La pelle Morph modificatore consente di utilizzare la rotazione di un osso di guidare un morph, cioè, una deformazione della maglia oggetto. Pelle Morph è destinato all'uso con la pelle o un modificatore paragonabile come fisico: Aggiungere la pelle Morph modificatore dopo che la pelle di tipo modificatore. Si crea il Variante al frame in cui l'effetto dovrebbe essere più grande, e quindi Pelle Morph automaticamente anima i vertici colpite dentro e fuori il Variante, basato sulla rotazione dell'osso che guida il Variante.
Pelle Morph è una deformazione della maglia regolare con precisione consente a qualsiasi fotogramma, usando un osso di guidare il morph che sta riparando un settore problematico. Spesso, quando si anima di un personaggio con le ossa, è necessario creare le ossa in più per gestire le aree problematiche, come le ascelle e l'inguine. Con Pelle Morph, invece di aggiungere le ossa in più, si può semplicemente creare un morph e poi trasformare i vertici nella forma esatta che si desidera. Pelle Morph fornisce un modo semplice per creare rigonfiamenti muscolari e molti altri effetti.
Procedure
Per utilizzare la pelle Morph (utilizzo di base):
La posa frame contiene la posa iniziale, in genere un personaggio in piedi con le braccia aperte e le gambe. Questo è spesso il frame 0, ma può essere qualsiasi telaio, anche un negativo di numero uno. Questo è il telaio dalla quale misura il modificatore delta: la variazione della posizione del vertice tra questa posizione e il Variante.
Ad esempio, piegando un braccio potrebbe causare l'interno del gomito al trattino troppo lontano, o si potrebbe desiderare di aggiungere un bicipite gonfio. In questo caso, l'osso dell'avambraccio sta guidando la deformazione.
Il modificatore sovrappone una linea arancione lungo la lunghezza di ogni osso si aggiunge.
Nel riquadro di visualizzazione, la linea arancione che rappresenta l'osso diventa una linea gialla spessa per indicare che questo osso guiderà la metamorfosi.
Il modificatore aggiunge un morph all'osso evidenziato e imposta il morph al 100% in questa cornice, come si evince dal numero accanto al nome del morph nella lista.
Questo blocca temporaneamente la deformazione della pelle nel fotogramma corrente.
Interfaccia
Pelle Morph modifier stack
A livello sub-oggetto Points, è possibile visualizzare e selezionare i vertici sulla maglia della pelle. Tuttavia, è possibile trasformare questi vertici solo quando la modalità Edit è attiva. La capacità di selezionare i punti quando non è in modalità di modifica consente di effettuare la selezione in cui i punti sono più facilmente accessibili, e poi andate alla posa di trasformarle in modalità Modifica.
Parametri rollout
Elenca tutte le ossa collegati e le loro morph in una vista gerarchica. È possibile espandere o contrarre morph quotazione di un osso facendo clic sul + o - casella accanto al suo nome nella lista. Il numero tra parentesi accanto al nome morph mostra la sua influenza relativa in percentuale nel fotogramma corrente.
Evidenziando un osso nella lista mette in luce l'osso nelle viste come una linea gialla, e consente di creare un morph per esso. In alternativa, è possibile selezionare l'osso nel viewport mentre i punti del modificatore di livello sub-oggetto è attivo facendo clic sulla linea arancione attraverso il suo centro.
Evidenziando un morph nella lista consente di modificare il morph. Per modificare il nome del morph, modificare le proprietà del rollout locale Morph Nome campo.
Fai clic per aggiungere una o più ossa dalla finestra di dialogo Seleziona Bones.
Consente di aggiungere le ossa, selezionandoli in una finestra.
Fare clic su Seleziona ossea, e quindi selezionare le ossa in ogni finestra. Mentre pick Bone è attivo, il cursore assomiglia ad una croce con le parole Aggiungi BONE allegata. Per uscire dalla modalità pick Bone, fare clic destro sulla finestra attiva oppure fare clic su Seleziona di nuovo osso.
Rimuove un osso e suoi trasforma dall'elenco. Fare clic su un nome di osso nella lista, e quindi fare clic su Rimuovi.
Se un nome morph è evidenziato quando si fa clic su Rimuovi, il suo osso viene rimosso. Per rimuovere solo la morph, evidenziarlo e fare clic su Proprietà Locale rollout Elimina Morph.
Rollout Selezione
Abilita la selezione morbida per la modifica vertici.
Selezione morbida in pelle Morph funziona come Soft Selection in altre parti di 3ds Max, solo che invece di impostazioni Pinch e Bubble è possibile regolare la forma grafico direttamente, e utilizza un raggio impostazione invece di Falloff per determinare l'entità del soft- selezione dell'area.
Determina l'estensione dell'area soft-selezione in unità del sistema.
Quando acceso, pelle Morph utilizza l'impostazione numerica Limit Edge per determinare l'estensione dell'area soft-selezione in termini di numero di bordi del vertice o vertici selezionati.
