Da Guida

Unwrap UVW Modifier

 
 
 

Il Separa UVW modificatore consente di assegnare la mappatura (texture) coordina a oggetti e selezioni sub-oggetto, e di modificare quelle coordinate a mano e con una varietà di strumenti. È anche possibile utilizzarlo per estrarre dalla confezione e modificare le coordinate UVW esistenti su un oggetto. È possibile regolare la mappatura per stare su Mesh, Patch, Polygon, HSDS e NURBS modelli utilizzando una qualsiasi combinazione delle modalità procedurali diversi manuali e diversi.

È possibile utilizzare Separa UVW come strumento autonomo mappatura UVW e redattore di coordinate-struttura, o in combinazione con il modificatore UVW Map . In quest'ultimo caso, di solito fare in modo, al fine di utilizzare un metodo di mappatura disponibili in Separa UVW, come Shrink Wrap. È possibile animare le coordinate UVW attivando il pulsante Auto chiave e trasformare le coordinate in diversi fotogrammi.

Nel usando Separa UVW, di solito si rompe coordinate texture dell'oggetto in gruppi più piccoli conosciuti come cluster. In questo modo è possibile posizionare con precisione i cluster su diverse zone della mappa texture di fondo per la precisione ottimale mappatura. Ognuno di questi gruppi ha un contorno chiamato una mappa cucitura che appare sovrapposta l'oggetto in viewport. Questo aiuta a visualizzare le posizioni dei gruppi di mappatura sulla superficie dell'oggetto. È possibile attivare questa funzionalità e impostare lo spessore della linea con le impostazioni di visualizzazione .

Aperte UVW map cuciture visualizzati sul modello di testa in viewport

Mapper autonomo e coordinate UVW Editor

Piuttosto che creare una grande pila modificatore facendo prima una selezione sub-oggetto di volti e poi l'aggiunta di un modificatore UVW Map per specificare il tipo di mappatura, è possibile utilizzare il modificatore UVW Separa fare entrambe le cose. È possibile selezionare i vertici sub-oggetti, spigoli o facce / patch, negozio di selezioni sub-oggetto come selezioni nominate, mappa di loro con metodi planari e di altri, e quindi modificare le coordinate UVW per ogni selezione sub-oggetto, il tutto all'interno del Separa modificatore UVW. Ad esempio, per mappare il volto di un personaggio che usa tre mappe planari, è possibile creare tre selezioni sub-oggetto della parte anteriore e sui lati del viso, planare-mappa le selezioni singolarmente, e quindi modificare le coordinate UVW per ogni selezione, il tutto senza lasciare il modificatore UVW Separa.

Supporto di più Separa oggetti

Capacità di istanze in Separa UVW rendono facile da applicare coordinate di texture attraverso diversi oggetti. Prima selezionare gli oggetti, quindi applicare Separa UVW. Quando si apre l'editor, vedrai le coordinate di mappatura di tutti gli oggetti selezionati contenenti il ​​modificatore istanziato. L'editor mostra di ciascun oggetto colore wireframe per aiutarvi a vedere quale set di coordinate appartengono a ogni oggetto.

A sinistra: le coordinate UVW Due oggetti 'nell'editor, mostrando i colori wireframe.

Destro (nel riquadro): Gli oggetti con un modificatore UVW Separa condiviso nel viewport.

Suggerimento I UVWs di oggetti diversi in genere iniziano sovrapposto nell'editor, quindi è una buona idea per separarli prima di modificare. Per risparmiare tempo, utilizzare uno degli strumenti di confezione .

Cosa succede al esistenti coordinate UVW

Quando si applica il modificatore UVW Unwrap, memorizza le coordinate di mappatura corrente dell'oggetto nel modificatore. Se l'oggetto non ha coordinate di mappatura, il modificatore crea di nuovi applicando mappatura planare. Se i dati in arrivo in pila è un livello di faccia o di selezione sub-oggetto poligono di livello, quindi solo i UVWs per i poligoni selezionati vengono portati nel modificatore.

Quando il modificatore viene valutata, le sue UVWs vengono riassegnati all'oggetto che scorre lungo la pipeline. Quindi, se i UVWs monte vengono modificate, le modifiche non avranno superato la fase di UVW modificatore Separa. Se il modificatore Separa sta operando su una selezione di poligoni, quindi i cambiamenti a monte di poligoni non selezionati saranno comunque in grado di fluire passato il modificatore Separa.

Supporto nativo per HSDS, Poligono oggetto, e la mappatura Patch

Unwrap UVW supporta facce poligonali e Bezier quad e le facce di patch tri oltre a triangoli e quadrati.

Di seguito è riportato un esempio di ciò che i diversi tipi di viso un aspetto simile in base al tipo di entrata. Per HSDS e superfici Poly, l'interfaccia di base rimane la stessa, tranne che il numero massimo di lati del poligono per incrementi da 4 a oltre due miliardi. HSDS supporta un solo livello di dettaglio: il livello al quale la mappatura era. Le patch hanno maniglie vertici non lineari. Queste maniglie funzionano proprio come cerotto normale maniglie.

Poligoni e volti da HSDS e superfici Poli; maniglie appaiono per i vertici non lineari

Congelamento Textures

Anche se non è il suo scopo primario, è possibile usare il modificatore UVW Separa congelare UVWs. È possibile applicare la mappatura dopo una deformazione animato e avere il bastone mappatura all'oggetto. Ad esempio, è possibile applicare Separa UVW sopra un modificatore Morpher nella pila modificatore, applicare mappe planari e modificare le coordinate UVW. La mappatura seguirà la geometria morphing.

Procedure

Per eseguire rapidamente la mappatura planare:

Troverete i controlli Mappa Planar Veloci sulla Edit UV rollout del modificatore UVW Separa.

  1. Applicare Scartare UVW a un oggetto.
  2. Andare al livello sub-oggetto Polygon.
  3. Assicurare  (Visualizza Planar rapida Mappa) è su.
  4. Selezionare i poligoni alla mappa.

    La rapida Planar Map gizmo appare come un wireframe rettangolo giallo sovrapposta la selezione faccia, mostrando la media di mappatura Normali default. Anche se il pulsante X viene visualizzato per impostazione predefinita, Averaged Normali è l'impostazione predefinita.

    Breve Planar Map gizmo sovrapposta poligoni selezionati

  5. Per usare un diverso orientamento per la mappatura, scegli X, Y o Z dalla comparsa.
  6. Per applicare la mappatura, fare clic su  (Planar rapida Mappa). Per mappare le facce aggiuntive, procedere dal punto 3.

Per utilizzare Separa UVW con i metodi di mappatura standard:

Questa procedura offre una panoramica generale di utilizzare gli strumenti di base UVW Separa disponibili sul pannello Modify e la finestra di dialogo Modifica UVWs . Unwrap UVW fornisce molti strumenti aggiuntivi non descritti nel presente procedimento, in particolare nell'editor.

Per le procedure di dettaglio di altri metodi di mappatura disponibili con Separa UVW, vedere Per utilizzare la modalità Peel , Per usare la mappatura Pelt e Per utilizzare la mappatura Spline .

  1. Applicare il modificatore ed un materiale strutturato (tipicamente contenente un'immagine o-pattern-based mappa Diffuse) a un oggetto. Impostare il materiale da inserire nel viewport, impostare almeno una finestra per essere ombreggiata (per esempio, premere F3 per passare da wireframe e ombreggiata), e, se necessario, spegnere Ombra facce selezionate (premere F2) per quella finestra in modo che il mappatura delle texture è visibile.
  2. Andare al livello sub-oggetto poligono del modificatore Separa e fare una selezione di poligoni contigui. Potrai utilizzare un solo tipo di mappatura su questa selezione.

    All'interno del singolo modificatore, è possibile applicare come molte mappature differenti come ti piace a diverse selezioni poligonali.

  3. Assegnare un nome alla selezione poligono utilizzando il set di selezione Nominato funzione sulla barra degli strumenti principale. Questo passaggio non è obbligatorio, ma è consigliato in modo da poter ripristinare la selezione di successivi adeguamenti di mappatura. Ad esempio, se si sta lavorando su una casa, è possibile utilizzare nomi come tetto e frontale.
    Importante Dopo aver digitato il nome del set di selezione, assicurarsi di premere Invio.
  4. Sul lancio di proiezione , fare clic sul pulsante Tipo di mapping appropriato (Planar Map, Box Mappa, e così via) e quindi regolare il gizmo utilizzando qualsiasi combinazione di strumenti di trasformazione (Sposta, Ruota, Scala) nelle finestre e la Allinea Strumenti Opzioni ( Allinea a X e così via) sul lancio di proiezione.

    Le opzioni di mappatura sul rollout di proiezione (riga superiore) da sinistra a destra:

    Planar, Cilindro, Sfera, e la scatola

    Suggerimento Per ripristinare il mapping di default, fare clic su  (Best Allinea).

    Ogni volta che si regola il gizmo di mappatura, il display consistenza negli aggiornamenti delle finestre in modo da riflettere i cambiamenti di mappatura.

    È anche possibile aprire l'editor (Edit UV rollout  Aprire l'editor UV) per visualizzare le modifiche nella consistenza generato coordinate come si regola il gizmo.

  5. Per uscire mappatura per questa selezione poligono, fare di nuovo clic sul pulsante Tipo di mappatura.
  6. Continuare a fare le selezioni e la denominazione e l'applicazione di mapping finché l'intera rete è mappata. Utilizzare le linee verdi di visualizzazione cucitura come guida. Se non li vedete, assicuratevi Configura rollout Visualizzare Group  Mappa Cuciture è acceso.
  7. Aprire la finestra di dialogo UVWs Modifica (Edit UV rollout  Aprire Editor UV).

    Per impostazione predefinita, l'editor visualizza uno sfondo a scacchi. Per visualizzare la mappa in materia per l'oggetto, è necessario modificare l'impostazione.

  8. Alla destra della barra degli strumenti superiore dell'editor, fare clic sull'elenco a discesa che attualmente recita CheckerPattern (Controllo) e scegliere la mappa che viene applicata al materiale.

    La mappa viene visualizzata come sfondo.

    Per impostazione predefinita, tutti i cluster UVW visualizzare. Per lavorare su un cluster alla volta, è necessario filtrare i UVWs.

