Il modificatore TurboSmooth, come MeshSmooth
, leviga geometria della scena.
Le differenze tra i due sono i seguenti:
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TurboSmooth è notevolmente più memoria-efficiente di MeshSmooth più veloce e. TurboSmooth ha anche un'opzione per Normali espliciti, non disponibili in
MeshSmooth. Vedere Normali
espliciti .
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TurboSmooth fornisce un sottoinsieme limitato di funzionalità MeshSmooth. In particolare, TurboSmooth utilizza un unico metodo di smoothing (nurms), può essere
applicato solo a un intero oggetto, non ha i livelli di sub-oggetto, e restituisce un oggetto triangolo-mesh.
TurboSmooth consente di suddividere la geometria, mentre l'interpolazione degli angoli di volti nuovi in angoli e spigoli, e applicare un unico gruppo di lisciatura a tutte le facce
dell'oggetto. L'effetto di TurboSmooth è di turno oltre angoli e spigoli, come se fossero state depositate o piallato liscio. Utilizzare parametri
TurboSmooth per controllare la dimensione e il numero di volti nuovi, e come influenzano la superficie dell'oggetto.
Modello angolare (mostrato a destra) ha cambiato per un modello liscio con TurboSmooth
Smoothing un oggetto modellato con estrusioni
Si utilizza TurboSmooth per produrre un Non-Uniform Rational oggetto MeshSmooth (nurms in breve). Un oggetto nurms è simile a un oggetto NURBS in che è possibile
impostare diversi pesi per ogni vertice di controllo.
Effetto di TurboSmooth è più drammatico sulla spigoli vivi e meno visibile su superfici arrotondate. Utilizzare TurboSmooth su scatole e geometria con angoli
nitidi. Evitare di utilizzarlo su sfere e oggetti simili.
Suggerimento Per capire meglio TurboSmooth, creare una sfera e di un cubo e di applicare
TurboSmooth ad entrambi. Spigoli del cubo diventano arrotondato, mentre la geometria della sfera diventa più complesso senza modificare significativamente forma.
Procedure
Per applicare TurboSmooth a un oggetto:
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Selezionare un oggetto angolare.
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Applicare il modificatore
TurboSmooth.
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Impostare i parametri TurboSmooth.
Esempio: Per confrontare le velocità di TurboSmooth e MeshSmooth:
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Creare una scatola primitivo con Lunghezza / larghezza / altezza Segs = 3. Convertire la casella
modificabile formato poly.
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Applicare MeshSmooth.
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Impostare Iterazioni = 5.
Questo crea una mesh pesantemente suddiviso.
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Vai alla Editable Poly Vertex livello
sub-oggetto, e accendere (Visualizza Fine Risultato On / Off Toggle).
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Spostare uno dei vertici angolo verso
l'esterno.
C'è un ritardo significativo prima di vedere il risultato dell'operazione di spostamento.
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Eseguire un paio di più Spostare le operazioni sui vertici, osservare i ritardi, e quindi Annulla (Ctrl +
Z) ripetutamente fino a quando il modificatore MeshSmooth va via.
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Applicare TurboSmooth.
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Impostare Iterazioni = 5.
Questo crea una mesh pesantemente suddiviso.
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Vai alla Editable Poly Vertex livello
sub-oggetto, e accendere (Visualizza Fine Risultato On / Off Toggle).
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Spostare uno dei vertici angolo verso
l'esterno.
La risposta è molto più veloce.
Interfaccia
Gruppo principale
Consente di impostare i parametri di base per TurboSmooth.
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Iterazioni
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Imposta il numero di volte che la maglia è suddiviso. Quando si aumenta questo valore, ogni nuova iterazione suddivide la rete creando intoppi
interpolati vertici per ogni vertice, bordo, e il viso dalla prima iterazione. Il modificatore poi suddivide i volti per utilizzare questi nuovi
vertici. Default = 1. Intervallo = da 0 a 10.
