modificatore MultiRes:
Come la diminuzione conta vertice e poligono, gli aggiornamenti in rete in tempo reale nelle viste.
Per mantenere parte di una maglia a piena risoluzione, riducendo il resto:
Si noti che i vertici selezionati sembrano asterischi invece di zecche standard.
I vertici selezionati sono gli ultimi ad essere rimosso durante la riduzione vertice.
Per unire i vertici:
Se ci sono dei vuoti tra i vertici che si desidera chiudere la risoluzione vertice diminuisce, utilizzare la funzione di unione vertice del MultiRes modificatore. Con la fusione vertice, vertici all'interno di una determinata distanza limite alla fine collassano durante la riduzione vertice.
È possibile stimare la lunghezza del gap attivando la strumento Selezione oggetto , spostare il cursore del mouse sopra l'estensione della lacuna nella vista attiva (potrebbe essere utile per accedere al livello sub-oggetto Vertex), e confrontando i valori visualizzati nella X / Y / Z letture nella barra di stato, o utilizzare il supporto nastro oggetto per ottenere una misura esatta. Immettere il valore stimato gap lunghezza nel campo Soglia.
L'effetto del cambiamento è visualizzato nell'oggetto.
Dopo aver fatto clic sul pulsante Generate, un cursore occupato verrà visualizzato. Se la soglia di unione è troppo grande rispetto alle dimensioni del modello, il cursore occupato potrebbe visualizzare per lungo tempo. Per annullare il processo di generazione, in qualsiasi momento, premere il tasto Esc.
Interfaccia
Gruppo Risoluzione
Utilizzare questi controlli per modificare il numero di vertici e topologia complessiva dell'oggetto modificato.
Conteggio dei vertici dell'oggetto modificato come percentuale del numero totale di vertici nella mesh originale. Regolare questa impostazione altera il valore di conteggio Vert pure.
Il numero totale di vertici nel oggetto modificato. Utilizzare questo controllo per impostare il numero massimo di vertici nella mesh uscita. Regolare questa impostazione altera il valore percentuale Vert pure.
Consente di visualizzare il conteggio dei vertici della mesh originale che è stato applicato MultiRes a. Non è possibile immettere valori più grandi di questo nel campo Count Vert.
Consente di visualizzare il conteggio attuale volto. Come si regola la percentuale Vert / Vert impostazioni Conte, il valore per il conteggio viso aggiornerà al volo.
Visualizza il numero massimo di faccia.
Gruppo di parametri di generazione
Quando è attivo, consente MultiRes unire vertici tra discreti elementi in un modello.
Ad esempio, se si applica MultiRes di una teiera, che comprende quattro elementi separati, e accendere Unire Vertex, come si regola la risoluzione vertice, i singoli componenti si fondono insieme in un unico oggetto a bassa risoluzione contigui.
Per controllare Vertex fusione, è possibile impostare una soglia di unione. Questo valore determina la distanza di unità entro cui vertici si fonderanno ad un tasso superiore.
Consente di impostare la distanza massima in 3ds max di unità tra i vertici in modo che quei vertici da prendere in considerazione per la fusione. Entro questa distanza, i vertici tra elementi sono saldati insieme ad un tasso superiore come la maglia è ridotta in complessità. Disponibile solo quando Vertex fusione è su.
Quando è attivo, MultiRes fonde i confini di elementi adiacenti e vertici all'interno di elementi. Molti oggetti possono contenere più gruppi di vertici che non condividono la connettività. Un semplice esempio di questo è l'oggetto teiera . Esso comprende quattro diversi elementi: il corpo, il manico, il beccuccio, e il coperchio. Normalmente, MultiRes ottimizza ogni elemento discreto in una maglia da solo.
Il comportamento predefinito dell'opzione unione Vertex è di fondere vertici tra gli elementi. Accensione All'interno Mesh provoca vertici all'interno elementi da unire pure.
Quando è attivo, MultiRes conserva materiali assegnati al modello selezionato. I confini materiali definiti da ID materiali sono conservati più a lungo possibile, e sono gli ultimi ad essere eliminati a bassa conta di vertice.Predefinita = opzione disattivata.
Quando è attivo, sostituisce gli algoritmi di ottimizzazione MultiRes e preserva eventuali vertici selezionati al vertice livello sub-oggetto MultiRes come quelli "critici". Utilizzare questa funzione per mantenere le caratteristiche fondamentali di un oggetto o di carattere come le sue dita o artigli, o altre geometrie che potrebbe diventare irriconoscibile se ridotto troppo severamente.
Per selezionare i vertici per l'utilizzo con questa opzione, utilizzare il Vertex livello sub-oggetto MultiRes. Per accedere a questo livello, prima andare alla visualizzazione modifier stack e fare clic sull'icona del segno più accanto alla MultiRes modificatore. Questo apre la sua gerarchia, che consiste livello sub-oggetto Vertex singolo. Avanti, fare clic sulla voce Vertex. I vertici MultiRes appaiono sulla maglia come puntini blu. È possibile selezionare questi usando qualsiasi metodo interattivo standard, ma non si possono trasformare.
Nella figura seguente, il clown è iniziato come una mesh ad alta risoluzione. Tutti i vertici MultiRes nella metà destra sono stati selezionati, mantengono Vertici base è stata attivata, e quindi i vertici sono stati ridotti.
Modello Clown con la metà sinistra ridotta, la metà destra a risoluzione originale
Quando è attivo, MultiRes possibile assegnare più normali per ogni vertice. Per impostazione predefinita, MultiRes genera un singolo normale per vertice.
Se vengono generati più normali, esse sono applicate dinamicamente al variare della risoluzione vertex.
Quando l'opzione multipla normali ai vertici è acceso, il modificatore MultiRes genera aggiornamenti normali quando la geometria circostante un vertice modifiche. È necessario specificare un angolo di piega in gradi (,0-180,0). L'angolo di piega è l'angolo tra le normali alla faccia. E 'utilizzato per decidere quando un normale dovrebbe essere condiviso tra un bordo tra due facce.
Ad esempio, in un piano definito come una griglia di maglie di 10 x 10 volti, qualsiasi due facce adiacenti hanno un angolo di piega zero. In un cubo, facce adiacenti hanno un angolo di piega di 90 gradi. In generale, angoli di piega avvicinandosi 0 resa liscia ombreggiatura. Angoli di piega si avvicina 180 yield curve più visibili.
Il valore della piega necessario per generare più normali. Disponibile solo quando più Normali per vertice è acceso.
L'angolo di piega ottimale dipende dal modello, impostato in modo interattivo e controllare la finestra e immagini di rendering per gli effetti di ombreggiatura. Mentre l'uso di più normali ai vertici permette sfumature più accurate, può richiedere i dati più interni.
Applica le impostazioni correnti MultiRes per l'oggetto modificato. La prima volta che applica MultiRes a un oggetto, è necessario utilizzare Generare per inizializzare l'algoritmo di maglia-ottimizzante prima di poter modificare il conteggio dei vertici.
Consente di impostare tutti i parametri delle impostazioni rollout generazione ai loro valori come l'ultima volta che hai usato Generate. Disponibile solo quando una o più di queste impostazioni è cambiato.
Utilizzare Reset per rivedere i parametri di generazione, come l'ultima volta che hai generato la maglia.
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