  9. Nella finestra di dialogo Modifica UVWs  abbassare barra degli strumenti, fare clic su  (Visualizzare solo le facce selezionate).

    A questo punto, l'editor mostra solo i poligoni selezionati nella finestra, e nasconde il resto. È possibile selezionare i poligoni di mostrare direttamente nel viewport, oppure scegliere un gruppo di selezione di nome. Nella fase successiva, si utilizzerà il secondo metodo.

  10. Sulla barra degli strumenti principale, aprire la selezione citato elenco a discesa Impostazioni, e selezionare uno dei tuoi gruppi di selezione denominati.

    Le finestre mostrano la selezione come attivo, e coordina l'UVW per la selezione viene visualizzato nella finestra Edit UVWs.

  11. Nella finestra Modifica UVWs,  selezionare e spostare uno o più poligoni UVW.

    Nelle viste, la trama scorre attorno alla porzione selezionata della maglia oggetto.

  12. Scegliere un diverso insieme di selezione e modifica le sue coordinate UVW.

    Anche in questo caso, il display viewport riflette i cambiamenti di modifica.

  13. In una finestra, trascinare una regione per selezionare un gruppo di poligoni.

    UVW I poligoni 'le coordinate del display nella finestra Modifica UVWs. Questo è un altro modo di scegliere ciò che si desidera lavorare.

    Come si può vedere, da dentro il modificatore UVW Separa è possibile assegnare più tipi di mappatura di diverse selezioni di poligoni opzionalmente con nome, e quindi modificare il UVW coordinate mappa posizionamento ottimizzare sulla geometria.

Per esportare le coordinate di texture di un programma di disegno:

Una volta che hai tracciato le coordinate della texture di un oggetto nel UVW editore modificatore Separa, è possibile utilizzare questa funzione per esportarli in un programma di disegno per creare la texture map.

Suggerimento In alternativa, è possibile utilizzare la tela Viewport caratteristica di dipingere una texture direttamente sulla superficie dell'oggetto all'interno del 3ds Max viewport.
  1. Applicare il modificatore UVW Separa al tuo oggetto e utilizzare gli strumenti di modifica per impostare la mappatura. Aree di coordinate-Texture che utilizzano la stessa parte di mappa texture devono sovrapporsi nell'editor.
  2. Dalla barra dei menu di dialogo Modifica UVWs, scegliete Strumenti  Render UVW Template.

    Si apre la finestra di dialogo Render UV:

  3. Impostare i valori di Larghezza e Altezza per la risoluzione di uscita desiderata nel template renderizzato. Avrete di solito ottiene buoni risultati impostando la larghezza desiderata e poi cliccando Indovina proporzioni.
    Suggerimento Durante la creazione di mappe di texture per i giochi e altri motori 3D in tempo reale, accertarsi di impostare entrambe le dimensioni di potenze di 2: 256, 512, 1024, e così via.
  4. Modificare i valori rimanenti in base alle esigenze. Per impostazione predefinita, il modello è reso con i bordi il bianco e opaco (alfa = 1.0), e lo sfondo è vuoto e trasparente (sfondo alpha = 0.0), ma si ha una varietà di scelte qui, come descritto nella finestra di dialogo Render UV .
  5. Nella parte inferiore della finestra di dialogo, fare clic su Render Modello UV.

    Si apre una nuova finestra cornice reso contiene il modello di rendering come bitmap. Controllare l'uscita, e se sono necessarie modifiche, farli sul UVs finestra Render e re-rendering.

  6. Quando si è soddisfatti dei risultati, quindi sulla barra degli strumenti della finestra cornice rendering, fare clic su  (Save Bitmap), e quindi utilizzare la finestra di dialogo file per specificare il tipo e il nome del file. Fare clic su Salva per esportare il file.

    Se si desidera utilizzare le informazioni di trasparenza reso nel programma di disegno, assicurarsi di salvare in un formato che supporta il canale alfa, ad esempio TIF o Targa.

  7. Aprire l'immagine esportata in un programma di disegno e di utilizzare i bordi resi come una guida per la pittura la texture map. Salvare l'immagine quando fatto.

    Assicurati di dipingere sopra o cancellare tutti i bordi in modo che non compaiono nella consistenza finale.

  8. Torna in 3ds Max, creare un materiale, impostare la mappa Diffuse a Bitmap, e aprire il file dal passaggio precedente.
  9. Applicare il materiale al tuo oggetto mesh.

    La mappa texture dipinte segue i contorni creati dalle UV esportati.

Esempio: Per utilizzare la modalità Peel:

Il set di strumenti Peel fornisce un'implementazione del (Maps minimi quadrati conformi) metodo di scartare coordinate di texture, per un flusso di lavoro semplice e intuitivo in appiattimento superfici complesse LSCM. Questa procedura mostra alcuni dei metodi di base disponibili con gli strumenti Peel utilizzati su un modello di carattere semplice. L'idea è di dare una vaga idea di come usarli nei vostri progetti con gli oggetti più complessi, come le maglie di caratteri.

  1. Creare o caricare un modello e applicare Separa UVW ad esso.
    Suggerimento Se si desidera seguire con questa procedura, è possibile utilizzare lo stesso modello, che è dal file di scena CMan0002-M3-CS.max, incluso nella [ Cartella Progetto ] cartella \ scene nella vostra installazione di Autodesk 3ds Max 2013 . Se stai usando un computer sul quale installare 3ds Max un diverso utente, avrete bisogno di cercare nella cartella personale dell'utente.

    Dopo aver aperto il file, si consiglia di selezionare tutte le ossa nella scena ed eliminarli. Inoltre, eliminare il modificatore della pelle, applicare un nuovo, materiale bianco, applicare un modificatore UVW Map, e comprimere la pila (o utilizzare un altro metodo di ripristino delle UV).

  2. Creare cuciture per suddividere il modello per peeling.
    Suggerimento Un modo pratico per creare cuciture è quello di selezionare i bordi (  ) Utilizzando gli strumenti aggiuntivi disponibili a quel livello, come ad esempio  (Loop). È quindi possibile effettuare cuciture fuori dal bordo di selezione con  (Converti la selezione bordo per cuciture).

    L'illustrazione seguente mostra le cuciture creati per il braccio e la mano.

    In genere ci si crea cuciture per l'intera maglia personaggio prima di procedere.

  3. Sulla selezione rollout modificatore, andare al  (Poligono) livello e sub-oggetto selezionare un poligono sul braccio.
  4. Sul rollout Peel, fare clic  (Espandi la Selezione Face to cuciture).

    Questo seleziona tutti i poligoni sul braccio racchiusa dalle cuciture.

  5. Sul rollout Peel, fare clic  (Peel Mode).

    La finestra modifica UVWs apre con il cluster braccio appiattito e pronto a funzionare con modalità a Peel, insieme ad altri, i cluster non appiattiti, come la mano in basso a sinistra. (Nota:. Vostri risultati potrebbero essere diversi, e probabilmente sarà)

    Questo dimostra che, se il livello sub-oggetto Polygon è attivo e gli eventuali poligoni vengono selezionati quando si attiva la modalità Peel, solo i poligoni vengono sbucciate. Potrai dimostrarlo ulteriormente nel passaggio successivo.

    Nota La finestra di dialogo Editor fornisce anche un rollout Peel con gli stessi strumenti Peel come nel pannello Modify, oltre ad alcuni strumenti aggiuntivi per lavorare con i perni, che questa procedura coprirà a breve.
  6. Fare clic  per accedere al livello sub-oggetto Vertex, assicurarsi che nessun vertici siano selezionati, quindi trascinare un vertice in un cluster non sbucciata come la mano. Quindi trascinare un vertice nel cluster pelati.

    Per vedere questo, riprodurre il seguente video:

    Come si può vedere, trascinando un vertice in un cluster non sbucciata si muove solo quel vertice, mentre trascinando un vertice in un cluster pelati colpisce l'intero cluster. Questo è uno degli scopi principali della funzione Peel: rimodellare un cluster, pur mantenendo la sua integrità complessiva topografica.

    Uno degli scopi principali di Separa UVW è quello di rendere la texture coordinate regolari per quanto concerne la rete, in modo da non avere stretching e altre anomalie materici. Per una migliore feedback visivo quando farlo, è possibile attivare la visualizzazione dello sfondo checker sul modello nelle finestre ombreggiate.

  7. Annullare le modifiche dal passaggio precedente, quindi aprire l'elenco a discesa in alto a destra della finestra di dialogo e scegliere CheckerPattern (Controllo).

    L'etichetta è già presente, ma scegliendolo dalla lista attiva il modello, il che rende visibili sul modello.

    Come si può vedere, il modello è già abbastanza regolare, grazie al Peel rapida che la modalità Peel si applica quando si richiama in primo luogo esso. Il resto di questa procedura sarà semplicemente mostrare alcuni degli strumenti disponibili in modalità Peel.

    Ad esempio, per rendere più facile per abbinare il braccio o di un cluster manica per una texture esistente, si potrebbe desiderare di renderlo più rettangolare. Ma prima ti isolare il cluster.

  8. Isolare il cluster (s) che si desidera lavorare sul selezionando altri cluster e spostarli fuori del modo. Assicurarsi che il livello sub-oggetto Vertex è attivo e che non sono vertici selezionati.

    A volte è una buona idea per iniziare la procedura di peeling, individuando le parti del gruppo la cui forma si desidera mantenere, quindi bloccando o "pinning" chiave vertici texture. Il lato sinistro del cluster è già approssimativamente rettangolare, in modo da poter cominciare da lì.

    Nota Peel Modalità diffonde le coordinate della texture tra vertici appuntato (che hanno contorni blu) sul quadro strumenti. Perché sono necessari almeno due perni, il modificatore UVW Separa sceglie due perni invisibili di default che vengono utilizzati, se si inizia a muoversi vertici senza perni esistenti, ma è possibile specificare pin da utilizzare. È possibile aggiungere manualmente i vertici con il Pin selezionato, come mostrato nel passaggio successivo. O quando  ( Auto-Pin vertici spostati ) è su, spostando un vertice perni it.

    Se si crea un solo pin, l'altro perno sarà ancora invisibile e scelti automaticamente. Per questo motivo, è una buona idea per appuntare i vertici che si vogliono tenere ancora prima, e poi spostare i vertici che si desidera riposizionare.

