selezionare un oggetto che ha il modificatore fisico applicato.
Modifica del
pannello
Fisico rollout
È possibile utilizzare i tasti del rollout fisico per collegare una maglia per un bipede, una gerarchia di ossa, o una spline, per reinizializzare i parametri fisico su una maglia, per aprire
l' Editor
di Bulge , e di caricare o salvare i file fisico (PHY).
Procedure
Per allegare una maglia di un bipede con fisico:
-
Selezionare o creare un bipede.
- Vai Pannello Motion. Sul rollout bipedi, fare clic per attivare (Modalità Figura).
-
Posizionare il bipede all'interno della vostra
maglia personaggio.
-
Selezionare la mesh.
Importante Se la rete è fatta di più oggetti, selezionare tutti loro.
- Vai Modifica del pannello. Utilizzare la Lista Modifier per applicare fisico alla maglia.
- Sul rollout fisico, fare clic per attivare (Allegare al nodo). In una finestra, scegliere oggetto
bacino del bipede.
3ds Max apre la finestra
di inizializzazione fisico .
- Fare clic su Inizializza, accettando le impostazioni predefinite.
Per impostazione predefinita, l'opzione rettangolo di selezione oggetto è selezionato: dimensioni fisico buste, sul ravvicinamento delle arti bipedi.
- Esperimento con animare il bipede, e regolare le buste intorno le aree problematiche. Utilizzare il livello sub-oggetto Envelope per
modificare le buste appena creati.
Per allegare una maglia a una gerarchia ossa usando fisico:
-
Selezionare o creare una gerarchia di ossa.
-
Posizionare la gerarchia ossa all'interno della
mesh.
Suggerimento Quando si utilizza una gerarchia di ossa con fisico, utilizzare frame 0 come
"modalità figura." Non includere frame 0 nella vostra animazione. Usarlo come un luogo dove si posizionare le ossa e li adattano alla maglia.
-
Selezionare la mesh.
- Vai Modifica del pannello. Utilizzare la Lista Modifier per applicare fisico alla maglia.
- Fare clic per attivare (Allegare al nodo). In una finestra, selezionare l'osso
radice nella gerarchia ossa.
3ds Max apre la finestra di inizializzazione fisico.
- Fare clic su Inizializza, accettando le impostazioni predefinite.
- Esperimento con animare le ossa, e regolare le buste intorno le aree problematiche. Utilizzare il livello sub-oggetto Envelope per
modificare le buste appena creati.
Per aggiungere un osso dopo che hai già provato Allega al nodo:
-
Collegare l'osso al bipede, quindi fare clic
su (Reinitialize).
-
Selezionare la rete, quindi passare
alla Modifica del pannello. Sul
rollout fisico, fare clic (Re-inizializza). 3ds Max apre
la finestra di inizializzazione fisico.
- Nella finestra di dialogo, nel gruppo Initialize in alto a sinistra, fare clic su per attivare la Skeleton iniziale Pose. La
ginocchiera includono nuovi Bone diventa disponibile. Fare clic per attivare Includi New Bone, e quindi fare clic su Inizializza.
Per salvare i dati fisico:
- Sulla Modifica del pannello Fisico rollout, fare clic
su (Save fisico File).
3ds Max si apre un file di salvataggio di dialogo.
- Immettere un nome per il nuovo file fisico, e quindi fare clic su Salva.
Per caricare i dati fisico:
- Sulla Modifica del pannello Fisico rollout, fare clic
su (Apri file fisico).
3ds Max apre una finestra di dialogo Apri file.
- Scegliere il file fisico (PHY) per aprire, quindi fare clic su Apri.
3ds Max apre una finestra di dialogo specifica del carico fisico.
- Utilizzare la finestra di dialogo per scegliere il tipo di dati da caricare, e poi utilizzare gli elenchi per abbinare collegamenti nel
file PHY con collegamenti nella scena.
Importante Il numero di link selezionati dal file (colonna sinistra) deve corrispondere al numero di link nel modificatore fisico attivo (colonna di destra).
- Fare clic su OK.
Fisico aggiorna i link che hai scelto con i dati salvati.
Interfaccia
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Collegare al nodo
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Si attacca gli oggetti della maglia per il bipede o di una gerarchia ossa.
Importante Metti il bipede in modalità figura e montarlo al carattere maglie prima di
fare clic su Allega a nodo.
Accendere Allega al nodo, quindi in una finestra, fare clic bacino del bipede o il nodo radice di una gerarchia di ossa.
Nota Se si fa clic su centro di un bipede di massa invece del suo vertice, fisico
corregge questo collegando al bacino, invece.
Dopo aver selezionato un nodo in viewport, la finestra
di inizializzazione fisico viene visualizzato. Accettare i valori predefiniti di questa finestra di dialogo, quindi fare clic su
Inizializza. Attraversa fisico il bipede o gerarchia delle ossa, e crea una busta per
ogni link che trova. (Può includere ossa aggiuntive che sono collegati al bipede.) Le buste che controllano l'influenza di fisico sui vertici della mesh. Quando la
gerarchia è animata, i vertici della mesh si muovono con esso.
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Reinitialize
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Visualizza la finestra di inizializzazione fisico e resetta tutto o del fisico attribuisce ai valori di default. Ad esempio, la
reinizializzazione con l'opzione Impostazioni vertice selezionato ristabilisce il rapporto di un vertice e la sua posizione originale rispetto alla
deformazione spline fisico. Impostazioni per incarichi di vertice-link, rigonfiamenti, e tendini possono essere ripristinati da questa finestra di dialogo.
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Bulge Editor
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Visualizza l' Editor
di Bulge , che è un alternativa grafica a livello sub-oggetto Bulge per creare e modificare gli angoli rigonfiamento.
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Apri file fisico
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Carica un (. PHY) di file fisico salvato, che memorizza busta, angolo di rigonfiamento,
collegamento, tendine, e le impostazioni di vertice.
Quando si fa clic su Apri file fisico per caricare un file. Fia, la finestra
di dialogo Specifica di carico fisico è visualizzato. Selezionare i collegamenti che si desidera importare nella lista a sinistra della finestra di
dialogo, e li applica ai collegamenti selezionati nella lista a destra della finestra di dialogo.
Ogni aspetto del vostro lavoro fisico può essere caricato in qualsiasi altro carattere. È possibile scegliere tra le impostazioni di collegamento, rigonfiamenti, tendini
e buste. È inoltre possibile applicare i collegamenti dal file di nomi diversi anelli della scena attuale. Ad esempio, salvare e ricaricare un file. Fia per copiare un angolo di rigonfiamento creato da un personaggio ad un link su un altro personaggio.
Suggerimento Un rigonfiamento creato su una gerarchia di ossa può essere caricato e
applicato al corpo collegamenti creati utilizzando un bipede.
Nota: Caricare un file. Fia non sovrascriverà vertici bloccati. Se si desidera sovrascrivere loro, è necessario
passare al livello sub-oggetto Vertex e sbloccarli, oppure reinizializzare e attivare l'opzione Vertex - Collegamento Assegnazioni.
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Salva fisico del file
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Salva un (. PHY) del file fisico, che contiene busta, angolo di rigonfiamento,
collegamento, e le impostazioni del tendine.