Dalla Guida

Modificatore Shell

 
 
 

Il modificatore Shell "solidifica" o dà spessore a un oggetto aggiungendo un ulteriore set di facce rivolte verso opposto di facce esistenti, più bordi di collegamento delle superfici interna ed esterna, ovunque facce mancano nell'oggetto originale. È possibile specificare le distanze di offset per le superfici interne ed esterne, caratteristiche per i bordi, gli ID dei materiali e tipi di mappatura per i bordi.

Inoltre, poiché il modificatore Shell non ha sub-oggetti, è possibile utilizzare le opzioni Select per specificare una selezione volto per passare lo stack di altri modificatori. Si prega di notare che il modificatore Shell non riconosce selezioni sub-oggetto esistenti, né passare tali selezioni lo stack.

A sinistra: Sfera con parte della superficie rimossa; destra: Sfera con Shell applicata

Faresti genere si utilizza Shell su un oggetto con la parte della sua superficie rimossa, come ad esempio una sfera con diversi vertici o facce, come illustrato precedentemente cancellati. Per ottenere i migliori risultati, i poligoni originali dovrebbero rivolta verso l'esterno. Se un oggetto non presenta facce con almeno un bordo libero, la Shell non creerà alcun bordi.

Esempi di Shell Utilizzo

Di seguito sono riportati alcuni esempi di operazioni di modellazione per il quale il modificatore Shell sarebbe opportuno:

  • Un artista sta modellando un veicolo come un automobile, un serbatoio, o, in questo caso, un elicottero. L'artista costruisce un guscio esterno solido come il corpo del elicottero. Una volta fatto, il modellatore rompe il suo modello: egli sceglie le aree della finestra e li distacca come nuovi oggetti, seguita dalla zona per le porte (anche distaccato come nuovi oggetti). Il modellatore ora ha oggetti aperti che rappresentano il corpo, le finestre e le porte. Il modellatore applica Shell per il corpo, e lo imposta per estrudere sia verso l'esterno e verso l'interno, con la quantità di estrusione verso l'interno superiore al esteriore. Successiva, Shell è applicato alle finestre, con estrusione verso l'interno soltanto. Il modellatore poi copia il modificatore Shell dal corpo alle porte, e riduce la quantità di estrusione verso l'esterno le porte. Il risultato è un corpo solido con un interno che può accettare modellazione aggiuntiva, finestre dell'inserzione, e porte che sono leggermente meno spessa rispetto al guscio dell'elicottero.
  • Un designer è la modellazione di un oggetto fabbricato che dovrà essere mostrata in una vista esplosa. Potrebbe essere un telefono cellulare, un motore, un mouse, il vetro a forma di, o qualcosa di simile, questo esempio utilizzerà una parte di un telefono cellulare. Quando si lavora sulla zona tastiera del telefono, se il modellatore costruisce con il particolare in mente, lei potrebbe modellare accuratamente il guscio con una maglia moderatamente densa, utilizzando ShapeMerge per creare le forme per i fori in cui le chiavi saranno colpire attraverso, e quindi l'eliminazione di quei volti . Quando si è soddisfatti, il modellatore applica il modificatore Shell, imposta Segmenti a 2, e quindi attiva l'opzione bordi inclinati di utilizzare una curva per il profilo dei bordi dei fori. Poi applica un modificatore MeshSmooth in cima. Il segmento più aiuta controllare la curva dei bordi, dove la superficie esterna si curva ai fori tastiera. Il modellatore poi torna alla porzione gabbia della pila e affina la base dati in rete a suo piacimento.
  • Un modellatore sta creando un'armatura futuristica per un personaggio. Il modellatore copia una selezione di poligoni dalla mesh carattere a un nuovo oggetto, ad esempio, i poligoni che compongono il braccio. Le eliminazioni modellatore alcune facce del braccio copiato, e forse i tagli dei fori da esso. Poi applica il modificatore Shell, seguito da un modificatore MeshSmooth, con conseguente armatura sagomata.

Procedure

Per utilizzare il modificatore Shell:

Interfaccia

Interno / esterno Importo

Distanza in unità generiche di 3ds Max con il quale la superficie interna è spostata verso l'interno e la superficie esterna viene spostata verso l'esterno dalle loro posizioni originali. Defaults = 0.0 / 1.0.

La somma delle due impostazioni Quantità determina lo spessore del guscio dell'oggetto, così come la larghezza predefinita dei bordi. Se si impostano entrambi a 0, la shell risultante non ha spessore, e assomiglia a un oggetto impostato per visualizzare come 2 lati.

Segmenti

Il numero di suddivisioni attraverso ogni bordo. Default = 1.

Modificare questa impostazione se avete bisogno di una maggiore risoluzione sul bordo per l'utilizzo da parte successiva modellazione o modificatori.

Nota Quando si utilizza una Spline Bevel, proprietà della spline ignorano questa impostazione.
Bordi smussati

Quando è attivo, e si specifica una Spline Bevel, 3ds Max utilizza la spline per definire il profilo e la risoluzione ai bordi. Predefinita = opzione disattivata.

Dopo aver definito un Spline Bevel, utilizzare bordi smussati per passare da un bordo piatto la cui risoluzione è definita dall'impostazione segmenti e un profilo personalizzato definito dal Spline Bevel.

Bevel Spline

Fare clic su questo pulsante e quindi selezionare una spline aperta per definire la forma e la risoluzione di bordo. Forme chiuse come Circle o Star non funzioneranno.