  9. Selezionare i due vertici angolari e quindi fare clic su  ( Pin Selezionato ).

    Per vedere questo, riprodurre il seguente video:

    Si noti il ​​cambiamento di dimensione del cluster dopo appuntare i due vertici. Poiché la modalità Peel è ancora in vigore, i vertici riposte esercita una variazione nella tensione del cluster conseguente cambio formato.

    Nota È possibile spostare un vertice appuntato direttamente trascinandola, ma poi si comporta come qualsiasi altro vertice a Peel Mode. L'unica differenza è che non risponde quando si trascinano gli altri vertici.
  10. Modificare il livello di zoom, se necessario, quindi spostare i vertici a destra fino ad ottenere una forma grosso modo rettangolare.

    Per vedere questo, riprodurre il seguente video:

    Mentre si trascina, gli altri vertici non appuntato muovono pure; Modalità Peel fa questo per mantenere la topologia generale.

    Si noti che, i vertici più riposte vi sono vicino al vertice si sta spostando, maggiore è la quantità di controllo locale che hai. Inoltre, ricorda che è sempre possibile spostare un vertice appuntato direttamente.

    Suggerimento Può essere utile per allineare (vedi rapida Trasforma rollout ) o rilassarsi (vedi Rimodellare Elementi rollout ) vertici, mentre in modalità Peel, ma hanno bisogno di essere bloccato prima.

    A volte mentre si sta peeling si potrebbe desiderare di suddividere un cluster in parte, come ad esempio una texture testa dalla parte posteriore del collo alla corona di una testa. Ci simulare che nel prossimo paio di passi.

  11. Partendo dal contorno cluster, selezionare più spigoli in una linea.
  12. Sul rollout Explode, fare clic  (Pausa).

    I bordi separati, allontanati da Peel effetto ritensionamento della modalità.

  13. Seguenti sono alcuni strumenti aggiuntivi che si potrebbe desiderare di utilizzare con Peel modalità:
    • Per creare un nuovo gruppo, selezionare alcuni poligoni contigui e fare clic su  (Reset Peel). Questo interrompe la selezione come un cluster, si applica una Peel rapida, e normalizza il cluster, cioè, si ridimensiona per adattarsi alle coordinate di texture (0,1).
    • Per rimuovere i perni di vertici, selezionare i vertici e fare clic su  (Sblocca selezionati). Per altri strumenti pin-correlati, vedere gruppo Pins .

Interfaccia

Dopo aver applicato il modificatore UVW Separa, l'interfaccia appare sul pannello Modify, che comprende lo stack modificatore più diverse implementazioni:

Display Modifier Stack

Normalmente, quando si applica Separa UVW a un oggetto, lo stack modificatore consente di accedere alle coordinate di texture al vertice, spigoli e facce (Poligono) i livelli di sub-oggetti. I livelli di sub-oggetto Vertex ed Edge sono utili per rendere UVW vertice e selezioni di frontiera nei finestre, dove texture mapping sulla superficie dell'oggetto è più facilmente visibile, e il livello di bordo è utile anche per la creazione di selezioni di bordo che è possibile convertire di cuciture per l'utilizzo con il Pelt e gli strumenti di Peel.

Se si applica Separa UVW di un volto o della selezione poligono di una mesh / Poly oggetto modificabile / Modifica, o ad una selezione di patch attiva di un oggetto Patch modificabile / Modifica, solo che la selezione è disponibile per la modifica con il modificatore. Se poi cambiare il volto o la selezione poligono nell'oggetto, il modificatore aggiorna la selezione ereditato e, ancora una volta, rende solo le facce o poligoni disponibili per la modifica.

Quando si applica il primo modificatore UVW Separa ad un oggetto, nessun livello sub-oggetto è attivo (anche se uno dei pulsanti sotto-oggetto sul rollout di selezione è sempre evidenziata). È possibile accedere a un livello sub-oggetto dalla pila modificatore o rollout di selezione, oppure si può semplicemente aprire la finestra di dialogo Edit UVWs, che attiva il livello sub-oggetto Vertex, a meno che un diverso livello è già attivo. Mentre l'editor è aperto, il livello sub-oggetto è sincronizzato tra lo stack di modificatore, il rollout di selezione (vedi in seguito) e la barra degli strumenti di selezione sub-oggetto nella finestra di dialogo Edit UVWs. Quando si attiva un livello sub-oggetto in un unico, è anche attiva nelle altre. Allo stesso modo, la selezione di sub-oggetti in una finestra li seleziona nell'editor e viceversa.

Quando si chiude l'editor, il livello sub-oggetto corrente rimane attivo. È possibile uscire da questo livello nel display modifier stack facendo clic sul nome del modificatore o il livello evidenziato.

Rollout Selezione

Questo rollout contiene strumenti per la selezione di coordinate di texture per la manipolazione con altri strumenti nel modificatore UVW Separa.

Nota Alcuni strumenti sono qui per la selezione di sub-oggetti procedurale piuttosto che in modo esplicito. Per esempio, la  (Grow: XY Selezione) strumento seleziona automaticamente sotto-oggetti connessi alla selezione corrente. Strumenti come il lavoro in oggetto (XY) lo spazio, a differenza degli strumenti comparabili sulla finestra di dialogo Modifica UVWs, che lavorano nella struttura (UV) spazio.

Ad esempio, supponiamo di avere una maglia personaggio la cui geometria è un singolo elemento, ma le cui coordinate trama sono separati in diversi cluster (testa, mani, ecc), a fini di mappatura, nell'editor. Se si va al livello sub-oggetto Poligono del modificatore sul pannello di comando, selezionare un poligono nella finestra e fare clic ripetutamente sul pulsante crescere, alla fine dovrai selezionare l'intero modello. Ma se si fa la stessa nell'editor, a partire da un poligono selezionato, il massimo che può sempre selezionare con lo strumento di crescere è il cluster a cui tale sub-oggetto appartiene, come la testa.

Il video seguente mostra una sfera con Separa UVW applicata, che è stato poi utilizzato per appiattire la mappatura, con conseguente diversi cluster UVW. In primo luogo, alcuni vertici sono selezionati in un cluster nel viewport e la crescita: XY selezione viene cliccato più volte, crescendo la selezione vertice al di là del cluster. Poi i vertici sono deselezionate, e un vertice è selezionato nel cluster nell'editor. Questa volta, facendo clic sul pulsante Grow nell'editor ripetutamente di nuovo cresce la selezione, ma non oltre il cluster.

 Vertex /  Bordo /  Poligono
Abilita la selezione al rispettivo livello di sub-oggetto texture. Questi pulsanti sono gli equivalenti dei livelli sub-oggetto in pila modificatore (vedi precedente) e nella finestra di dialogo Edit UVWs.
 Selezionare da Element XY Toggle
Quando acceso e ed un livello sub-oggetto del modificatore è attivo, cliccando un elemento nell'oggetto modificato seleziona tutti sub-oggetti al livello attivo in quell'elemento. Questo è diverso dal Select by Element UV Togglenella finestra di barra degli strumenti Modifica UVWs, che si applica a gruppi di coordinate texture.

Modifica gruppo Selezione

 Grow: XY Selezione
Espande la selezione selezionando tutti i sub-oggetti connessi agli oggetti secondari selezionati.

Per una spiegazione della differenza tra questo strumento crescere e quella nell'editor UV, vedere l'introduzione a questa sezione.

 Shrink: XY Selezione
Riduce la selezione deselezionando tutti i sub-oggetti adiacenti per non selezionati sub-oggetti.
 Loop: Bordi XY
Espande la selezione, per quanto possibile, in allineamento con bordi selezionati. Loop è valida solo per le selezioni del bordo, e si propaga solo attraverso svincoli di numero pari di spigoli.
 Anello: Bordi XY
Espande una selezione dei bordi selezionando tutti gli spigoli paralleli ai bordi selezionati. Anello vale solo per le selezioni di bordo.

Selezionare Per gruppo

 Ignorare Backfacing
Quando è attivato, impedisce la selezione di sub-oggetti non visibili nella finestra.
 Selezione bordi Point-to-Point
Quando è attivo, a livello di bordo è possibile selezionare bordi collegati cliccando vertici successivi sull'oggetto. Mentre lo strumento è attivo, una linea elastica che collega l'ultimo vertice si è fatto clic sopra con il cursore del mouse.

Per uscire dal fare la selezione corrente, fare clic una volta. A quel punto, lo strumento rimane attivo in modo da poter iniziare una nuova selezione altrove sull'oggetto. Per uscire dallo strumento completamente, fare clic una seconda volta.

 Per Angle Planar

Quando è attivo, è possibile selezionare contigui poligoni complanari con un solo clic. Attivare questa opzione e utilizzare l'impostazione numerica per specificare il valore dell'angolo di soglia che determina quali poligoni sono complanari. Quindi fare clic su un poligono per selezionarlo e tutti i poligoni contigui i cui angoli sono inferiori al valore di soglia.

Selezionare Per Angle Planar è disponibile solo a livello di sub-oggetto Polygon.

 Per ID materiale: XY

Abilita la selezione faccia da ID materiale . Specificare l'ID materiale da selezionare e quindi fare clic su Seleziona da ID materiale.

Selezionare Per ID materiale è disponibile solo a livello di sub-oggetto Polygon.

 Per Smoothing Gruppo: XY

Abilita la selezione faccia da lisciare gruppo . Specificare il gruppo levigante per selezionare e fare clic su Seleziona da Smoothing Group.

Per Gruppo Smoothing è disponibile solo a livello di sub-oggetto Polygon.

Modifica UV rollout

Aprire Editor UV
Tweak In View
Quando è attivata, è possibile regolare un vertex texture alla volta trascinando un vertice sul modello nella finestra. Quando lo fa, il vertice non si muove nel viewport, ma i cambiamenti di mappatura a seguito del movimento vertice nell'editor. Per vedere il cambiamento di mappatura come si ottimizzare vertici, l'oggetto deve essere mappata con una texture e la consistenza deve essere visibile nella finestra .

Se la finestra di dialogo Edit UVWs è aperta, si aggiorna in tempo reale. Si applica a livello di modificatore e di tutti i livelli sub-oggetto.

 Planar rapida Mappa
Si applica la mappatura planare alla selezione corrente texture-poligono in base all'orientamento della mappa rapida gizmo.

L'utilizzo di questo strumento "rompe" i poligoni texture selezionata fuori come un cluster separato, che viene poi adattata allo editore estensioni, utilizzando l'allineamento specificato in questa implementazione.

