Dalla Guida

Wrap Pelle Modifier

 
 
 

The Wrap modificatore della pelle permette uno o più oggetti di deformare un altro. Mentre Wrap pelle è sufficientemente flessibile per servire una varietà di esigenze, è destinato principalmente per l'animazione di un oggetto ad alta risoluzione, come ad esempio una maglia di carattere, con una bassa risoluzione uno.

L'oggetto a bassa risoluzione facendo la deformazione viene chiamato un oggetto di controllo, e l'oggetto ad alta risoluzione sta condizionando (cioè quella con il Wrap modificatore Skin) è l'oggetto di base. Un oggetto di base può essere qualsiasi tipo di oggetto deformabile. Inoltre, in questo argomento, vertice di controllo si riferisce ad un vertice sull'oggetto controllo, e punto si riferisce ad un vertice sull'oggetto di base.

Con Wrap della pelle, è possibile modificare la struttura e la topologia dell'oggetto ad alta risoluzione, dopo aver impostato l'animazione. L'animazione rimane intatto perché è effettivamente contenuto nell'oggetto di controllo.

Nella maggior parte dei casi, quando si utilizza Skin Wrap, l'oggetto di controllo è posizionato vicino all'oggetto base modificata, e quindi associato a quest'ultimo con Add funzione del modificatore. Per impostazione predefinita, lo spostamento di un vertice in oggetto di controllo influisce vertici vicine nell'oggetto di base. Ulteriori opzioni consentono volti nell'oggetto di controllo per influenzare i punti più vicini in oggetto base invece (Miscela di opporsi Base). Al contrario, i punti in oggetto di controllo possono influenzare volti l'oggetto base (Volto deformazione).

Avvolgere la pelle offre una grande quantità di controllo in quanto è possibile impostare un valore di resistenza diverso per ogni vertice di controllo, così come la forma del suo volume di influenza. È inoltre possibile convertire l'effetto Wrap Pelle di un modificatore della pelle applicata al modello ad alta risoluzione, adatto per l'uso con i motori di gioco. E la capacità di animare con più oggetti di controllo consente un direttore tecnico assegnare animazione delle diverse parti di una mesh personaggio complesso di vari artisti.

Suggerimento Se si utilizza un oggetto di controllo al quale scalatura non uniforme è stata applicata, i suoi vertici avranno volumi non sferiche di influenza, che può portare a risultati imprevisti. In tal caso, prima di aggiungere l'oggetto di controllo per il modificatore, applicare Azzera XForm  e quindi comprimere la pila.

Procedure

Per utilizzare Wrap Pelle (metodo di base):

  1. Creare un oggetto di base ad alta risoluzione e di uno o più oggetti di controllo a bassa risoluzione, che si deforma l'oggetto di base. In generale, ogni oggetto di controllo dovrebbe avere una forma complessiva simile alla parte dell'oggetto di base che si deforma, ed essere posizionato vicino a quella parte dell'oggetto base.
  2. Applicare Skin Wrap per l'oggetto di base ad alta risoluzione. Il modificatore trasferisce animazione o modellazione dall'oggetto di controllo all'oggetto base.
  3. Sul Wrap Pelle  Parametri rollout, utilizzare Aggiungi per assegnare l'oggetto di comando (s).
  4. Scegli un motore di deformazione: Vertex o Face.
  5. Impostare i parametri globali, se lo desideri. Questi parametri influenzano tutti i vertici di controllo, e comprendono Deformazione Engine, Falloff, Distanza Influenza, e Face Limit.
  6. Per impostare i parametri locali, tra cui la forza e l'influenza distanze, accedere ai vertici di controllo di livello sub-oggetto del Wrap Pelle. Selezionare uno o più vertici di controllo, e quindi modificare le impostazioni come necessario.
  7. Modificare o animare l'oggetto di controllo con i modificatori e / o trasformazioni sub-oggetto, la risoluzione alta oggetto (base) si deforma di conseguenza.
  8. Ripetere i punti 5, 6, e 7, se necessario. Occasionalmente, potrebbe essere necessario reimpostare il modificatore pure, facendo clic sul pulsante Ripristina. Prima di farlo, tornare sempre al punto di non deformata (o "pelle posa") in animazione, in genere, frame 0.

