Dalla Giuda

Preservare Modifier

 
 
 

Il modificatore Preserve consente di mantenere, per quanto possibile, le lunghezze degli spigoli, angoli di viso, e il volume di un oggetto mesh modificata e deformata utilizzando una copia non modificata dell'oggetto prima che veniva deformata. Quando si tira e molla vertici a livello sub-oggetto, il processo si estende in genere i bordi e spesso altera gli angoli del viso, con conseguente topologia irregolare. È possibile usare il modificatore Preserve per generare lunghezze di bordo più regolare, e una maglia più "pulito".

Procedure

Usando il modificatore Preserve:

  1. Creare un oggetto. Prima di modificarlo, creare una copia.
  2. Modificare la copia a livello di sub-oggetto, spingere e tirare i vertici, facce e così via.
  3. Applicare il modificatore Preserve per la copia, fare clic sul pulsante Seleziona originale, quindi selezionare l'oggetto originale non modificato.
  4. Regolare i controlli nel modificatore Preserve per mettere a punto la rete.

Esempio: usare il modificatore Preserve su una geosfera:

  1. Creare una geosfera e utilizzare  Maiusc + Spostare per fare una copia di esso.
    Suggerimento Se si desidera visualizzare l'effetto di preservare il mapping, applicare un materiale checker-mappata alla sfera e visualizzarla nelle viste prima di fare la copia.
  2. Convertire la copia di una maglia modificabile .
  3. A livello sub-oggetto Vertex, selezionare un terzo dei vertici nella parte superiore della sfera, e spostare verso l'alto (come visto frontalmente) circa un raggio a distanza.

    Notate i bordi teso tra i vertici spostati e gli altri vertici.

  4. Mentre era ancora a livello di sub-oggetto Vertex, applicare il modificatore Preserve.
  5. Fare clic sul pulsante Seleziona originale, e quindi selezionare la sfera originale (non modificato).

    I vertici selezionati si spostano indietro verso la sfera, nel tentativo di mantenere il volume originale e lunghezza dei bordi.

  6. Accendere Inverti selezione.

    I vertici selezionati tornano nella posizione spostata, ed i vertici non selezionati (la selezione invertita) salgono verso i vertici selezionati.

  7. Spegnere Inverti selezione e lentamente ridurre le iterazioni a 0.

    L'oggetto appare ora come ha fatto prima di aver applicato Preserve.

  8. Aumentare iterazioni al default 25, per poi aumentare a circa 75.

    L'oggetto è ora quasi completamente sferica nuovamente.

  9. Impostare iterazioni nuovo a 25, e quindi provare diverse lunghezze degli spigoli, angoli della faccia, e le impostazioni di volume. (È possibile ripristinare le impostazioni predefinite per le impostazioni di lunghezza dei bordi a 1,0, e angoli della faccia e del volume per 0,3.

Passi nella applicando il modificatore Preserve a una geosfera

Esempio: Animazione di un oggetto conservato:

È possibile animare i parametri di preservare, ma la procedura seguente viene illustrato come utilizzare Morph e preservare insieme.

  1. Rimuovere il modificatore Preserve dalla sfera copiato, e andare a opporsi livello (invece di livello sub-oggetto).
  2. Con la sfera copiato (e deformate) ancora selezionato, scegliere  Creare pannello  Oggetti composti  Morph per farne un oggetto di Morph.
  3. Assicurarsi istanza viene scelta nel scegliere gli obiettivi rollout.
  4. Al telaio 0, fare clic su Seleziona destinazione, quindi selezionare la sfera originale.
  5. Sulla  Modifica del pannello, andare al fotogramma 100, selezionare sphere02 nell'elenco Targets Morph, e fare clic su Crea Morph chiave.

    L'oggetto ora si trasforma da una sfera ad una sfera deforme.

  6. Applicare Preservare all'oggetto morph.
  7. Fare clic su Seleziona originale, e selezionare la sfera originale.

    L'oggetto ora si trasforma da sfera a sfera conservata e deforme. Notare che poiché la selezione oggetto viene passato nello stack, l'effetto Preserve è applicato all'intera sfera.

  8. Scegli Verts selezionato solo nel gruppo di selezione.

    Ora solo i vertici selezionati sono influenzati da Preserve. Tuttavia, la metamorfosi funziona ancora.

Esempio: Utilizzando le caselle di selezione:

  1. Ripristinare 3ds Max, creare una casella, e convertirlo in una mesh modificabile.
  2. Utilizzare  Maiusc + Spostare per fare una copia.
  3. Utilizzare il  Modifica pannello per selezionare i primi quattro vertici nella seconda casella. Spostare verso l'alto in Z, rendendo la casella copiato più alto di quello originale.
  4. Applicare Preservare, e scegliere la prima casella, come l'originale.

