Dalla Giuda

Modifier Pelle

 
 
 

Il modificatore della pelle è uno strumento di deformazione dello scheletro che consente di deformare un oggetto con un altro oggetto. Mesh, patch, o oggetti NURBS può essere deformata da ossa, spline, e altri oggetti.

Applicando il modificatore della pelle e quindi assegnando ossa dà ogni osso una "busta". Forma di capsula Vertici dell'oggetto modificato all'interno di queste buste si muovono con le ossa. Dove buste si sovrappongono, moto vertice è un mix tra le buste.

Per impostazione predefinita, ogni vertice che è influenzato da un singolo osso è dato un valore di peso di 1,0, il che significa che questa è influenzata da solo che l'osso. Vertici all'interno del punto di intersezione di due buste ossa 'hanno due valori di peso: uno per ogni osso. Ed è possibile utilizzare pelle set di strumenti di modifica, quali la finestra di dialogo Strumento di peso da assegnare arbitrariamente vertici per qualsiasi numero di ossa. Il rapporto dei valori di peso di un vertice, che ammontano sempre 1.0, determinare la misura rispetto alla quale movimento di ciascun osso influenza il vertice. Per esempio, se il peso di un vertice rispetto all'osso 1 è 0,8 e il suo peso rispetto all'osso 2 è 0,2, allora il movimento di osso 1 avrà quattro volte maggiore influenza sul vertice che sarà il moto di osso 2.

La forma di inviluppo iniziale e la posizione dipende dal tipo di osso oggetto. Ossa creano un inviluppo lineare che si estende lungo l'asse più lungo della geometria dell'osso. Oggetti spline creare buste che seguono la curva della spline.Oggetti primitivi creano una busta che segue l'asse più lungo dell'oggetto.

È possibile applicare il modificatore della pelle a più oggetti contemporaneamente.

Oggetto Jacket deformata utilizzando il modificatore della pelle

  1. 3ds Max si può specchiare busta e incarichi di vertice da un lato della maglia all'altra con i comandi sullo specchio Parametri rollout.
Suggerimento Quando si lavora con una maglia della pelle ad alta risoluzione, è possibile migliorare le prestazioni del viewport significativamente applicando la girata al modificatore gPoly sotto il modificatore della pelle in pila.

Deformatori angolo

Si può deformare la mesh pelle base all'angolo delle ossa. Tre deformatori che si aggiungono via aggeggi rollout consentono di modellare la mesh basata su angoli ossee:

Procedure

Per usare il modificatore della pelle:

  1. Preparare la pelle (maglia o un oggetto patch) e scheletro (ossa o altri oggetti). Attentamente  posizionare lo scheletro dentro l'oggetto mesh o cerotto in modo che i suoi elementi sono in grado di influenzare i poligoni o le patch nelle loro immediate vicinanze.
  2.  Selezionare l'oggetto mesh o di patch e applicare il modificatore Skin.
  3. Nei parametri rollout, fare clic su Aggiungi e scegliere gli oggetti scheletro.
  4. Fare clic su Modifica e selezionare Buste una busta di modificare il volume in cui ogni osso può influenzare la geometria circostante.

Per peso vertici manualmente:

  1. Sui parametri di rollout, accendere vertici.
  2. Sulla rete, selezionare i vertici che si desidera peso manualmente.

    Ogni vertice selezionato è circondato da un piccolo rettangolo bianco.

  3. Evidenziare il nome dell'osso per il quale si desidera modificare i pesi dei vertici.
  4. Nel gruppo Proprietà di peso, cambiare le Abs. Parametro di effetto per il nuovo peso vertice.

Per specchiare busta o impostazioni di peso vertice:

  1. Regolare buste e pesi vertex su un lato della maglia.
  2. Sullo specchio Parametri rollout, fare clic su Modalità Specchio.

    Piano di riflessione viene visualizzata nella posizione e l'orientamento del punto di articolazione della maglia.

  3. Se il piano di riflessione non è al centro della mesh, modificare il parametro Offset specchio per spostare il piano verso il centro.
  4. Se alcuni vertici del lato sinistro o destro della maglia sono di colore rosso, piuttosto che blu o verde, aumentare il valore di Soglia specchio fino a quando tutti i vertici sono blu o verdi.
  5. Sullo specchio Parametri rollout, fare clic sul pulsante Incolla appropriato per incollare le buste verdi o blu o pesi dei vertici verso l'altro lato della maglia.

Per regolare la pelle e / o le ossa senza influenzare le buste:

  1.  Salva la scena.

    Questa è un'operazione potenzialmente distruttiva, quindi è meglio non correre rischi con i vostri dati.