 Visualizzazione rapida Planar Map
Quando è attivo, una rettangolare gizmo di mappatura planare, applicabile solo lo strumento Mappa Planar rapida, appare giustapposto sopra la selezione volto nelle viste. Non è possibile regolare questo aggeggio a mano, ma è possibile utilizzare il seguente comando per riorientare esso.
X / Y / Z /  Normali mediati
Scegliere l'allineamento per il rapido planare mappa gizmo dalla bandierina: perpendicolare a X dell'oggetto locali, Y o Z, o sulla base di normali media i volti.
Nota Anche se l'icona X mostra per impostazione predefinita, la scelta di default effettivo per questa impostazione è Normali mediati.

Canale rollout

Ripristina UVWs

Ripristina il UVW coordinate allo stato precedente in pila modificatore, cioè, le coordinate ereditata dalla pila dal modificatore Unwrap.

Facendo clic su questo è quasi la stessa di rimuovere e riapplicare il modificatore, se non che una mappa assegnata nel dialogo Modifica UVWs non viene eliminato. Per esempio, se avete dimenticato di accendere il Mapping Genera Coordinate casella di controllo per un oggetto, e poi applicato il modificatore UVW Unwrap, il modificatore non avrebbe alcun UVW coordinate da utilizzare e le relative impostazioni potrebbe essere errato. Se poi si va indietro nella pila e accende Genera coordinate di mappatura, avresti bisogno di fare clic sul pulsante Ripristina UVWs. Quando si fa clic su questo pulsante, un avviso che avverte che si sta perdendo tutte le modifiche che hai fatto.

Salva

Consente di salvare le coordinate UVW in un file UVW (. UVW).

Caricare

Carica un file salvato in precedenza UVW.

Gruppo di canali

Ogni oggetto può avere fino a 99 canali diversi di coordinate di mappatura UVW. Il canale di mappatura predefinito (dal Generate Mapping Coordinate levetta nella dell'oggetto parametri di creazione ) è sempre il canale 1. È possibile specificare le coordinate di texture per ogni canale utilizzando un diverso Separa UVW o UVW Map modificatore per ogni canale.

Mappa Canale

Consente di impostare il numero di identificazione della texture coordinate controllato da questo modificatore. Questo valore canale corrisponde al valore del canale Map impostato nei parametri di una mappa, in modo che il modificatore controlla come mappe impostati sullo stesso canale vengono applicate alla superficie dell'oggetto. Default = 1. Intervallo = da 1 a 99

Si prega di notare i seguenti punti importanti su mappa canali nel Separa modificatore UVW:

  • Ogni modificatore contiene modifiche a un solo canale, ambientato nel modificatore.
  • La mappatura in questo modificatore deve utilizzare lo stesso canale impostato nella mappa di immagini del materiale (vedi elenco seguente).
  • Cambiare il canale mappa del modificatore si apre una finestra di dialogo Change Warning canale che offre la possibilità di copiare l'esistente modifiche per il nuovo canale, o li abbandona e utilizzare la mappatura questo canale contenute prima di questo modificatore cambiato (vedi figura).
  • Per applicare differenti coordinate di mappatura per le mappe diverse sullo stesso oggetto, utilizzare un nuovo modificatore con una mappa canale unico per ogni mappa immagine. È possibile comprimere la pila al termine, e la mappatura è conservato.

L'impostazione del canale mappa è disponibile in vari luoghi di 3ds Max, come segue:

  • Genera Coords Mapping questa casella di controllo, presenti nei parametri di creazione della maggior parte degli oggetti, assegna il canale mappa 1 quando su.
  • UVW Map, UVW Xform e Separa UVWs modificatori Questi modificatori consentono di impostare il canale mappa di 1 a 99, specificando in tal modo che le coordinate UVW utilizza il modificatore. Lo stack modificatore può passare questi canali contemporaneamente per ogni faccia.
  • Material Editor Canale Assegnazione L'assegnazione del canale per essere utilizzato da una mappa sul rollout coordinate a livello di mappa nel Material Editor. L'opzione Canale Explicit Map deve essere attivo.
  • NURBS Surface Oggetti e oggetti secondari Consentono di specificare quale mappa canale utilizza la superficie.
Vertex canale di colore

Definire il canale di mappatura come un canale di colore del vertice, scegliendo questa opzione. Assicurarsi di abbinare qualsiasi mappatura materiale nel rollout coordinate per essere Vertex colori pure, oppure utilizzando l'utility assegnare colori Vertex .

Peel rollout

Gli strumenti Peel forniscono un'implementazione della (Maps minimi quadrati conformi) metodo di scartare coordinate di texture LSCM, per un flusso di lavoro semplice e inutuitive in appiattimento superfici complesse. Questa implementazione consente inoltre di accedere al metodo Pelt di scartare coordinate texture, nonché strumenti di cucitura per l'utilizzo da parte la buccia e strumenti Pelt.

Per una breve dimostrazione di come utilizzare gli strumenti di Peel, vedere questa procedura .

Nota Gli strumenti di Peel sono disponibili anche sul rollout Peel nel dialogo Modifica UV. Che rollout include anche strumenti per lavorare con l'aspetto Pin della funzione Peel. Quando si utilizza Peel, vertici appuntato sono tenuti in posizione, mentre il resto del movimento vertici.
 Veloce Peel
Esegue un "best guess" Peel operazione su vertici struttura (tranne quelli bloccati) distribuendo vertici uniformemente sulla base delle loro posizioni medie, cercando di mantenere le forme poligonali esistenti.

Peel rapido è adatto per applicazioni texture-mapping semplici, ma per un miglior controllo, usare Peel Modalità invece (vedi in seguito).

Nota Se si utilizza Peel rapida a livello poligonale e le eventuali poligoni sono selezionati solo i poligoni sono interessati. In caso contrario, tutti i cluster sono interessati.
Suggerimento In alcuni casi, le richieste reiterate di Peel rapida in grado di migliorare i risultati.
 Peel modalità
Applica un Peel rapida (vedi sopra) e quindi rimane attivo in modo da poter regolare il layout della texture coordinate interattivo. Tu fai così trascinando oggetti secondari nella finestra di dialogo Edit UVWs, che ridistribuisce tutti i vertici del cluster in modo uniforme intorno eventuali vertici appuntato.

Mentre Peel modalità è attiva, è possibile creare le cuciture con le Modifica cuciture e Point-to-Point Cuciture strumenti (vedi in seguito), e automaticamente "buccia" fuori, come si va. In alternativa, nell'editor, selezionare alcuni bordi e utilizzare la pausa strumento per dividere i bordi e automaticamente re-buccia del cluster.

  1. Auto-Pin Spostata Vertici è attivata (impostazione predefinita), lo spostamento di un sub-oggetto in Peel perni modalità (serrature) tutti i vertici appartenenti al sub-oggetto.
Nota Se si attiva la modalità Peel a livello di poligoni selezionati, solo quei poligoni sono soggetti a desquamazione, anche se si passa a un diverso livello di sub-oggetto (mentre Peel modalità è attiva). In caso contrario, tutti i cluster sono interessati.
 Ripristina Peel
Unisce cuciture mappa esistente, converte Peel cuciture a nuove mappa cuciture, e poi Bucce e normalizza i cluster ottenuti. Con niente selezionata, Ripristina Peel colpisce tutti i poligoni. Con una selezione poligono, i confini della selezione sono separati dagli altri raggruppamenti e diventano nuovi sugli cuciture.

Utilizzare Reset Peel di riconnettersi mappa cuciture sulla geometria precedentemente mappati, o di rompere rapidamente spento e Peel una selezione.

 Pelt

Si applica la mappatura Pelt alle facce selezionate. Facendo clic su questo pulsante si attiva la modalità Pelt, in cui è possibile regolare la mappatura e modificare la mappa Pelt .

Nota mappatura Pelt utilizza sempre una sola mappatura planare per tutta la pelliccia. Se avete applicato un diverso tipo di mappatura, come la sicurezza, e quindi passare alla Pelt, la mappatura precedente viene perso.
Suggerimento Per informazioni di base di utilizzo di mappatura Pelt, vedere questa procedura .

Gruppo Cuciture

Utilizzare cuciture per specificare i contorni di cluster per la mappatura Peel (vedi precedente) e di mappatura Pelt , così come per la mappatura spline (quando si utilizza cuciture manuali ). Peel / trippa cuciture sono blu, in contrapposizione alla mappa cuciture verdi che indicano i confini del cluster.

Peel / cuciture Pelt (a sinistra) vengono convertiti Mappa cuciture (a destra) dopo la pelatura.

 Modifica Cuciture

Consente di creare trippa / buccia cuciture selezionando i bordi con il mouse nella viewport. Disponibile a tutti i livelli sub-oggetto del modificatore UVW Separa.

Usando Modifica Cuciture è simile alla selezione bordo di serie, con una differenza: Designazione di cuciture è cumulativa di default. Cioè, non è necessario tenere premuto Ctrl per aggiungere bordi per la raccolta cucitura. Con Modifica Cuciture su:

  • Per designare un bordo come parte di una cucitura, fare clic sul bordo. Questo non elimina i bordi attualmente in cuciture.
  • Per designare più bordi i bordi della giuntura, trascinare una regione.
  • Per rimuovere uno o più bordi delle cuciture in corso, tenere premuto Alt e fare clic su un bordo o trascinare una regione.
 Cuciture Point-to-Point
Consente di specificare trippa / buccia cuciture selezionando vertici con il mouse nella viewport. Cuciture specificato con questo strumento vengono sempre aggiunti alla selezione cucitura attuale. Disponibile a tutti i livelli sub-oggetto del modificatore UVW Separa.

In questo modo, dopo che si fa clic su un vertice, una linea elastica che si estende dal vertice si è fatto clic per il cursore del mouse. Clicca un diverso vertice per creare una cucitura, e poi continua a cliccare vertici per creare una cucitura da ciascun vertice alla precedente. Per iniziare in un punto diverso in questa modalità, fare clic destro e scegliere un diverso vertice. Per interrompere il disegno cuciture, fare clic destro nuovamente, oppure fare di nuovo clic sul pulsante Point-to-Point Cuciture per spegnerlo.