Consente di impostare il grafico soft-selezione per valori predefiniti. Da usare se un vertice o maniglia non è più visibile e quindi non può essere manipolato.
Pelle Morph fornisce un piccolo, pieno funzionato grafico curva da modificare le caratteristiche soft-selezione a livello globale, ma funziona come altri tali grafici in 3ds Max, come Curve Editor Introduzione . Barra degli strumenti sopra il grafico offre funzioni di spostamento e scalare punti sul grafico, nonché l'inserimento di nuovi. Le stesse funzioni sono disponibili facendo clic destro sul grafico: Se si fa clic su un punto del grafico, è possibile impostarlo su angolo o uno dei due diversi tipi di Bezier. Se si seleziona un punto di Bezier, è possibile rimodellare la curva spostando le maniglie.
Espande una selezione vertice convertendo prima della selezione di un bordo di selezione, selezionando tutti i bordi paralleli ai bordi selezionati, quindi convertendo la nuova selezione bordo posteriore di una selezione vertice. Uso di Ring richiede che una selezione vertice qualificante esiste, cioè, almeno due vertici sullo stesso bordo.
Espande una selezione vertice convertendo prima della selezione di un bordo di selezione, selezionando tutti i bordi allineati, e poi convertendo la nuova selezione bordo posteriore di una selezione vertice. Uso di Loop richiede che una selezione vertice qualificante esiste, cioè, almeno due vertici sullo stesso bordo.
Riduce l'area di selezione vertice deselezionando i vertici più esterni. Se la dimensione della selezione non può più essere ridotto, i rimanenti vertici sono deselezionate.
Espande l'area di selezione vertice verso l'esterno in tutte le direzioni disponibili.
Proprietà locali rollout
Questo rollout contiene funzioni per la creazione e la modifica dei singoli si trasforma. Le impostazioni, come ad esempio Morph Nome e Angle Influenza, sono specifici per ogni morph.
Imposta un morph nel fotogramma corrente per l'osso evidenziato. Imposta anche la "posa" per questo morph, usando l'orientamento corrente del midollo, e imposta l'osso al 100%, come indicato nella lista della finestra vista gerarchica. Quando si modifica il morph, l'oggetto dalla pelle ritorna e soggiorni in questo orientamento.
Quando si crea un morph, i display di modifica, in arancione, tutti i vertici che fanno parte della corrente di posa (cioè, sono compensate dalla posa iniziale). Inoltre, il modificatore crea un nome di default per il morph e lo aggiunge come un bambino per l'osso evidenziato nella finestra della lista.
Elimina l'evidenziato morph, rimuovendolo dal suo osso genitore nella finestra della lista. Disponibile solo quando un morph è evidenziato.
Consente di modellare la corrente morph trasformando vertici. Per uscire dalla modalità di modifica, fare di nuovo clic sul pulsante Modifica.
Trasformare un vertice in modalità di modifica crea un target morph. Ogni muove vertici trasformati nella posizione target morph (o orientamento o di scala) come il valore morph aumenta a 100,0, e poi fuori di esso con il diminuire di valore morph, in base all'angolo dell'osso guidare la metamorfosi.
Trasformare un vertice in modalità Modifica cambia anche il suo colore da arancione a giallo. Questo consente di vedere facilmente quali vertici sono parte della corrente morph.
Scegliere Modifica colloca l'oggetto dalla pelle con l'orientamento al 100% "posa" per questa metamorfosi (vedi Crea Morph, sopra). Attiva anche i punti di livello sub-oggetto in modo da poter trasformare vertici utilizzando gli strumenti standard di 3ds Max trasformazione.
Mantiene vertici selezionati nella morph, ma ripristina i propri coefficienti delta (le modifiche dalla posa iniziale) a 0.
Consente di impostare l'orientamento morph di orientamento corrente dell'osso che controlla la metamorfosi.
Questo consente di modificare l'angolo al quale il morph ha il suo massimo effetto. Ad esempio, se si crea un bicipite gonfio a telaio 120, e in seguito decidere che il muscolo deve essere più grande di telaio 150, invece, andare al fotogramma 150, scegliere il morph nella casella di riepilogo, quindi fare clic su Ripristina Orientamento.
Rimuove i vertici selezionati dagli attuali morph, che cancella qualsiasi animazione applicato come parte del morph.
Utilizzare questo comando per salvare la memoria rimuovendo i vertici non parte dell'animazione morph.
Quando è attivo, il morph è attivo, da spento, il morph non appare l'animazione, ed è indicato nella casella di riepilogo con il testo predefinito = su "Disabilitato"..
La possibilità di attivare e disattivare ogni morph singolarmente consente di isolare l'effetto di ciascuno o di testarli in combinazione.
Visualizza e consente di modificare il nome della corrente morph.
L'angolo intorno orientamento attuale dell'osso entro cui il Variante avviene. Default = 90,0.
