Dalla Guida

Pelle Morph Modifier

 
 
 

La pelle Morph modificatore consente di utilizzare la rotazione di un osso di guidare un morph, cioè, una deformazione della maglia oggetto. Pelle Morph è destinato all'uso con la pelle o un modificatore paragonabile come fisico: Aggiungere la pelle Morph modificatore dopo che la pelle di tipo modificatore. Si crea il Variante al frame in cui l'effetto dovrebbe essere più grande, e quindi Pelle Morph automaticamente anima i vertici colpite dentro e fuori il Variante, basato sulla rotazione dell'osso che guida il Variante.

Pelle Morph è una deformazione della maglia regolare con precisione consente a qualsiasi fotogramma, usando un osso di guidare il morph che sta riparando un settore problematico. Spesso, quando si anima di un personaggio con le ossa, è necessario creare le ossa in più per gestire le aree problematiche, come le ascelle e l'inguine. Con Pelle Morph, invece di aggiungere le ossa in più, si può semplicemente creare un morph e poi trasformare i vertici nella forma esatta che si desidera. Pelle Morph fornisce un modo semplice per creare rigonfiamenti muscolari e molti altri effetti.

Nota Quando si lavora con la pelle Morph, è importante avere familiarità con il concetto di delta. La cornice in cui si applica il modificatore determina la posizione di base per ogni vertice che viene utilizzato in una animazione morphing controllata dalla pelle Morph. Dopo aver applicato il modificatore, andare a un fotogramma a cui il midollo guidare il Variante viene ruotata una quantità che causerà la maggiore deformazione e quindi trasformare vertici per produrre il Variante. L'importo di cui a trasformare i vertici si chiama delta: la differenza tra la base di posa e la posizione morphed.

Procedure

Per utilizzare la pelle Morph (utilizzo di base):

  1. Creare un personaggio animato con le ossa e una maglia corpo dalla pelle, utilizzando un modificatore come pelle o fisico .
  2. Vai alla "posa frame" e applicare la pelle Morph modificatore.

    La posa frame contiene la posa iniziale, in genere un personaggio in piedi con le braccia aperte e le gambe. Questo è spesso il frame 0, ma può essere qualsiasi telaio, anche un negativo di numero uno. Questo è il telaio dalla quale misura il modificatore delta: la variazione della posizione del vertice tra questa posizione e il Variante.

  3. Determinare quali ossa sono deformazioni che si desidera modificare con la pelle Morph guida.

    Ad esempio, piegando un braccio potrebbe causare l'interno del gomito al trattino troppo lontano, o si potrebbe desiderare di aggiungere un bicipite gonfio. In questo caso, l'osso dell'avambraccio sta guidando la deformazione.

  4. Utilizzare per legare le ossa deformazione-guida per il modificatore.

    Il modificatore sovrappone una linea arancione lungo la lunghezza di ogni osso si aggiunge.

  5. Andare al fotogramma in cui si desidera creare il morph. Utilizzando l'esempio braccio-piegatura, questo potrebbe essere il frame in cui l'avambraccio è ad un angolo di 90 gradi alla parte superiore del braccio.
  6. Nella casella di riepilogo, fare clic su una delle ossa.

    Nel riquadro di visualizzazione, la linea arancione che rappresenta l'osso diventa una linea gialla spessa per indicare che questo osso guiderà la metamorfosi.

  7. Sulle proprietà rollout locale, fare clic su Crea Morph.

    Il modificatore aggiunge un morph all'osso evidenziato e imposta il morph al 100% in questa cornice, come si evince dal numero accanto al nome del morph nella lista.

  8. Sulle proprietà rollout locale, fare clic su Modifica.

    Questo blocca temporaneamente la deformazione della pelle nel fotogramma corrente.

  9. Spostare vertici a dove dovrebbero essere al frame corrente.
  10. Fare clic su Modifica di nuovo per uscire da questa modalità, e quindi testare l'animazione.

Interfaccia

Pelle Morph modifier stack

Punti di livello sub-oggetto

A livello sub-oggetto Points, è possibile visualizzare e selezionare i vertici sulla maglia della pelle. Tuttavia, è possibile trasformare questi vertici solo quando la modalità Edit è attiva. La capacità di selezionare i punti quando non è in modalità di modifica consente di effettuare la selezione in cui i punti sono più facilmente accessibili, e poi andate alla posa di trasformarle in modalità Modifica.

Parametri rollout

[Window list]

Elenca tutte le ossa collegati e le loro morph in una vista gerarchica. È possibile espandere o contrarre morph quotazione di un osso facendo clic sul + o - casella accanto al suo nome nella lista. Il numero tra parentesi accanto al nome morph mostra la sua influenza relativa in percentuale nel fotogramma corrente.