Suggerimento Mentre Cuciture Point-to-Point è attiva, è possibile eseguire la panoramica, ruotare e ingrandire la finestra in qualsiasi momento utilizzando i comandi contestuali (drag-tasto centrale, Alt + tasto centrale-trascinare, girare la rotellina del mouse, rispettivamente) per accedere a un diverso parte della superficie mesh. Si può anche navigare utilizzando il ViewCube e SteeringWheels . Dopo questo modo, 3ds Maxricorda ancora l'ultimo vertice si è fatto clic e disegna una linea di giunzione accurate al clic successivo. Allo stesso modo, è possibile regolare il riquadro di visualizzazione utilizzando i pulsanti di controllo delle finestre e poi tornare a selezionare la cucitura. Se il controllo richiede più di un semplice clic, come Pan, uscendo il controllo facendo clic destro nella finestra ripristina la linea elastica, che si estende dall'ultimo vertice si è fatto clic.
Suggerimento L'algoritmo Cuciture Point-to-Point utilizza per calcolare un percorso potrebbe creare una cucitura di diverso da ciò che avete in mente. Se questo accade, Annulla (Ctrl + Z) e specificare il percorso desiderato tracciando i punti più vicini.
 Converti la selezione bordo per cuciture
Converte la selezione bordo corrente nel modificatore di trippa / buccia cuciture. Queste cuciture vengono aggiunte alle cuciture esistenti. Disponibile solo a bordo di livello sub-oggetto del modificatore UVW Separa.
 Espandi la Selezione Face to Cuciture

Espande la selezione corrente poligono per il contorno di cucitura. Se cucitura multipla delinea esistere e ciascuno contiene poligoni selezionati, l'espansione avviene per un solo contorno (basato sul più alto ID poligono), il resto sono deselezionato. Disponibile solo a livello di sub-oggetto Poligono del modificatore UVW Separa.

Proiezione rollout

Questi controlli consentono di applicare e regolare uno dei quattro diversi aggeggi mappatura ad una selezione poligono.

Nota Anche se una delle modalità di proiezione è attiva, è possibile modificare l'aggeggio, ma non cambia la selezione.
 Planar Map

Si applica la mappatura planare in poligoni selezionati.

Fai una selezione poligono, fare clic su Planar Map, regolare il gizmo aereo utilizzando gli strumenti di trasformazione e gli strumenti Allinea Opzioni, quindi fare clic di nuovo Planar Map per uscire.

 Cilindrico Mappa

Si applica la mappatura cilindrica in poligoni selezionati.

Effettuare una selezione poligono, fare clic su Mappa cilindrica, regolare il gizmo cilindro utilizzando gli strumenti di trasformazione e gli strumenti Allinea Opzioni, quindi fare clic di nuovo cilindrica mappa per uscire.

Nota Quando si applica la mappatura cilindrica ad una selezione, 3ds Max associa ogni faccia al lato del gizmo cilindro che più si avvicina il suo orientamento. Per ottenere i migliori risultati, utilizzare la mappatura cilindrica con gli oggetti a forma di cilindro o parti di oggetti.
 Spherical Map

Si applica la mappatura sferica alle facce selezionate.

Effettuare una selezione poligono, fare clic su Mappa sferica, regolare il gizmo sfera utilizzando gli strumenti di trasformazione e gli strumenti Allinea Opzioni, quindi fare clic di nuovo sferica mappa per uscire.

 Box Mappa

Si applica la mappatura di dialogo per le facce selezionate.

Effettuare una selezione poligono, fare clic su Casella Map, regolare il gizmo di dialogo con gli strumenti di trasformazione e gli strumenti Allinea Opzioni, quindi fare clic di nuovo Box Mappa per uscire.

Nota Quando si applica Box mapping a una selezione, 3ds Max associa ogni faccia al lato del gizmo casella che più si avvicina il suo orientamento. Per ottenere i migliori risultati, utilizzare Casella mappatura con oggetti a forma di scatola o parti di oggetti.

Allineare gruppo Opzioni

Utilizzare questi controlli per allineare la mappatura procedurale.

X / Y / Z

Allinea il gizmo di mappatura per la X, Y o Z del sistema di coordinate locali dell'oggetto.

 Miglior Allinea

Consente di regolare la posizione del gizmo di mappatura, l'orientamento e la scala per adattare quello della selezione poligono, sulla base di estensioni della selezione e normali medi poligonali.

 Visualizza Allinea

Riorienta il gizmo di mappatura per affrontare la finestra attiva e regola la sua dimensione e la posizione come necessario montare l'estensione della selezione poligono.

Fit

Ridimensiona il gizmo di mappatura per l'estensione della selezione poligono e centri che sulla selezione. Non cambia l'orientamento.

Centro

Sposta il gizmo mappatura modo che il suo perno coincide con il centro della selezione poligono.

 Ripristina Mapping Gizmo

Ridimensiona il gizmo di mappatura per adattarsi alla selezione poligono e si allinea con lo spazio locale dell'oggetto.

Wrap rollout

È possibile applicare le coordinate texture regolari per oggetti irregolari che utilizzano questi strumenti.

 Mappatura Spline

Si applica la mappatura spline alle facce selezionate. Facendo clic su questo pulsante si attiva la modalità Spline, in cui è possibile regolare la mappatura e modificare la mappa spline .

 Aprire Striscia da Loop
Fornisce un modo veloce per scartare la geometria lungo un percorso lineare, utilizzando topologia dell'oggetto. Per utilizzare, selezionare un bordo ciclo parallelo al lato a scartare e quindi fare clic su questo pulsante. Ciò può causare un significativo cambiamento nella scala le coordinate della texture, per cui in genere si sarebbe quindi utilizzare un strumento Confezione per riportarle nella gamma UV standard di 0 a 1.
Suggerimento Unfold Striscia Dal Loop utilizza l' anello metodo per trovare i bordi paralleli, quindi per risultati migliori usare sulla geometria regolare. È possibile utilizzare la funzione di anello di vedere come andrà a trovare i bordi.
  1. Oggetto loft originale con correttore di default del modello applicata e loop di bordo selezionato
  1. Dopo l'applicazione di Unfold Strip Dalla Loop (vista del primo piano)
  2. Dopo aver selezionato edge loop paralleli con Anello UV e l'applicazione dello spazio orizzontale (vista del primo piano)

Configurare rollout

Utilizzare queste impostazioni per specificare le impostazioni predefinite modificatori, incluso se e come le cuciture appaiono.

Mostra gruppo

Queste impostazioni determinano se e come le cuciture appaiono nelle finestre:

Mappa Cuciture

Quando è attiva, la mappatura dei confini del cluster appaiono nelle viste come linee verdi. È possibile modificare questo colore regolando il display cuciture colore .

Peel Cuciture

Quando è attivo, sbucciare e confini trippa appaiono nelle viste come linee blu. Per ulteriori informazioni, vedere Peel rollout .

Spesso / sottile

L'impostazione dello spessore del display si applica sia le cuciture Pelt e mappa cuciture:

  • Spesso Mostra mappa cuciture e buccia / trippa cuciture sulle superfici degli oggetti nelle viste con linee relativamente spesso. Lo spessore della linea aumenta quando si ingrandisce la vista e diminuisce quando si esegue lo zoom out. Questa è la scelta predefinita.
  • Thin Seam Display Visualizza mappa cuciture e buccia / trippa cuciture sulle superfici degli oggetti nelle viste con linee relativamente sottili. Lo spessore della linea rimane costante, come si ingrandisce la vista dentro e fuori.
Prevenire Reflattening

Questa opzione viene utilizzata principalmente per la tessitura cottura. Quando è attiva, la versione del modificatore UVW Separa applicata automaticamente da rendere alla struttura , di nome, per impostazione predefinita, Automatico Appiattire UV, non reflatten i volti. Inoltre, assicurarsi che sia Render Per Texture e il modificatore di utilizzare lo stesso canale mappa.

Normalizzare Mappa

Quando è attivo, scala la mappatura coordinate per adattarsi allo spazio standard di mappatura delle coordinate: 0 a 1. Quando disattivata, le coordinate di mappatura sono le stesse dimensioni dell'oggetto. La mappa è sempre piastrellato una volta nello spazio di coordinate 0-1; la parte della mappa in base alla sua offset e rivestimenti valori su

Ad esempio, se si prende una sfera di 25 unità che è planare mappato dall'alto, e quindi applicare Separa UVW e spegne Normalize Mappa, poi quando si apre l'editor, il raggio delle coordinate di mappatura della sfera è di 25 unità. Come risultato, la mappa di tessitura è piastrellato sulla superficie sfera molte volte. Con Normalize Mappa su, sia la sfera e la mappa in forma nello spazio di coordinate 0-1, quindi sono la stessa dimensione.

In generale, per ottenere i migliori risultati, lasciare Normalize Mappa su. Uno dei motivi per spegnerlo sarebbe per spegnerlo è se si desidera mappare diversi elementi di proporzioni diverse con una trama di uno specifico rapporto di aspetto, come mattoni, mantenendo la consistenza della stessa misura su ogni oggetto.

Argomenti di questa sezione

  • Modifica UVWs Dialog

    Il cuore della finestra di dialogo Modifica UVWs è una finestra che visualizza le coordinate di texture raffigurato come vertici, spigoli e poligoni, collettivamente chiamati sub-oggetti. Per impostazione predefinita, queste partite la geometria dell'oggetto mappato; modificando le coordinate si modificano le loro posizioni in relazione alla maglia oggetto. Questo vi dà un controllo più fine su come le mappe di texture "adattano" i vostri modelli.

Opzioni Separa Dialog

 
 
 

Impostare le preferenze per il modificatore UVW editore Separa utilizzando i controlli nella finestra di dialogo Opzioni Separa.

Interfaccia

Gruppo Colori

Contiene campioni di colori per personalizzare la visualizzazione del reticolo UVW. Con alcune carte, i colori di default possono diventare difficili da vedere. Utilizzare questi campioni di scegliere i colori che funzionano meglio per la vostra mappa specifica.

Per cambiare un colore, fare clic sul relativo campione e utilizzare il selettore di colore per sceglierne uno nuovo.

Color Line

Specifica il colore delle linee di reticolo UVW. Default = bianco.

Colore della maniglia

Il colore assegnato a rattoppare le maniglie. Default = giallo.