Interfaccia

Wrap Pelle modifier stack

Controllo Vertici livello sub-oggetto

Ai vertici livello sub-oggetto di controllo, è possibile visualizzare e selezionare i vertici per l'oggetto di comando (s), e impostare i parametri locali  per eventuali vertici selezionati. Per impostazione predefinita, ogni vertice selezionato è circondato da anelli  che raffigurano il suo volume di influenza. Questo livello sub-oggetto utilizza anche la codifica sui punti colpiti in oggetto base per mostrare effetto relativo di ciascun vertice selezionato su punti all'interno del volume di influenza del colore. I colori vanno dal arancione per l'influenza più forte di blu per l'influenza più deboli. Il rosso è per i vertici che si trovano nel suo raggio di influenza, ma che non sta influenzando.

Per impostazione predefinita, a questo livello, vertici di controllo appaiono come piccoli quadrati arancioni. Per evitare questo, disattivare la visualizzazione dei parametri rollout  Visualizzare vertici di controllo.

Parametri rollout

[List oggetto di controllo]

Oggetto Liste (s), che deformano l'oggetto modificato. Utilizzare i pulsanti Aggiungi e Rimuovi funzioni per modificare il contenuto della lista.

Aggiungi

Aggiunge oggetti di controllo alla lista. Fare clic su Aggiungi e quindi fare clic su ogni oggetto di controllo a sua volta. Per interrompere l'aggiunta, fare clic destro nella finestra oppure fare clic su Aggiungi nuovo.

Si può usare come un oggetto qualsiasi controllo che può essere convertito in una mesh triangolare, come una maglia, patch o un oggetto NURBS. Tuttavia, evitare di utilizzare gli oggetti che il cambiamento di topologia, ad esempio un oggetto NURBS deformante con tassellazione adattiva.

Rimuovere

Rimuove gli oggetti di controllo dall'elenco. Fare clic su un oggetto nell'elenco, quindi fare clic su Elimina.

Deformazione del motore

Determina quale motore aziona la deformazione. Predefinito = Deformazione Vertex.

  • Il motore deformazione Vertex è un motore ponderata: utilizza vicinanza vertice di guidare la deformazione. Cioè, ogni vertice nell'oggetto di controllo influisce punti vicini nella maglia alta risoluzione (base).
  • Con il motore deformazione facciale, ciascun vertice di controllo è legato alla faccia vicina nell'oggetto base. Deformazione volto può usare decadimento, o essere una deformazione rigida impostando Falloff a 0.001, il valore più basso possibile.
Falloff

Determina la misura in cui i vertici di controllo influiscono punti vicini a l'oggetto di base. Questa è un'impostazione globale. Default = 1.0. Intervallo = 0,001 e 10,0.

Valori più elevati tirare punti vicini più vicino al vertice di controllo. In modalità Deformazione Viso, impostando Falloff al valore più basso, 0.001, provoca la deformazione rigida in modo che non c'è alcun decadimento, il vertice di controllo o colpisce il viso base-oggetto o non è così. Per ottenere i migliori risultati, utilizzare i valori Falloff tra 1.0 e 2.0, o con Face Deformazione, 0,001 per la modalità rigida.

Distanza Infl (uenza)

Determina la distanza di influenza, in unità del sistema, dei vertici di controllo in oggetto di controllo. Questa è un'impostazione globale, ed è disponibile solo in modalità di deformazione Vertex. Default = 1.2. Intervallo = 0,001 e 10,0.

Distanza Influenza è un moltiplicatore. Esamina la lunghezza di ciascun bordo che tocca ogni vertice di controllo. Per ogni vertice, la media è tutte le lunghezze e poi moltiplica la media per il valore di Influenza distanza. In questo modo i vertici che si toccano solo piccoli volti a influenzare una piccola area, e viceversa. Più alto è il valore di influenza, la più liscia la deformazione, ma il controllo meno individuale ogni vertice ha. Per ottenere i migliori risultati, tenere questo valore compreso tra 1.0 e 2.0.

Viso Limit

Determina il grado di influenza, in volti di controllo-oggetto, di vertici di controllo in oggetto di controllo. Questa è un'impostazione globale, ed è disponibile solo in modalità di deformazione Vertex. Default = 3. Intervallo = 0-30,0.

Al di là di questo limite, senza punti base-oggetti possono essere influenzate dal vertice di controllo, anche se sono all'interno del raggio di influenza Distanza.

Limite viso è utile per evitare l'influenza di controllo-oggetto da colmare lacune nella maglia, ad esempio, tra le dita in una mesh carattere.