Da destra a sinistra, effetto di aumentare il numero di iterazioni
Nota Siate cauti quando si aumenta il numero di
iterazioni. Il numero di vertici e facce di un oggetto (e quindi il tempo di calcolo) può aumentare fino a quattro volte per ogni
iterazione. Applicando quattro iterazioni anche a un oggetto moderatamente complesso può richiedere molto tempo per calcolare.
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Render Iter [zione] s
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Consente di scegliere un diverso numero di iterazioni
di smoothing da applicare per l'oggetto in fase di rendering. Accendere iter di rendering, e quindi utilizzare il campo alla sua destra per
impostare il numero di iterazioni di rendering.
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Isoline display
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Quando è attivo, 3ds Max visualizza solo isolinee: bordi originale dell'oggetto, prima di lisciatura. Il vantaggio di utilizzare
questa opzione è un display meno ingombrante. Quando disattivata, 3ds Max visualizza tutte le facce aggiunte da TurboSmooth, quindi,
maggiore iterazioni valori si traducono in un maggior numero di linee. Predefinita = opzione disattivata.
ATTENZIONE Se si sta andando a comprimere il modello o applicare ulteriori
modificatori dopo la TurboSmooth, si deve prima disattivare la visualizzazione Isoline. A differenza di MeshSmooth, visualizzazione isolinee si
realizza rendendo tutti i bordi "invisibile", unendo i grandi gruppi di facce insieme nel singolo "poligoni". Questo può essere particolarmente
problematico se si applica un modificatore PolyObject-based dopo, perché tutti i vertici degli interni di questi "poligoni" verranno persi.
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Normali espliciti
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Consente il modificatore TurboSmooth calcolare le normali per la sua produzione, che è più veloce rispetto al metodo standard di 3ds Max utilizza
per calcolare le normali da gruppi di smoothing dell'oggetto mesh.Predefinita = opzione disattivata.
Di conseguenza, se il risultato TurboSmooth viene utilizzato direttamente per la visualizzazione o il rendering, sarà generalmente più veloce con questa opzione
attivata. Inoltre, la qualità delle normali sarà leggermente superiore. Tuttavia, se si applicano i modificatori topologia-influenzano,
come Edit Mesh, sopra il modificatore TurboSmooth, queste normali andranno perduti e quelli nuovi calcolate, potenzialmente influenzare negativamente le
prestazioni. Quindi, è importante ricordarsi di accendere Normali espliciti solo se non modificatori cambiano la topologia dell'oggetto dopo TurboSmooth
ha effetto.
Superficie di gruppo Parametri
Consente di applicare gruppi di smoothing per l'oggetto e limitare l'effetto levigante di proprietà di superficie.
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Risultato Smooth
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Si applica lo stesso gruppo levigante per tutte le facce.
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Separato da materiali
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Impedisce la creazione di nuovi volti per spigoli tra le facce che non condividono gli ID dei materiali.
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Indipendente da Smoothing Groups
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Impedisce la creazione di nuovi volti a spigoli tra le facce che non condividono almeno un gruppo di lisciatura.
Aggiornamento gruppo Opzioni
Consente di impostare le opzioni di aggiornamento manuale o render-time, per situazioni in cui la complessità dell'oggetto lisciato è troppo alto per gli aggiornamenti
automatici. Si noti che è anche possibile impostare un maggior grado di smoothing da applicare solo in fase di rendering, nel gruppo principale.
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Sempre Aggiorna l'oggetto automaticamente ogni volta che si
cambiano le impostazioni TurboSmooth.
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Durante il rendering aggiorna il display viewport
dell'oggetto solo in fase di rendering.
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Aggiorna manualmente l'oggetto solo quando si fa clic su
Aggiorna.
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Aggiornare
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Aggiornamenti l'oggetto nel viewport per riflettere le impostazioni TurboSmooth correnti. Funziona solo se si sceglie durante il rendering o
manualmente.