Mostra Subs condivisa

Quando è attivo, non-selezionati sub-oggetti condivisi dalla selezione corrente sono evidenziate in questo colore. Nella maggior parte dei casi, i sub-oggetti condivisi sono i bordi. Con un singolo vertice, i sub-oggetti condivisi sono vertici. Defaults = su, blu.

Selezione colore

Specifica il colore di oggetti secondari UVW selezionata. Default = rosso.

Gizmo Colore

Il colore assegnato al Freeform gizmo . Default = arancione.

Visualizzare Cuciture

Quando è attivata, consente di assegnare un colore distintivo per coordinare i confini cluster "che appare nella viewport. Defaults = On, verde.

Mostra griglia

Quando è attiva, le linee della griglia sono visibili. Defaults = su, blu scuro.

È inoltre possibile impostare la dimensione della griglia .

Colore di sfondo

Il colore assegnato al fondo dove la texture map non viene visualizzato. Default = grigio scuro.

[Discesa]

Permette di assegnare un motivo di riempimento per le facce selezionate. Default = Cross Hatch orizzontale / verticale.

Visualizzazione gruppo Preferenze

Contiene i controlli che riguardano la visualizzazione della mappa nella finestra di visualizzazione.

Render Larghezza

Specifica la risoluzione larghezza dell'immagine visualizzata nella finestra di visualizzazione. Questo non cambia la dimensione dell'immagine, ma solo la risoluzione.

Render Altezza

Specifica la risoluzione di altezza.

Utilizzare bitmap formato personalizzato

Quando, sulla bilancia la trama bitmap per i valori specificati da larghezza e altezza. È possibile regolare le impostazioni di scala e reproportion la texture bitmap in relazione alle coordinate texture. Questo ridimensionamento non influenza la bitmap nel materiale, ma solo come visualizzato nell'editor.

Suggerimento Quando si lavora con texture di grandi dimensioni, di ridurre la dimensione del bitmap per il feedback più veloce. E quando si lavora con le texture sproporzionati, impostando le dimensioni più vicini gli uni agli altri nel redattore può rendere più facile lavorare.
Piastrelle

Il numero di volte che l'immagine di texture viene ripetuta, contando verso l'esterno in otto direzioni (i quattro angoli ei quattro lati).

Con piastrelle = 1, il risultato è una griglia 3 x 3. Con piastrelle = 2, il risultato è una griglia 5 x 5, e così via.

È possibile attivare o disattivare la funzione di affiancamento con il Bitmap casella Tile, descritto di seguito.

Tile Luminosità

Consente di impostare la luminosità del bitmap piastrelle. A 1,0, la luminosità è uguale a quella dell'immagine originale, a 0.5 è metà della luminosità; ea 0, è nero.

Suggerimento La disattivazione Affect Centro Tile (vedi in seguito) impedisce l'impostazione di Luminosità di influenzare la piastrella centrale, quindi è più facile da trovare se hai abbassato la luminosità.
Tile Bitmap

Quando è attivo, è possibile ripetere la bitmap nell'editor, visualizzando insieme piastrelle nel materiale.

È possibile utilizzare qualsiasi parte dell'immagine piastrelle per impostare le coordinate della texture. Questo è utile quando le sezioni dell'immagine trama sono imballati strettamente insieme e la mesh contiene molte aree differenti alla mappa.

Affect Centro Tile

Quando è attiva, l'impostazione Luminosità colpisce tutte le tessere ugualmente. Quando si spegne, il centro, o "casa", piastrelle rimane sempre alla massima luminosità, in modo da poter distinguere facilmente la tessera a casa dalle copie.

Aggiornamento costante nelle finestre

Colpisce la regolazione di UVW vertici nella viewport, mentre si sposta il mouse. Default = off (l'effetto di regolare la vertici UVW non viene visualizzata nella finestra fino al rilascio del mouse).

Mostra Alpha Immagine

Consente di visualizzare il canale alfa dell'immagine di sfondo nell'editor, se esiste.

Mostra bordi nascosti

Attiva o disattiva la visualizzazione dei bordi della lastra. Quando si spegne, solo facce appaiono. Quando è attivata, appare tutta la geometria della maglia.

Frullare Tile a fondo

Colpisce il colore al quale tessere impostato sulla luminosità inferiore a 1,0 miscela. Quando disattivata, le piastrelle si fondono al nero. Quando è attivo, piastrelle fondono al colore di sfondo .

  1. Gruppo Preferenze
Centro Pixel Snap

Quando acceso, vincolato al centro di pixel delle immagini di sfondo invece di spigoli pixel.

Griglia Snap

Quando è attivo, scatta ai bordi della griglia e le intersezioni.

Snap Vertex

Quando è attivo, scatta per i vertici di coordinate-texture.

Snap Bordo

Quando è attivo, scatta ai bordi delle coordinate texture.

Weld Threshold

Imposta il raggio entro il quale la saldatura utilizzando Weld selezionato e Weld Selected Subobject effetto. Il valore utilizza distanza spazio-UV. Default = 0.01. Intervallo = da 0 a 10.

Dimensione griglia

Imposta la spaziatura delle linee della griglia orizzontali e verticali. Default = 0.1.

L'impostazione Dimensione griglia a 0, invece, forza la griglia. Impostando il valore massimo, 1,0, la griglia è la stessa dimensione della trama.

Snap Str (ength)

Imposta la snap alla griglia forza. Default = 0.2. Intervallo = da 0 a 0,5.

Impostazione della forza a 0, invece, forza rompersi. A valori inferiori a 0.3, grid snap tende ad andare ai bordi della griglia. Al valore più alto, 0,5, aggancio griglia va solo alle intersezioni della griglia.

Selezione gruppo Preferenze

Morbido Selezione bordi Distanza
  1. Soft Selection è acceso, limita la regione decadimento per il numero specificato di bordi tra selezione ed i vertici colpite. La regione colpita è misurata in termini di spazio "edge-distanza" piuttosto che distanza assoluta. Default = 16.
Single Clicca Hit Size

Consente di impostare la distanza è possibile fare clic su un sub-oggetto per selezionarlo. Default = 4. Intervallo = da 1 a 10.

Tick ​​selezionato Dimensione

Imposta la dimensione dell'icona piazza la finestra di editor usa per indicare i vertici selezionati. Default = 2. Intervallo = da 1 a 10.

OK / Annulla / Defaults

Fare clic su OK per accettare o su Annulla per annullare le modifiche apportate nella finestra di dialogo. Fare clic su Default per ripristinare tutte le impostazioni di questa finestra ai valori di default.

Modifica UVWs Dialog

 
 
 

Il cuore della finestra di dialogo Modifica UVWs è una finestra che visualizza le coordinate di texture raffigurato come vertici, spigoli e poligoni, collettivamente chiamati sub-oggetti. Per impostazione predefinita, queste partite la geometria dell'oggetto mappato; modificando le coordinate si modificano le loro posizioni in relazione alla maglia oggetto. Questo vi dà un controllo più fine su come le mappe di texture "adattano" i vostri modelli.

La finestra di visualizzazione mostra le UVWs nello spazio 2D-immagine della mappa, sovrapposta una griglia. Linee della griglia più spessi mostrare i confini di una mappa di texture come apparirebbe nello spazio dell'immagine, l'angolo inferiore sinistro del rettangolo ha le coordinate (0,0) e in alto a destra ha le coordinate (1,1).

Lo stato della finestra di dialogo Modifica UVWs, tra cui pulsanti e opzioni selezionate, viene memorizzata e richiamata la prossima volta che si apre la finestra di dialogo Modifica.

Nota È possibile modificare cerotto oggetto coordinate di trama così come coordinate in rete nella finestra di dialogo Edit UVWs. Quando si modifica un oggetto di patch, è possibile anche modificare le maniglie di vertice. Inoltre, è possibile modificare le maniglie interne manuali. Tuttavia, è necessario abilitare gestisce l'interno manuale prima di applicare il modificatore UVW Separa. Per fare ciò, a livello sub-oggetto Patch, selezionate una o più patch, fare clic destro una patch selezionato, quindi, dal menu quad  Strumenti 1 quadrante, selezionare Arredamento manuale. L'interno manuale gestisce apparire nella finestra di editor come vertici isolati.
Nota Alcune operazioni di modellazione possono lasciare inutilizzati (isolato) mappa vertici che appaiono nella finestra di editor, ma non può essere utilizzato per la mappatura. Se il modello è un oggetto modificabile Poly Poly o Modifica, è possibile utilizzare il pulsante Rimuovi non utilizzato Mappa Verts a livello sub-oggetto Vertex per cancellare automaticamente questi vertici.
Suggerimento L'editor in grado di visualizzare il numero di sub-oggetti selezionati. Questa opzione è disponibile come collegamento UVW Separa come Mostra Subobject Contatore.

Interfaccia

Oltre la finestra, l'interfaccia dell'editor costituita da una barra dei menu, tre barre (una sopra e due sotto), e diverse rollouts sul lato destro.

La maggior parte degli strumenti disponibili nell'editor applicano a selezionati sub-oggetti. Per selezionare oggetti secondari UVW, usare gli stessi metodi e gli strumenti come quando si lavora con oggetti secondari maglia nelle finestre.Quando si trascina una regione per selezionare oggetti secondari multipli, solo l'area rettangolare è disponibile, ma questo metodo supporta l'attivo Window / Crossing selezione opzione di commutazione .

Barra dei menu

La barra dei menu consente di accedere ad una vasta gamma di funzioni di modifica UVWs. Vedere Modifica UVWs Dialog Barra dei menu .

Barre degli strumenti e Rollouts

L'editor di barre degli strumenti e implementazioni forniscono comodo accesso a strumenti di uso comune per lavorare con le coordinate della texture.

Finestra Modifica UVWs

La finestra Modifica UVWs consente di modificare oggetti secondari UVW per regolare la mappatura su un modello. Per esempio, una mappa texture potrebbe contenere lato, in alto, e vista anteriore di una vettura. Di prima mappatura planare in alto, lato, e le facce frontali del modello a livello sub-oggetto Polygon, è possibile regolare le coordinate di texture per ogni selezione per adattarsi alle diverse parti della mappa texture per le aree corrispondenti sulla vettura.

Per modificare i vertici UVW, prima scegliere uno strumento di trasformazione e modalità sub-oggetto, effettuare una selezione, quindi fare clic e trascinare nella finestra di trasformare la selezione.