Evidenziando un osso nella lista mette in luce l'osso nelle viste come una linea gialla, e consente di creare un morph per esso. In alternativa, è possibile selezionare l'osso nel viewport mentre i punti del modificatore di livello sub-oggetto è attivo facendo clic sulla linea arancione attraverso il suo centro.

Evidenziando un morph nella lista consente di modificare il morph. Per modificare il nome del morph, modificare le proprietà del rollout locale  Morph Nome campo.

Aggiungi Bone

Fai clic per aggiungere una o più ossa dalla finestra di dialogo Seleziona Bones.

Suggerimento Per mantenere le cose semplici, aggiungere solo ossa che guideranno trasforma. Non ha senso in aggiunta di altre ossa.
Scegli Bone

Consente di aggiungere le ossa, selezionandoli in una finestra.

Fare clic su Seleziona ossea, e quindi selezionare le ossa in ogni finestra. Mentre pick Bone è attivo, il cursore assomiglia ad una croce con le parole Aggiungi BONE allegata. Per uscire dalla modalità pick Bone, fare clic destro sulla finestra attiva oppure fare clic su Seleziona di nuovo osso.

Rimuovere Bone

Rimuove un osso e suoi trasforma dall'elenco. Fare clic su un nome di osso nella lista, e quindi fare clic su Rimuovi.

Se un nome morph è evidenziato quando si fa clic su Rimuovi, il suo osso viene rimosso. Per rimuovere solo la morph, evidenziarlo e fare clic su Proprietà Locale rollout  Elimina Morph.

Rollout Selezione

Utilizzare Selezione soft

Abilita la selezione morbida per la modifica vertici.

Selezione morbida in pelle Morph funziona come Soft Selection in altre parti di 3ds Max, solo che invece di impostazioni Pinch e Bubble è possibile regolare la forma grafico direttamente, e utilizza un raggio impostazione invece di Falloff per determinare l'entità del soft- selezione dell'area.

Raggio

Determina l'estensione dell'area soft-selezione in unità del sistema.

Limite di Bordo

Quando acceso, pelle Morph utilizza l'impostazione numerica Limit Edge per determinare l'estensione dell'area soft-selezione in termini di numero di bordi del vertice o vertici selezionati.

Ripristina Graph

Consente di impostare il grafico soft-selezione per valori predefiniti. Da usare se un vertice o maniglia non è più visibile e quindi non può essere manipolato.

[Grafico]

Pelle Morph fornisce un piccolo, pieno funzionato grafico curva da modificare le caratteristiche soft-selezione a livello globale, ma funziona come altri tali grafici in 3ds Max, come Curve Editor Introduzione . Barra degli strumenti sopra il grafico offre funzioni di spostamento e scalare punti sul grafico, nonché l'inserimento di nuovi. Le stesse funzioni sono disponibili facendo clic destro sul grafico: Se si fa clic su un punto del grafico, è possibile impostarlo su angolo o uno dei due diversi tipi di Bezier. Se si seleziona un punto di Bezier, è possibile rimodellare la curva spostando le maniglie.

Anello

Espande una selezione vertice convertendo prima della selezione di un bordo di selezione, selezionando tutti i bordi paralleli ai bordi selezionati, quindi convertendo la nuova selezione bordo posteriore di una selezione vertice. Uso di Ring richiede che una selezione vertice qualificante esiste, cioè, almeno due vertici sullo stesso bordo.

Loop

Espande una selezione vertice convertendo prima della selezione di un bordo di selezione, selezionando tutti i bordi allineati, e poi convertendo la nuova selezione bordo posteriore di una selezione vertice. Uso di Loop richiede che una selezione vertice qualificante esiste, cioè, almeno due vertici sullo stesso bordo.

Shrink

Riduce l'area di selezione vertice deselezionando i vertici più esterni. Se la dimensione della selezione non può più essere ridotto, i rimanenti vertici sono deselezionate.

Crescere

Espande l'area di selezione vertice verso l'esterno in tutte le direzioni disponibili.

Proprietà locali rollout

Questo rollout contiene funzioni per la creazione e la modifica dei singoli si trasforma. Le impostazioni, come ad esempio Morph Nome e Angle Influenza, sono specifici per ogni morph.

Creare Morph

Imposta un morph nel fotogramma corrente per l'osso evidenziato. Imposta anche la "posa" per questo morph, usando l'orientamento corrente del midollo, e imposta l'osso al 100%, come indicato nella lista della finestra vista gerarchica. Quando si modifica il morph, l'oggetto dalla pelle ritorna e soggiorni in questo orientamento.