Frullare basare Mesh

Provoca il modificatore di deformazione basso sulla distanza da ciascun punto interessato alla faccia vicina nell'oggetto controllo. L'attivazione di questa opzione rende l'impostazione Distanza Miscela disponibile.

Miscela Distanza

Determina la distanza relativa tra le superfici di controllo-oggetto e vertici nell'oggetto base per deformazione abbia effetto. Disponibile solo quando si mescolano per Mesh Base è attiva. Default = 5.0.

Aumentare questa impostazione, effettivamente un effetto di deformazione forte e allarga l'area del controllo che colpisce l'oggetto di base.

[Parametri locali]

I parametri locali sono disponibili solo presso i vertici livello sub-oggetto di controllo (vedere Wrap Pelle modifier stack  ), e colpiscono solo i punti selezionati. Se si seleziona un solo punto, i campi numerici riflettono i valori dei parametri correnti. Se si selezionano più punti, 3ds Max visualizza solo i valori comuni a tutti i punti selezionati; parametri con valori diversi sono vuoti. Con più punti selezionati, la modifica di un valore imposta tutti i punti selezionati a tale valore.

Str. locale [ength]

Determina la potenza e la direzione dalla quale il controllo-oggetto vertice influisce punti sotto la sua influenza nel l'oggetto di base. Un valore positivo tira i punti verso il vertice, un valore negativo li spinge via. Default = 1.0.

Scala locale Mult [iplier]

Bilance ogni controllo-oggetto volume del vertice selezionato di influenza in maniera uniforme. Default = 1.0.

Utilizzare le impostazioni di scala per aumentare o diminuire l'area dell'oggetto di base che il controllo selezionato vertice colpisce.

Locale X / Y / Z

Bilance ogni controllo-oggetto volume del vertice selezionato di influenza lungo l'asse indicato. Default = 1.0.

Modificare questi parametri per produrre un volume non sferico di influenza.

Ripristina

Ripristina i valori locali tutti i vertici di controllo-oggetto 'a 1.0 e ricampiona la maglia. Si ricalcola influenza i vertici di controllo "sull'oggetto di base utilizzando le impostazioni di modifica corrente.

Utilizzare Reset se si modifica un parametro, ma non si vede alcun cambiamento nella deformazione. Ad esempio, utilizzare sempre reset dopo la modifica del valore di soglia. Oppure, se si desidera che l'oggetto di controllo per influenzare una parte diversa dell'oggetto base, spostare il primo, e quindi utilizzare reset così i conti modificatore per il cambiamento di rapporto di posizione tra i due. Potrebbe anche essere necessario per resettare dopo la modifica della topologia dell'oggetto di base o di un oggetto di controllo.

Importante Utilizzare Ripristino ad un punto in cui l'animazione nessuna deformazione è in vigore, in genere, frame 0.
Soglia

Determina la distanza in unità di sistema che utilizza 3ds Max per trovare il volto più vicino a un vertice di controllo. Maggiori sono le distanze mediante il quale l'oggetto del controllo e l'oggetto base di superfici deviano, più alto è il valore di soglia deve essere. Default = 5.0.

Nota soglia viene ricalcolato solo quando si aggiunge una mesh di base o fare clic su Ripristina.
Attenzione Fare attenzione di aumentare questa impostazione. Valori elevati possono provocare tempi di calcolo eccessivi, soprattutto con oggetti di base complesse.
Peso tutto Punti

Forza tutti i punti di base-oggetti per avere pesi. Ogni peso è calcolato da una combinazione di tre fattori: scala vertice controllo, controllo forza vertice, e la posizione del punto base-oggetto.

Per impostazione predefinita, non tutti i punti base-oggetto sono necessariamente influenzati dalla oggetto di controllo. Accensione Peso tutti i vertici provoca tutti i punti per essere influenzati da uno o più vertici di controllo.Se un gran numero di punti di base-oggetto non sono assegnati, questo può richiedere molto tempo per calcolare.

Converti in pelle

Applica un nuovo modificatore della pelle  per l'oggetto di base che replica l'animazione nella Wrap modificatore Skin. Utilizzando questa funzione richiede che un modificatore della pelle già essere applicata a ciascun oggetto di controllo.

In sostanza, Converti in pelle intelligente "cuoce" l'animazione da pelle oggetti di controllo a bassa risoluzione per l'oggetto di base ad alta risoluzione. Il modificatore della pelle che crea contiene tutte le assegnazioni di osso dal modificatore originale della pelle, ma con impostazioni di peso completamente ricostruito sulla base dei pesi base-oggetti creati dal Wrap modificatore Skin.