Nota  Come si esegue lo zoom e la panoramica nella finestra Modifica UVWs dipende da quale modalità di interazione , 3ds Max o Maya, è attivo.
Menu di Quad

Pulsante destro del mouse nella finestra per visualizzare il menu di quad, che fornisce l'accesso a tutti gli strumenti di trasformazione, così come un certo numero di comandi dell'editor.

Modifica UVWs Dialog Barra dei menu

 
 
 
  1. finestra di dialogo Modifica UVWs barra dei menu fornisce l'accesso a una serie di comandi di modifica importanti. Alcuni di questi comandi vengono replicati su finestra di barra degli strumenti e il pannello di comando Separa UVW; altri, come la mappatura, Stitch, e gli strumenti di schizzo, sono disponibili solo dai menu.
Suggerimento Molti comandi non sono disponibili nell'interfaccia dell'editor di default, è possibile utilizzare la finestra di dialogo Personalizza interfaccia utente per aggiungerli.

Interfaccia

Menu File

UV di carico

Carica un UVW (coordinate texture) file salvato in precedenza.

Salva UV

Salva il UVW coordinate in un file UVW.

Ripristina tutto

Ripristina le coordinate UVW al loro stato originale.

Ripristina tutto ha quasi lo stesso effetto di rimuovere e riapplicare il modificatore, se non che una mappa assegnata nel dialogo Modifica UVWs non viene eliminato. Per esempio, se avete dimenticato di accendere il Mapping Genera Coordinate casella di controllo per un oggetto, e poi applicato il modificatore UVW Unwrap, il modificatore non avrebbe alcun UVW coordinate da utilizzare e le relative impostazioni potrebbe essere errato. Se poi si va indietro nella pila modificatore e accende Genera coordinate di mappatura, avresti bisogno di scegliere il comando Ripristina tutto. Quando lo fa, un avviso che avverte che si sta perdendo tutte le modifiche che hai fatto.

Modifica del menu

Questi comandi consentono di accedere alle diverse funzioni di trasformazione, e copiare e incollare le selezioni.

Copiare

Copia la selezione corrente (ad esempio, le coordinate della texture) nel buffer di pasta.

Incolla

Applica le coordinate texture mapping nel buffer di pasta per la selezione corrente. Utilizzando Incollare ripetutamente con le stesse coordinate di destinazione determina le coordinate di ruotare di 90 gradi ogni volta.

Utilizzare Copia e Incolla per applicare le stesse coordinate di mappatura (cioè immagine) a un numero di facce diverse geometrie. Un tipico esempio di utilizzo potrebbe essere nella progettazione di un livello di gioco, in cui si sta lavorando con una mappa di composizione multi-immagine, una parte della quale è un portello. Si potrebbe desiderare di applicare la stessa immagine porta a diversi poligoni porte diverse. In primo luogo, è necessario selezionare uno dei poligoni della porta e posizionarla sopra il portello. Successivamente, utilizzare Copia di inserire le coordinate sua consistenza nel buffer di pasta. Quindi selezionare un'altra porta poli e scegli Weld Incolla o Incolla. La texture della porta coordina mossa per la stessa posizione del poli originale. Continuare a selezionare altri poligoni porte e incollando fino a quando tutte le porte sono mappate.

Suggerimento Per ottenere risultati ottimali, utilizzare serie comparabili di coordinate texture per l'origine e la destinazione. Ad esempio, copiare un singolo volto a quattro lati, e quindi incollare un altro volto a quattro lati.
Paste di saldatura

Si applica il contenuto del buffer di pasta per la selezione corrente e poi saldata si vertici coincidenti, fondendo efficacemente la sorgente e destinazione selezioni insieme.

Utilizzare questa funzione per finire con un unico insieme di coordinate di texture che è applicato a più elementi di geometria. Regolazione queste coordinate trama cambia la mappatura per tutta la geometria a cui sono applicati.

Modalità di spostare

Consente di selezionare e spostare oggetti secondari.

Modalità di rotazione

Consente di selezionare e ruotare oggetti secondari.

Modalità Scala

Consente di selezionare e di scala sub-oggetti.

Freeform Gizmo

Consente di selezionare e trasformare vertici. Vedere modalità Freeform .

Selezionare il menu

Questi comandi consentono di copiare una selezione finestra per l'editor, e le selezioni di trasferimento tra le tre diverse modalità di sub-oggetti.

Convertire Vertex a bordo

Converte la selezione vertice corrente a una selezione bordo e si pone in modalità sub-oggetto Edge. Per un bordo da selezionare, sia dei suoi vertici deve essere selezionato.

Convertire Vertex a Faccia

Converte la selezione vertice corrente di una selezione viso e si pone in modalità sub-oggetto Viso. Per un viso da selezionare, tutti i suoi vertici deve essere selezionato.

Convertire Edge per Vertex

Converte la selezione bordo corrente di una selezione vertice e si pone in modalità sub-oggetto Vertex.

Convertire Bordo a Faccia

Converte la selezione bordo corrente di una selezione viso e si pone in modalità sub-oggetto Viso. Per un viso da selezionare, la selezione bordo corrente deve includere tutti i suoi vertici. Ad esempio, se vengono selezionati due bordi opposti di una faccia quadrilatera, la selezione bordi include tutti e quattro vertici del viso, quindi questo comando seleziona il viso.

Convertire Face to Vertex

Converte la selezione volto attuale di una selezione vertice e si pone in modalità sub-oggetto Vertex.

Convertire Faccia a bordo

Converte la selezione attuale volto a una selezione di bordo e si pone in modalità sub-oggetto Edge.

Seleziona facce Inverted

Seleziona le facce rivolte dalla mappatura corrente. Disponibile solo in modalità di selezione volto .

Ciò è utile in modelli complessi per reperire facce su una superficie che si ripiega in sé sotto, causando problemi potenziali con bump mapping.

Ad esempio, aggiungere una sfera, spegnere Genera Coords Mapping, e li applicano Separa UVW. Questo fa sì che il modificatore di applicare la mappatura planare dall'alto verso il basso, in modo che tutte le facce sulla metà inferiore della sfera è "invertita", cioè, si trovano ad affrontare lontano dalla mappatura. Nel display modifier stack, evidenziare il viso livello sub-oggetto Select, quindi fare clic sul pulsante Modifica per aprire l'editor di UVW.Scegli la modalità di selezione volto, e quindi scegliere Seleziona  Seleziona facce invertite. Nelle finestre, la metà inferiore della sfera diventa rosso per indicare che i volti invertiti vengono ora selezionati.

Seleziona facce sovrapposte

Seleziona le facce che si sovrappongono altre facce. Se non viene selezionato alcun volto, questo seleziona tutte le facce sovrapposte. Se una selezione volto esiste, questo seleziona solo le facce sovrapposte all'interno della selezione. Disponibile solo in modalità di selezione volto .

Quando si lavora con le maglie complesse, è comune per le facce di coordinate-struttura a sovrapporsi l'un l'altro, con il risultato che essi usano la stessa porzione di mappa texture. Utilizzare questo comando per trovare i volti sovrapposti in modo da separare quando necessario.

Menu Strumenti

Strumenti di questo menu consentono di capovolgere e specchio coordinate texture, vertici di saldatura, combinare e gruppi separati di coordinate texture e contorni schizzo per più vertici selezionati.

Rifletti orizzontale / verticale

Stacca il sub-oggetti selezionati lungo i bordi di contorno e poi applica Specchio orizzontale o verticale, a seconda della modalità.

Specchio orizzontale / verticale

Inverte la direzione di sub-oggetti selezionati lungo l'asse indicato e spostamento UV conseguenza.

Saldare selezionato
Le saldature selezionati sub-oggetti a un unico vertice, in base all'impostazione Soglia Weld. È possibile impostare la soglia del pannello Opzioni  Gruppo Opzioni Editor Separa, nonché sulla finestra di dialogo Opzioni Separa Varie. Gruppo Preferenze.
Obiettivo Weld

Salda coppie di vertici o spigoli. Non disponibile a livello sub-oggetto Viso.

Accendere il target Weld, quindi trascinare un vertice ad un altro vertice o uno spigolo di un altro bordo. Durante il trascinamento, il cursore cambia in apparenza ad attraversare i capelli quando si trova sopra un sub-oggetto valido. Anche se questo comando è attivo, è possibile continuare la saldatura sotto-oggetti, e modifica il livello di sub-oggetto. Per uscire dalla modalità di saldatura di destinazione, fare clic destro nella finestra dell'editor.

Rompere

Si applica alla selezione corrente, funziona in modo diverso nelle tre modalità sub-oggetto. A livello sub-oggetto Vertex, Break sostituisce ogni vertice in comune con due vertici. Con bordi, Break richiede almeno due bordi contigui siano selezionate, e separa ogni bordo in due. Con facce, Break divide la selezione dal resto della mesh in un nuovo elemento, esattamente come fa Detach Verts Edge.

Staccare Verts Bordo

Tenta di scindere la selezione corrente in un nuovo elemento. Eventuali vertici non validi o bordi vengono rimossi dal gruppo di selezione prima del distacco.

Punto selezionato

Per la selezione corrente, trova tutti i vertici trama che sono assegnati alla stessa geometrica vertice, porta tutti allo stesso punto, e li salda insieme. Con questo strumento è possibile collegare automaticamente i volti che sono contigui nella maglia oggetto ma non nell'editor.

Per utilizzare il punto selezionato, selezionare prima sub-oggetti lungo un bordo che si desidera collegare (per impostazione predefinita, questo fa sì che i bordi condivisi per evidenziare), quindi scegliere il comando. Nella finestra di dialogo Strumento di Stitch , regolare le impostazioni, quindi fare clic su OK per confermare o Annulla per annullare.

Confezione UV

Distribuisce tutti i cluster di coordinate-struttura attraverso lo spazio texture utilizzando uno dei due metodi e la spaziatura specificata. Questo è utile se si dispone di diversi cluster sovrapposti e volete separarli.

Scegliendo UV confezione si apre la finestra di dialogo Pacchetto .

Cluster Riscalare
Ridimensiona automaticamente cluster, in luogo, in proporzione tra loro. Si applica solo a due o più cluster con almeno un sub-oggetto selezionato ciascuno. Se non è selezionato alcun sub-oggetto, si applica a tutti i cluster.
Vertici Sketch

Consente di disegnare i contorni per le selezioni di vertice con il mouse. Questo è utile per corrispondenza di cluster di coordinate delinea alle sezioni della mappa di composizione in massa, senza dover spostare vertici uno alla volta.