Quando si crea un morph, i display di modifica, in arancione, tutti i vertici che fanno parte della corrente di posa (cioè, sono compensate dalla posa iniziale). Inoltre, il modificatore crea un nome di default per il morph e lo aggiunge come un bambino per l'osso evidenziato nella finestra della lista.

Suggerimento Per impostazione predefinita, la Mostra interruttore Bordi è su, che potrebbe rendere difficile vedere i vertici stessi. Per visualizzare solo i vertici, spegnere Opzioni rollout  Mostra bordi.
Suggerimento Per aiutare a tenere traccia di morph, utilizzare le proprietà rollout locale per rinominare ogni morph come lo si crea.
Elimina Morph

Elimina l'evidenziato morph, rimuovendolo dal suo osso genitore nella finestra della lista. Disponibile solo quando un morph è evidenziato.

Modifica

Consente di modellare la corrente morph trasformando vertici. Per uscire dalla modalità di modifica, fare di nuovo clic sul pulsante Modifica.

Trasformare un vertice in modalità di modifica crea un target morph. Ogni muove vertici trasformati nella posizione target morph (o orientamento o di scala) come il valore morph aumenta a 100,0, e poi fuori di esso con il diminuire di valore morph, in base all'angolo dell'osso guidare la metamorfosi.

Trasformare un vertice in modalità Modifica cambia anche il suo colore da arancione a giallo. Questo consente di vedere facilmente quali vertici sono parte della corrente morph.

Scegliere Modifica colloca l'oggetto dalla pelle con l'orientamento al 100% "posa" per questa metamorfosi (vedi Crea Morph, sopra). Attiva anche i punti di livello sub-oggetto in modo da poter trasformare vertici utilizzando gli strumenti standard di 3ds Max trasformazione.

Chiaro Verts

Mantiene vertici selezionati nella morph, ma ripristina i propri coefficienti delta (le modifiche dalla posa iniziale) a 0.

Ripristinare Orient (ation)

Consente di impostare l'orientamento morph di orientamento corrente dell'osso che controlla la metamorfosi.

Questo consente di modificare l'angolo al quale il morph ha il suo massimo effetto. Ad esempio, se si crea un bicipite gonfio a telaio 120, e in seguito decidere che il muscolo deve essere più grande di telaio 150, invece, andare al fotogramma 150, scegliere il morph nella casella di riepilogo, quindi fare clic su Ripristina Orientamento.

Rimuovere Verts

Rimuove i vertici selezionati dagli attuali morph, che cancella qualsiasi animazione applicato come parte del morph.

Utilizzare questo comando per salvare la memoria rimuovendo i vertici non parte dell'animazione morph.

Abilitato

Quando è attivo, il morph è attivo, da spento, il morph non appare l'animazione, ed è indicato nella casella di riepilogo con il testo predefinito = su "Disabilitato"..

La possibilità di attivare e disattivare ogni morph singolarmente consente di isolare l'effetto di ciascuno o di testarli in combinazione.

Morph Nome

Visualizza e consente di modificare il nome della corrente morph.

Influenza Angle

L'angolo intorno orientamento attuale dell'osso entro cui il Variante avviene. Default = 90,0.

Questo è un parametro importante. Pensate l'angolo di influenza come un cono attorno all'osso al suo orientamento quando si crea il morph. Si consideri un esempio in cui dall'alto Influenza è impostato sul valore predefinito di 90,0 gradi. Se l'osso inizia la sua rotazione al di là di 45 gradi da un orientamento al quale il morph è stato creato, il morph non ha alcun effetto in quel momento. Come l'osso si sposta da 45 gradi di distanza l'orientamento morph, il morph aumenta al suo pieno valore. Come l'osso poi ruota di distanza, il morph diminuisce gradualmente fino a quando, a 45 gradi o più di distanza dall'orientamento morph, il morph non appare più.

Suggerimento Angolo di influenza è utile per isolare trasforma, cioè, per evitare sovrapposizioni di differenti trasforma sullo stesso osso. Ridurre il valore fino a un valore percentuale il contributo di morph (mostrato nella casella di riepilogo) cade a 0.0 prima di iniziare il successivo.
Falloff

Determina la velocità di variazione del morph come osso si muove entro l'angolo influenza. Utilizzare l'elenco a discesa per scegliere una delle quattro diversi tipi falloff: Lineare, Sinual, Veloce o Lenta. Se scegli Falloff personalizzata, è possibile fare clic sul pulsante G (per il grafico) e modificare il decadimento utilizzando i controlli della curva-grafico standard.

Nota Il grafico predefinito, visualizzato quando si accede per la prima decadimento grafico, mostra il tipo di decadimento Sinual.
Tipo di comune

Determina come il modificatore segue il movimento angolare del tessuto osseo. Questa è un'impostazione per-osso, non per-morph. Default = Giunto.