La spline originale viene istanziato alla Spline Bevel, in modo da cambiare la forma e le proprietà della spline si riflettono nella Spline Bevel. Con i vertici non d'angolo, è possibile modificare la risoluzione di bordo con le impostazioni di rollout di interpolazione della spline.

Una spline smusso come visto dalla parte superiore (riquadro) e lo smusso risultante

Suggerimento Per ottenere risultati migliori, creare la spline nella vista Superiore, e disegnarlo da cima a fondo. Il punto superiore sulla spline viene applicato al bordo esterno, ed il punto inferiore al bordo interno.Spostamenti a destra creerà sporgenze esterne sul profilo bordo, e gli spostamenti a sinistra creare sporgenze verso l'interno.
Override interno ID Mat

Accendere per specificare un ID di materiale per tutti i poligoni superficie interna utilizzando il parametro ID Mat interno. Predefinita = opzione disattivata.

Se non si specifica un ID di materiale, la superficie usa lo stesso ID di materiale o gli ID come le facce originali.

Interno ID Mat

Specifica l'ID materiale per superfici interne. Disponibile solo quando Override MatID interna è accesa.

Override esterno ID Mat

Accendere per specificare un ID materiale per tutti i poligoni superficie esterna utilizzando il parametro ID Mat esterno. Predefinita = opzione disattivata.

Se non si specifica un ID di materiale, la superficie usa lo stesso ID di materiale o gli ID come le facce originali.

Outer ID Mat

Specifica l'ID materiale per le facce esterne. Disponibile solo quando Override MatID esterno è acceso.

Override Bordo ID Mat

Accendere per specificare un ID di materiale per tutti i nuovi poligoni bordo utilizzando il parametro ID Mat Edge. Predefinita = opzione disattivata.

Se non si specifica un ID di materiale, la superficie usa lo stesso ID di materiale o gli ID come i volti originali da cui sono derivati ​​i bordi.

Bordo ID Mat

Specifica l'ID materiale per le facce bordo. Disponibile solo quando Override Bordo MatID è acceso.

Auto Bordo liscio

Si applica, smoothing automatico angolo-based attraverso il bordo affronta utilizzando il parametro Angle. Quando disattivata, non viene applicata alcuna perequazione. Impostazione predefinita = attivata.

Questo non si applica lisciando attraverso la giunzione tra le facce bordo e le facce della superficie esterna / interna.

Angolo di

Specifica l'angolo massimo tra le facce bordo che saranno levigate da Auto Smooth Edge. Disponibile solo quando Auto Smooth Edge è acceso. Default = 45,0.

Volti che si incontrano in un angolo superiore a tale valore non saranno smussate.

Override Gruppo di liscio

Consente di specificare un gruppo di livellamento per i nuovi poligoni bordo utilizzando l'impostazione Grp Smooth. Disponibile solo quando Auto Smooth Edge è spento. Predefinita = opzione disattivata.

Smooth Grp

Imposta il gruppo levigante per i poligoni di bordo. Disponibile solo quando Override Smooth Gruppo è attivo. Default = 0.

Quando Grp Smooth è impostato sul valore predefinito 0, nessun gruppo smoothing viene assegnato ai poligoni di bordo. Per specificare un gruppo di lisciatura, modificare il valore di un numero compreso tra 1 e 32.

Nota Quando Auto bordo liscio e Override Smooth Gruppo sono sia spento, 3ds Max assegna lisciatura gruppo 31 per i poligoni di bordo.
Mappatura Bordo

Specifica il tipo di texture mapping che viene applicato ai nuovi bordi. Scegliere un tipo di mappatura dall'elenco a discesa:

  • Copia Ogni faccia bordo utilizza le stesse coordinate UVW come l'originale da cui è derivata.
  • Nessuno Ciascuna faccia spigolo è assegnato un valore U di 0 e un valore V di 1. Così, se una mappa è assegnato, i bordi prenderanno il colore del pixel in alto a sinistra.
  • Spellare i bordi sono mappati in una striscia continua.
  • Interpolare La mappatura bordo viene interpolato dalla mappatura dei poligoni adiacenti superficie interna ed esterna.
TV Offset

Determina la spaziatura dei vertici trama attraverso i bordi. Disponibile solo con il bordo Mapping scelte Striscia e Interpolate. Default = 0.05.

Aumentando questo valore aumenta la ripetizione della mappa di tessitura di tutti i poligoni del bordo.

Selezionare Bordi

Consente di selezionare le facce bordo. Questa selezione viene passato sullo stack di altri modificatori. Predefinita = opzione disattivata.

Selezionare facce interne

Consente di selezionare le facce interne. Questa selezione viene passato sullo stack di altri modificatori. Predefinita = opzione disattivata.

Selezionare facce esterne

Consente di selezionare le facce esterne. Questa selezione viene passato sullo stack di altri modificatori. Predefinita = opzione disattivata.

Raddrizzare Corners

Regola vertici d'angolo per mantenere i bordi in linea retta.

Se si applica Shell a un oggetto suddiviso con bordi diritti, come ad esempio un box set di 3x3x3 segmenti, si potrebbe scoprire che i vertici angolo non rimangono in linea retta con gli altri vertici bordo. Questo dà ai bordi un aspetto gonfio. Per risolvere questo problema, attivare Raddrizza Corners.

Box con raddrizzare Corners off (a sinistra) e su (a destra)

 

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