Il turno di modificatore Poly consente di applicare le conversioni di oggetti nello stack modificatore. Inoltre, quando si applicano i modificatori generici, come
normale, Materiale, o UVW Map, può essere utile per controllare in modo esplicito il tipo di oggetto in anticipo.
Quando si utilizza Turn To Poly, si sta unendo triangoli in poligoni, quindi potrebbe essere necessario avere restrizioni sulla convessità poligono, le dimensioni e
planarità. Tutte le conversioni da patch producono quad e triangoli.Conversioni da maglie in grado di produrre arbitrariamente grandi
poligoni. Poligoni mesh sono controllate come al solito unendo insieme le facce che sono separati da bordi invisibili.
Nota La conversione da un tipo di oggetto a un altro provoca una caching completa nella pila
modificatore. Quando si dispone di grandi oggetti nella scena, questo può prendere un sacco di spazio. Ad esempio, un oggetto che inizia come una
maglia, si converte in una patch, e poi di nuovo una maglia prende tre volte tanto spazio come una maglia che ha solo modificatori comuni come Bend o UVW Map applicata.
Suggerimento di svolta Per Poly può essere utile su mesh poligonali, che consente di invertire
una selezione o si modifica il livello di selezione in un modificatore che non dipende dalla topologia.
Interfaccia
Parametri rollout
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Tenere poligono convesso
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Non aderire su spigoli se il poligono risultante non sarebbe convessa. "Convex" significa che è possibile collegare due punti nel poligono con una
linea che non va al di fuori del poligono. Un poligono non è convesso se si può tracciare una linea tra vertici e quella linea depone al di fuori del
poligono.
I problemi che possono verificarsi con i poligoni non convessi includono il fatto che i cambiamenti nella geometria dell'oggetto d'ingresso può portare a una
topologia diversa per il turno di risultato Poly. Per esempio, in una scatola, se si trascina uno degli angoli superiori in tutto il centro della faccia
superiore, la casella diventa non-convessa. Turn To Poly avrebbe poi vedere questo come due triangoli al posto di un quad, e il numero di punti nel
risultato sarebbe cambiato.
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Limitare Poligono Dimensione
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Limita il numero di lati di un poligono in modo che la superficie risulta meglio definita. Ad esempio, si potrebbe desiderare di produrre un polymesh
di triangoli e quad, o una composta di tutti i triangoli, piuttosto che unendo insieme più di due triangoli in pentagoni, esagoni, e così via.
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Formato massimo
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Il numero massimo di lati di un poligono.
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Richiede poligoni planari
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Crea poligoni composti da superfici piane. Non unire le facce insieme attraverso un bordo se il bordo ha un angolo più acuto rispetto alla soglia
indicata.
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Soglia
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Controlla la soglia dell'angolo tra piani poligonali.
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Rimuovere Vertici Mid-Edge
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Elimina le divisioni che derivano da incroci con bordi invisibili.
Gruppo selezioni sub-oggetto
Queste opzioni controllano la selezione di sub-oggetti.
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Preservare (L'impostazione predefinita.) Passa la
selezione sub-oggetto lo stack. Ad esempio, se si dispone di un oggetto che si è convertita in una mesh modificabile, e di aver selezionato un poligono, poi
quando si applica una svolta alla Poly modificatore, il poligono rimane selezionato.
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Clear Cancella la selezione sub-oggetto in modo che nulla
sia selezionato.
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Inverti Inverte la selezione
sub-oggetto. Tutti i sub-oggetti non selezionati vengono selezionati, e tutti i sotto-oggetti attualmente selezionati vengono deselezionati.
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Includi Soft Selection
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Colpisce l'azione di Move sub-oggetto, Ruota, Scala e funzioni. Quando questi sono in, 3ds Max si applica una
deformazione curva spline di vertici non selezionati che circondano la selezione sub-oggetto trasformato.Questo fornisce un effetto simile a magnete, con
una sfera di influenza intorno alla trasformazione. Utilizzare questa funzione quando si desidera conservare la selezione morbido da
sotto. Per esempio, se l'utilizzo di Soft Selection è acceso quando si seleziona i vertici di una mesh modificabile, e si applica Turn To Poli con
includono la selezione morbido, poi la stessa selezione morbido si applicherà al vertici polymesh. Impostazione predefinita = attivata.
Per ulteriori informazioni, vedere Implementazione
di selezione soft .
Gruppo Selezione del livello
Queste opzioni impostano il livello di selezione sub-oggetto per passare il resto dello stack.
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Dal Pipeline Utilizza l'equivalente di ciò che l'oggetto
di input usa (livello di patch diventa livello volto, e così via). Ad esempio, se si crea una casella, convertirlo in una mesh modificabile in modalità
faccia, e applicare una svolta Per modificatore Poly ad esso, 3ds Max passa una selezione sub-oggetto in modalità faccia lo stack. Il
turno di modificatore Poly prende la selezione volto sub-oggetto in considerazione e seleziona i poligoni che derivano dalla selezione volto.
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Oggetto usa oggetto come il livello di selezione per
passare il resto dello stack.
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Edge utilizza edge come il livello di selezione
sub-oggetto per passare il resto dello stack.
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Utilizza vertice vertice come il livello di
selezione sub-oggetto per passare il resto dello stack.
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Utilizza faccia faccia come il livello di selezione
sub-oggetto per passare il resto dello stack.