Questa funzione è utile in contesti di gioco di sviluppo in cui il motore di gioco riconosce le impostazioni di modifica della pelle, ma non il Wrap modificatore Skin.

Parametri avanzati rollout

Gli strumenti Specchio in involucro della pelle consentono di applicare impostazioni locali (Forza e Scale) da vertici di controllo su un lato di un oggetto di controllo per l'altro, li mirroring su un piano allineato con l'asse X, Y o Z. Questo è utile per la creazione di reti di caratteri.

Nota Specchio copia solo le impostazioni di avvolgere la pelle dai vertici di controllo, ma non copia i dati di animazione. Così, quando si usa avvolgere la pelle con un modello di carattere, per prima cosa le impostazioni locali per la vertici di controllo su un lato dell'oggetto di controllo, selezionare i vertici da copiare, specchio, e poi animare l'oggetto di controllo.

Le funzioni di vertici di controllo Bake / Recupera consentono di memorizzare le impostazioni di controllo-vertex nell'oggetto base e poi recuperarli. Questo è utile per la condivisione dei dati tra gli artisti che lavorano sullo stesso progetto.

Mostra dati Specchio

Attiva la visualizzazione del piano gizmo specchio e un piccolo cerchio che mostra il percorso previsto per ciascun controllo selezionato vertice. Spostare il gizmo e le posizioni proiettate con il controllo Offset specchio (vedi in seguito).

Nota Per i dati a specchio per essere visibili, il Wrap Pelle  Vertici di controllo di livello sub-oggetto devono essere attivi.
Specchio piano

Scegli la X, Y o Z per il mirroring.

Specchio Offset

Consente di spostare il piano di riflessione, così come tutti i vertici a specchio.

Specchio Soglia

Consente di impostare la distanza, in unità del sistema, che avvolgono la pelle usa per trovare un vertice di controllo accanto a un vertice proiettata. Aumentarlo, se posizioni di vertici non sono gli stessi su entrambi i lati del piano di riflessione.

Specchio Selezionato

Copia le impostazioni locali da ogni controllo vertice selezionato alcun vertici di controllo entro la distanza di soglia della sua posizione proiettata sull'altro lato del piano di riflessione.

Cuocere controllo Verts

Memorizza la Forza locale / Scala e il Falloff globale, Distanza Infl., E le impostazioni di limite Viso sugli oggetti di comando per il successivo recupero con Recupera vertici di controllo.

Nota Questo dato è statica; eventuali modifiche alla topologia di base-oggetto invalida esso.
Recupera Verts controllo

Prende tutti i dati di controllo-vertex memorizzati sugli oggetti di comando con Cuocere controllo vertici e li copia nel modificatore.

Visualizzare i parametri rollout

Queste impostazioni determinano se 3ds Max mostra diversi elementi in Wrap modificatore Skin.

Mostra Loops

Consente di visualizzare i volumi di influenza per i vertici di controllo selezionati i cicli rosse. Impostazione predefinita = attivata.

Visualizzare Axis

Visualizza il treppiedi asse per i vertici di controllo selezionati. Impostazione predefinita = attivata.

Visualizzare Viso Limit

Mostra tutti i punti di base-oggetto che il vertice di controllo o vertici selezionati possono influire. Questa è una visualizzazione della regolazione Limite Viso  . Impostazione predefinita = attivata.

Visualizzare i punti non assegnati

Disegna un cerchio rosso attorno a ciascun punto base-oggetto che il sistema non ha trovato un volto più vicino per e disegna un riquadro rosso attorno ad ogni punto che ha un volto più vicino ma non è ponderato in ogni vertice di controllo. Predefinita = opzione disattivata.

Punti assegnati: I punti cerchiati (in basso) non hanno volto più vicino, mentre i punti con le scatole rosse (centro) hanno un volto più vicino, ma non sono ponderati da vertici di controllo.

Si tratta di un importante strumento di debug perché ogni vertice che non è assegnato un volto più vicino sarà mai ponderato. Per fare ciò, è necessario aumentare il valore di soglia e fare clic su Ripristina, oppure attivare Peso All Points. Tutti i punti che non sono ponderati per un vertice di controllo possono essere risolti aumentando la scala locale di un vertice di controllo vicino a quel punto.

Visualizzare Verts controllo

Attiva o disattiva la visualizzazione di tutti i vertici di controllo. Impostazione predefinita = attivata.

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