  2.  Selezionare l'oggetto a cui è applicato il modificatore Skin.
  3. Nei parametri rollout avanzata, spegnere sempre deformazione.
  4. Applicare le trasformazioni necessarie per l'oggetto mesh / patch o oggetti ossa.
  5. Girare Deformare sempre nuovo.

    Per regolare le ossa solo, è anche possibile utilizzare la pelle posa .

Esempio: per applicare il modificatore della pelle di un cilindro con uno scheletro ossa:

  1. Sulla  Creare pannello, con  (Geometria) attivo, sotto Primitives Standard, fare clic cilindro.
  2. Nel mezzo della vista Superiore, fare clic e trascinare 20 unità per creare la base del cilindro.
  3. Rilasciate il pulsante del mouse e trascinare fino 130 unità per stabilire l'altezza del cilindro.
  4. Sul parametri rollout, impostare Segmenti Altezza a 20.

    Questo fornisce dettaglio mesh per una deformazione superficie liscia.

  5. Sulla  Creare pannello, fare clic  (Systems). Al tipo di oggetto rollout, clicca Bones.

    Assicurarsi un Risolutore IK viene scelto nella lista IK Solver. Accendere Assegna ai bambini. (Questo dovrebbe accendere Assegnare a root pure.)

  6. Nella vista Frontale, scegliere tre volte consecutive: sotto il cilindro, al centro del cilindro, e sopra la parte superiore del cilindro.
  7. Pulsante destro del mouse per terminare la creazione di Bones.

    Visualizzare tre ossa. Due di loro sono all'interno del centro del cilindro.

  8.  Selezionare il cilindro.
  9. Sulla  Modifica del pannello  Lista Modifier, scegliere la pelle.
  10. Sulla pelle modificatore di parametri rollout, fare clic su Aggiungi, e utilizzare la finestra di dialogo Seleziona Ossa per selezionare le tre ossa.

    I nomi delle ossa sono ora visualizzati nella lista.

  11. Nella vista Frontale,  selezionare l'estremità dell'osso effector (IK Chain01) e spostarlo.

    Il cilindro deforma per seguire le ossa. Per regolare le buste per raffinare la deformazione della superficie, scegliere Busta livello sub-oggetto del modificatore della pelle, e utilizzare i controlli di modifica Buste per ridimensionare le buste e modificare i pesi dei vertici.

Esempio: Per utilizzare un morph angolo deformatore:

Creare il cilindro e ossa dalla procedura precedente prima di continuare con questa procedura.

  1. Al telaio 50, animato osso 2 in modo che le ossa 1 e 2 rappresentano un angolo di 90 gradi.
  2. Dal fotogramma 0, le ossa devono essere diritte a circa un angolo di 180 gradi.
  3. Vai a frame 0.
  4. Nei parametri rollout, attivare Modifica Buste.
  5. Selezionare l'osso bambino (osso 2) nella lista del modificatore di ossa.
  6. Nel Seleziona gruppo, attivare vertici.

    Ciò consente di selezionare vertici.

  7. Nelle finestre,  regione-selezionare una buona parte dei vertici che sono controllati da due ossa.
  8. Nel Gizmos rollout, selezionare il Morph Angolo Deformatore nell'elenco a discesa, quindi fare clic su Aggiungi Gizmo.

    Le Deformer Parametri display rollout. Un obiettivo di base morph è il primo e unico obiettivo nella lista.

    Suggerimento Se la Deformatore non assegna, assicurarsi che l'osso 2 e non l'osso 1 è selezionato nella lista.
  9. Scrub il Time Slider per incorniciare 50.
  10. Aggiungi un modificatore Edit Mesh sopra il modificatore della pelle sullo stack modificatore.
  11. In Mesh modificatore Edit, attivare Selezione Vertex e Soft.
  12. Modifica la maglia della forma che si desidera.
  13. Nella pila, tornare giù per il modificatore della pelle. Se 3ds Max visualizza la finestra di avvertimento topologia, fare clic su Sì.
  14. Nei parametri Deformatore rollout, cliccare Aggiungi da Pila.

    Viene aggiunto un nuovo target morph a circa 90 gradi.

  15. Eliminare il modificatore Edit Mesh dalla pila.

    C'è un effetto di raddoppio del morph, se non eliminare o disattivare il modificatore Edit Mesh.

  16. Scrub il dispositivo di scorrimento del tempo. Le forme della maglia come l'angolo cambia ossee.

Interfaccia

Modifier Stack

Busta

Accedere a questo livello sub-oggetto per modificare le buste e pesi vertex.

Suggerimento È possibile utilizzare il menu di quad (tasto destro) per scegliere questo livello sub-oggetto.

Quad Menu

Un certo numero di comandi di modifica della pelle sono disponibili dal menù quad sulle Strumenti 1 e 2 Strumenti quadranti:

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