Questo è un parametro importante. Pensate l'angolo di influenza come un cono attorno all'osso al suo orientamento quando si crea il morph. Si consideri un esempio in cui dall'alto Influenza è impostato sul valore predefinito di 90,0 gradi. Se l'osso inizia la sua rotazione al di là di 45 gradi da un orientamento al quale il morph è stato creato, il morph non ha alcun effetto in quel momento. Come l'osso si sposta da 45 gradi di distanza l'orientamento morph, il morph aumenta al suo pieno valore. Come l'osso poi ruota di distanza, il morph diminuisce gradualmente fino a quando, a 45 gradi o più di distanza dall'orientamento morph, il morph non appare più.
Determina la velocità di variazione del morph come osso si muove entro l'angolo influenza. Utilizzare l'elenco a discesa per scegliere una delle quattro diversi tipi falloff: Lineare, Sinual, Veloce o Lenta. Se scegli Falloff personalizzata, è possibile fare clic sul pulsante G (per il grafico) e modificare il decadimento utilizzando i controlli della curva-grafico standard.
Determina come il modificatore segue il movimento angolare del tessuto osseo. Questa è un'impostazione per-osso, non per-morph. Default = Giunto.
Consente di utilizzare una maglia diversa da un target morph. Fare clic sul pulsante (label =-none-default) e quindi selezionare l'oggetto di destinazione. L'oggetto di destinazione deve avere la stessa struttura a maglia come oggetto Morph pelle. Dopo aver specificato una rete esterna, il suo nome appare sul pulsante.
Utilizzando una maglia esterna rende più facile per definire gli obiettivi morph in una maglia di destinazione che utilizza un riferimento di posa, piuttosto che la pelle, maglia animata di cui sezioni potrebbero essere compenetrano, il che rende difficile selezionare i vertici specifici per essere trasformata. In questa situazione, è probabilmente meglio a trasformare Ricarica Verts Solo selezionato.
Aggiorna l'oggetto Morph pelle con posizioni di vertice editi dalla rete esterna.
Quando è attivo, Ricarica copie target solo le posizioni dei vertici selezionati nella pelle Morph maglia della rete di destinazione. Quando disattivata, Ricarica copie target le posizioni di tutti i vertici. Predefinita = opzione disattivata.
Copia e Incolla rollout
Queste funzioni permettono di copiare tutti i target morph per un osso specifico da un lato dell'oggetto all'altra. Indicare le trasforma da copiare, mettendo in evidenza l'osso o di una qualsiasi delle sue trasforma nel rollout Parametri casella di riepilogo.
Copia i morph dall'osso evidenziato per il target dall'altra parte dello specchio gizmo. Un qualificato osso di destinazione deve esistere ed essere presenti nella casella di riepilogo.
Consente di visualizzare il piano di riflessione come un rosso, aggeggio rettangolare in viewport. L'osso di destinazione deve essere situato sul lato opposto del piano specchio dall'osso evidenziato, e deve essere presente nel rollout Parametri casella di riepilogo.
Sottolinea l'osso bersaglio in rosso nelle finestre.
Consente di visualizzare i vertici morphing qualificati in rosso nelle finestre, così come qualsiasi animazione presenti nei vertici di origine.
L'asse per il piano di riflessione. L'aereo è perpendicolare all'asse indicato. Default = X.
La posizione del piano di riflessione sull'asse piano di specchiatura. Default = 0,0.
Il raggio, in unità del sistema, all'interno del quale la pelle Morph ricerca un bersaglio qualificante osso sull'altro lato del piano di riflessione. Default = 1.0.
Opzioni di implementazione
Quando è attivo, è necessario utilizzare il pulsante Crea Morph per creare un morph e il pulsante Modifica per modificare un morph.
Quando disattivata, è possibile creare e modificare trasforma al volo. In questo modo, quando si seleziona e si sposta vertici presso i punti di livello sub-oggetto, 3ds Max in primo luogo determina se un morph esiste per l'osso selezionato al 100%, in tal caso, tutte le modifiche andranno a quel morph. In caso contrario, 3ds Max crea un nuovo morph automaticamente e applica la modifiche a tale metamorfosi.
Mostra il treppiede matrice dell'osso corrente.
Mostra il treppiede del orientamento del morph attivo.
Mostra fette raffiguranti gli angoli tra la matrice ossea conducente e la matrice ossea morph. Questi sono codice colore: rosso per l'angolo attorno all'asse X, blu per l'angolo attorno all'asse Y; verde e per l'angolo attorno all'asse Z..
Mette in evidenza i bordi collegati vertici morphable in arancione.
Questo è utile quando un modificatore tessellating come MeshSmooth è applicata alla mesh pelle sopra la pelle Morph modificatore, per vedere la mesh effettivo essere colpiti da pelle Morph.
La dimensione di ogni treppiede.
La dimensione del display dell'osso.