    I vertici selezionati si spostano verso il basso per soddisfare le lunghezze degli spigoli originali.

  5. Imposta iterazioni da 0 a spostare i vertici back up, quindi accendere Inverti selezione, e impostare iterazioni indietro fino al 25.

    I vertici selezionati rimanere nelle loro posizioni originali, ma i vertici non selezionati si spostano verso l'alto per ripristinare le lunghezze di bordo originali.

  6. Girare iterazioni di nuovo giù a 0. Accendere applicano all'intero Mesh (Inverti selezione non è disponibile), e poi girare iterazioni indietro fino al 25.

    Preserve è ora applicato a tutta la rete. Poiché tutti i vertici sono interessati, la parte superiore e inferiore della scatola avvicinano l'uno all'altro.

  7. Spegnere applicano all'intero Mesh.

    Tutti i vertici sono tradotte, ma mantengono le stesse posizioni rispetto all'altro.

  8. Spegnere Inverti selezione e accendere Verts selezionato solo.

    Sei tornato per l'effetto originale. È possibile spostare le iterazioni filatore su e giù per vedere che si sta interessano solo i vertici selezionati.

Esempio: Simulazione di stoffa:

  1. Ripristinare 3ds Max, creare una zona di griglia del quadrato, e convertirlo in una mesh modificabile.
  2. Creare una copia, e quindi fare un riferimento della copia.

    Si dovrebbe avere un totale di tre oggetti nella scena.

  3. Applicare Preserve per la terza patch, usando il primo come l'originale.
  4. Accendere Verts selezionato solo e Inverti selezione.
  5. Impostare iterazioni a 100.
  6.  Selezionare la seconda patch e andare al sub-oggetto  Livello di vertice.
  7.  Selezionare un singolo vertice nel mezzo del cerotto e spostarlo verso l'alto in Z.

    La terza patch diventa un fazzoletto galleggiante.

  8.  Annullare lo spostamento vertice.
  9.  Selezionare l'Estremo due vertici angolari della seconda patch, e trascinare verso l'alto in Z.

    Ora, hai l'inizio di un foglio appeso sulla linea.

Interfaccia

Originale

Visualizza il nome dell'oggetto originale selezionato. (Notare che il cosiddetto oggetto "originale" in realtà non deve essere l'originale. 'Semplicemente una copia dell'oggetto che rappresenta la topologia non modificato.)

Scegli originale

Fare clic su questo, e poi selezionare una copia non modificata dell'oggetto corrente. Si dovrebbe scegliere un oggetto con la stessa topologia dell'oggetto corrente, che ha lo stesso numero di vertici. Mentre è possibile selezionare un oggetto completamente diverso con uguali vertici, i risultati sono imprevedibili.

Iterazioni

Specifica il numero di calcoli verso la soluzione. Più alto è questo numero, più l'oggetto viene in corrispondenza l'oggetto originale e il più lento il processo. Quando è impostato a zero, l'oggetto originale non ha alcun effetto, come se fosse mai applicato il modificatore Preserve.

Conservazione gruppo Pesi

Lunghezza dei lati, angoli della faccia, Volumes

Regola l'importanza relativa dei tre componenti che stai tentando di conservare: Lunghezza dei lati, angoli di viso, e il volume. Nella maggior parte dei casi, ci si lascia questi a loro impostazioni di default, ma è possibile ottenere alcuni effetti interessanti da loro alterazione. Angoli della faccia superiore, per esempio, producono maglie rigide.

Gruppo di selezione

Fornisce opzioni che consentono di specificare quale livello di selezione per prendere da precedenti modificatori di selezione nello stack. La Conserva atti modificatori sulla selezione specificata.

Applica per intero Mesh

Si applica Preserve per l'intero oggetto, indipendentemente dalla selezione passato da precedenti livelli di stack. Disattiva le altre due caselle.

Verts selezionato solo

Utilizza precedenti selezioni vertex sub-oggetto. Si noti che non è importante se il livello sub-oggetto Vertex è attivo in un precedente articolo stack. Fino a quando sono stati selezionati i vertici, Preservare userà quella selezione.

Inverti selezione

Inverte la selezione passato alla pila.

Nota Se tutte le caselle di controllo sono spenti, Preserve usi qualunque selezione attivo viene passato sullo stack. Quindi, se un Mesh Select modificatore è impostato sul livello Vertex, viene utilizzata la selezione vertice. Se lo stesso Mesh Select modificatore è impostato all'inizio (oggetto) livello, allora l'intero oggetto è interessato.

 

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