  • Giunto Tracks tutta rotazione dell'osso. Utilizzare questa impostazione nella maggior parte dei casi.
  • Planare congiunta Tracks rotazione dell'osso solo nel piano del relativo osso genitore.
Maglia esterna

Consente di utilizzare una maglia diversa da un target morph. Fare clic sul pulsante (label =-none-default) e quindi selezionare l'oggetto di destinazione. L'oggetto di destinazione deve avere la stessa struttura a maglia come oggetto Morph pelle. Dopo aver specificato una rete esterna, il suo nome appare sul pulsante.

Utilizzando una maglia esterna rende più facile per definire gli obiettivi morph in una maglia di destinazione che utilizza un riferimento di posa, piuttosto che la pelle, maglia animata di cui sezioni potrebbero essere compenetrano, il che rende difficile selezionare i vertici specifici per essere trasformata. In questa situazione, è probabilmente meglio a trasformare Ricarica Verts Solo selezionato.

Nota Il collegamento esterno-maglia non è vivere, se si modificano i vertici della maglia esterna, Pelle Morph non riconosce automaticamente le modifiche. Per aggiornare le posizioni di vertice, dopo la modifica della maglia esterna, utilizzare Ricarica bersaglio (vedi in seguito).
Ricarica target

Aggiorna l'oggetto Morph pelle con posizioni di vertice editi dalla rete esterna.

Ricarica solo verts selezionati

Quando è attivo, Ricarica copie target solo le posizioni dei vertici selezionati nella pelle Morph maglia della rete di destinazione. Quando disattivata, Ricarica copie target le posizioni di tutti i vertici. Predefinita = opzione disattivata.

Copia e Incolla rollout

Queste funzioni permettono di copiare tutti i target morph per un osso specifico da un lato dell'oggetto all'altra. Indicare le trasforma da copiare, mettendo in evidenza l'osso o di una qualsiasi delle sue trasforma nel rollout Parametri  casella di riepilogo.

Incolla Specchio

Copia i morph dall'osso evidenziato per il target dall'altra parte dello specchio gizmo. Un qualificato osso di destinazione deve esistere ed essere presenti nella casella di riepilogo.

Nota Questa copie solo i dati morph; la rotazione dell'osso bersaglio deve essere paragonabile a quella dell'osso sorgente per il morphing a comparire nella animazione.
Mostra specchio piano

Consente di visualizzare il piano di riflessione come un rosso, aggeggio rettangolare in viewport. L'osso di destinazione deve essere situato sul lato opposto del piano specchio dall'osso evidenziato, e deve essere presente nel rollout Parametri  casella di riepilogo.

Anteprima Bone

Sottolinea l'osso bersaglio in rosso nelle finestre.

Vertici Anteprima

Consente di visualizzare i vertici morphing qualificati in rosso nelle finestre, così come qualsiasi animazione presenti nei vertici di origine.

Specchio piano

L'asse per il piano di riflessione. L'aereo è perpendicolare all'asse indicato. Default = X.

Specchio Offset

La posizione del piano di riflessione sull'asse piano di specchiatura. Default = 0,0.

Specchio Soglia

Il raggio, in unità del sistema, all'interno del quale la pelle Morph ricerca un bersaglio qualificante osso sull'altro lato del piano di riflessione. Default = 1.0.

Opzioni di implementazione

Modo Principiante

Quando è attivo, è necessario utilizzare il pulsante Crea Morph per creare un morph e il pulsante Modifica per modificare un morph.

Quando disattivata, è possibile creare e modificare trasforma al volo. In questo modo, quando si seleziona e si sposta vertici presso i punti di livello sub-oggetto, 3ds Max in primo luogo determina se un morph esiste per l'osso selezionato al 100%, in tal caso, tutte le modifiche andranno a quel morph. In caso contrario, 3ds Max crea un nuovo morph automaticamente e applica la modifiche a tale metamorfosi.

Mostra driver Bone Matrix

Mostra il treppiede matrice dell'osso corrente.

Mostra Morph Bone Matrix

Mostra il treppiede del orientamento del morph attivo.

Mostra angolo corrente

Mostra fette raffiguranti gli angoli tra la matrice ossea conducente e la matrice ossea morph. Questi sono codice colore: rosso per l'angolo attorno all'asse X, blu per l'angolo attorno all'asse Y; verde e per l'angolo attorno all'asse Z..

Mostra bordi

Mette in evidenza i bordi collegati vertici morphable in arancione.

Questo è utile quando un modificatore tessellating come MeshSmooth è applicata alla mesh pelle sopra la pelle Morph modificatore, per vedere la mesh effettivo essere colpiti da pelle Morph.

Matrix Size

La dimensione di ogni treppiede.

Bone Size

La dimensione del display dell'osso.

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