Scegliendo Vertici Sketch apre la finestra di dialogo Strumento Sketch . Vertici Sketch è disponibile solo in modalità sub-oggetto Vertex.

Relax Dialog

Apre la non-modale finestra Relax strumento , che consente di modificare la tensione di superficie apparente in una selezione di vertici trama spostando i vertici più vicini a, o lontano da, loro vicini. Rilassante vertici texture può renderli più uniformemente distanziate, con conseguente mappatura delle texture più facile. Disponibile a tutti i livelli sub-oggetto.

Nota Questo comando, così come un comando Relax che consente di applicare le impostazioni di default per la selezione corrente senza aprire la finestra, sono disponibili come assegnabili scorciatoie da tastiera .
Render UVW Template

Apre la finestra di dialogo Render UV , che consente di esportare i dati di mappatura texture da un file di immagine che si può poi importare nel software di pittura 2D.

Menu Mapping

Consente di applicare uno dei tre diversi tipi di automatici, metodi di mappatura procedurali a un modello. Ogni metodo fornisce le impostazioni in modo da poter regolare la mappatura per la geometria che si sta utilizzando.

Nota Questi strumenti di mappatura valide solo in modalità di selezione viso e non sono disponibili a livello sub-oggetto Vertex ed Edge.

Con ogni metodo, la mappatura viene applicato alla selezione volto attuale, se non vi è selezione volto viene applicato all'intera mesh.

Ecco una rapida panoramica dei metodi disponibili:

  • Appiattire mappatura impedisce sovrapposizione dei cluster di mappatura, ma può ancora causare distorsione texture.
  • Normal mapping è il metodo più semplice, ma può portare a una maggiore distorsione trama che con Appiattire mappatura.
  • Mappatura Unfold elimina la distorsione consistenza, ma può portare a sovrapposizioni ammassi di coordinate.
Suggerimento In molti casi, una delle funzioni automatiche di mappatura fornirà risultati utili. Ma con alcuni oggetti personalizzati o complessi, è possibile ottenere i migliori risultati con la mappatura manuale; utilizzare una variante della procedura di base , o di utilizzare un metodo procedurale come punto di partenza per la mappatura personalizzata.
Appiattire Mapping

Si applica mappe planari a gruppi di facce contigue che rientrano in una soglia di angolo specificato.

Scegliendo Appiattire Mapping apre la finestra di dialogo Mapping Appiattire .

Normal Mapping

Si applica mappe planari basate su diversi metodi di vettore-proiezione.

Scegliere Normal Mapping si apre la finestra di dialogo Mapping normale .

Aprire Mapping

Dispiega la rete in modo da ottenere nessuna distorsione faccia, ma non garantisce che i volti non si sovrappongono.

Scegliere Mapping Unfold apre la finestra di dialogo Mapping Unfold .

Menu Opzioni

Load Defaults

Carica le impostazioni dell'editor del unwrapuvw.ini file nella directory plugcfg.

Salva impostazioni correnti come default

Consente di salvare le impostazioni dell'editor del unwrapuvw.ini file nella directory plugcfg. Impostazioni salvate in questo modo persistono tra le sessioni.

Portare sempre la finestra Edit

Quando è attivo, selezionare un oggetto con il modificatore UVW Separa attivo si apre automaticamente la finestra di dialogo Edit UVWs. Per impostazione predefinita, questo è spento, quindi è necessario fare clic sul Parametri rollout  Pulsante Modifica per aprire la finestra di dialogo.

Preferenze

Menu di visualizzazione

Hide Selected

Nasconde tutte le facce selezionate sub-oggetti e associati.

Rivela tutte le

Rivela qualsiasi sub-oggetti nascosti.

Sbloccare tutto

Sblocca qualsiasi sub-oggetti congelati.

Nota È possibile congelare una selezione sub-oggetto con Fermo selezionato, disponibile dal menu di scelta rapida  Visualizzare quadrante.
Filtra le facce selezionate

Quando è attiva, l'editor visualizza UVW vertici della selezione viewport il Volto livello sub-oggetto del modificatore, e nasconde il resto.

Questo è un modo rapido per lavorare su una selezione limitata delle coordinate texture di una rete complessa, ignorando il resto. È possibile attivare questa opzione, andare al Volto di livello sub-oggetto del modificatore UVW Unwrap, e selezionare la porzione di oggetto di cui coordinate di texture che si desidera modificare; solo le coordinate appaiono nell'editor, e rimangono visibili anche quando si cambia livello sub-oggetto. Per lavorare su una parte diversa, tornare al livello del viso e modificare la selezione nel viewport, gli aggiornamenti finestra di editor per la nuova selezione automaticamente.

Mostra bordi nascosti

Attiva o disattiva la visualizzazione dei bordi volto nascosto.

Mostra distorsione dei bordi

Utilizza una gamma di colori-a-rosso verde per descrivere la distorsione: in che misura in lunghezza bordi trama sono dai loro corrispondenti spigoli della geometria. Più grande la differenza in lunghezze (cioè maggiore è la distorsione), il più rosso il bordo viene visualizzato nella finestra di dialogo Modifica UVW. Attira anche segmenti di bordi che sono troppo lungo bianco fine, che mostra la differenza in lunghezza da quello del bordo geometria.

A sinistra: bordi Texture uguale o molto vicino a spigoli della geometria di lunghezza sono verdi.

Centro: bordi consistenza leggermente differenti da spigoli della geometria di lunghezza sono marroni.

A destra: bordi Texture molto diversi da spigoli della geometria di lunghezza sono rossi.

Quando i bordi trama sono più lunghi spigoli della geometria, i segmenti di fascia bianca raffigurano lunghezza disparità.

Utilizzare questa visualizzazione come un modo per vedere dove le aree di maggiore distorsione sono nella vostra maglia texture. Se un bordo è marrone o rosso, ma non ha i segmenti di fascia bianca, è troppo corto. Se è marrone o rosso e ha segmenti finiti bianchi, è troppo lungo, per la lunghezza totale dei segmenti bianchi.

Mostra Connessioni Vertex

In modalità sub-oggetto Vertex, alterna la visualizzazione di etichette numeriche per tutti i vertici selezionati. Vertici in comune sono indicati dalla comparsa di più etichette dello stesso numerate.

Mostra Sub-oggetti condivisi

Quando è attivata, la selezione corrente, mette in evidenza i vertici condivisi e / o spigoli. È possibile modificare il colore di evidenziazione sulla finestra di dialogo Opzioni Separa .

Menu Visualizza

Pan

Attiva lo strumento Pan, che consente di spostare orizzontalmente e verticalmente nella finestra trascinando il mouse.

Come per le finestre, se si utilizza un mouse a tre pulsanti, è possibile anche eseguire una panoramica da-tasto centrale del trascinamento.

Zoom

Scegliere Zoom, quindi trascinare verso il basso nella finestra di editor per diminuire e verso l'alto per zoomare dentro zoom è centrata sul punto selezionato prima di trascinare.

Se si dispone di un mouse con la rotellina, si può anche girare la rotellina per ingrandire. Lo zoom è centrata sulla posizione del cursore del mouse.

Zoom Regione

Per ingrandire una specifica area, scegliere Zoom Regione, quindi trascinare un rettangolo nella finestra di editor.

Zoom estensioni

Esegue lo zoom avanti o indietro per adattarsi automaticamente tutti i vertici UVW nella finestra dell'editor.

Zoom estensioni selezionati

Esegue lo zoom avanti o indietro per adattarsi automaticamente tutti i vertici UVW selezionate nella finestra di editor.

ZOOM per Gizmo

Ingrandisce la finestra attiva alla selezione corrente.

Mostra griglia

Consente di visualizzare una griglia sullo sfondo della finestra dell'editor. Impostazione predefinita = attivata.

Mostra mappa

Visualizza una mappa texture sullo sfondo della finestra dell'editor. Impostare l'immagine tramite l'elenco a discesa a destra della barra degli strumenti dell'editor.

Aggiornamento Mappa

Provoca la mappa texture visualizzata per rispecchiare eventuali modifiche alla struttura, come ad esempio impostazioni di segmentazione o di una bitmap diversa.

Modifica UVWs dialogo Barre degli strumenti

 
 
 

La finestra di dialogo Edit UVWs contiene tre barre degli strumenti: uno sopra la finestra di modifica e due sotto.

Interfaccia

Barra degli strumenti superiore

Contiene i controlli per la manipolazione della sub-oggetti consistenza nella finestra di visualizzazione e impostare le opzioni. Quando si trasforma con Ruota e Scala, premendo Ctrl + Alt vi permetterà di trasformare la selezione dal punto di clic del mouse, al posto del centro di selezione. Il click iniziale specifica il centro della trasformazione.

 Spostare
Consente di selezionare e spostare oggetti secondari. Opzioni icone a comparsa vengono Muoversi, muoversi orizzontale e Spostamento verticale. Per vincolare il movimento di un singolo asse, tenere premuto il tasto Maiuscdurante il trascinamento.
 Ruota
Consente di selezionare e ruotare oggetti secondari. Per impostazione predefinita, la rotazione avviene attorno al centro di selezione, per ruotare intorno alla posizione del cursore, tenere premuto Ctrl + Alt durante il trascinamento.
 Scala
Consente di selezionare e di scala sub-oggetti. Opzioni icone a comparsa sono, scala orizzontale e Scala verticale. Per impostazione predefinita, la scala si verifica intorno al centro di selezione, per scalare intorno alla posizione del cursore, tenere premuto Ctrl + Alt durante il trascinamento.
  1. Maiusc mentre vincola scala la trasformazione di un singolo asse.
 Freeform modalità
Consente di selezionare e spostare, ruotare, o vertici di scala, a seconda di dove si trascina.

Dopo aver selezionato sub-oggetti, il Freeform gizmo appare come un rettangolo di selezione intorno alla selezione. Mentre si sposta il cursore sopra i vari elementi del gizmo e all'interno del gizmo, l'aspetto del cursore, e il risultato di iniziare a trascinare in questa posizione, il cambiamento:

  •  Spostare Posizionare il cursore in qualsiasi punto all'interno del gizmo e quindi trascinare per spostare la selezione. Per vincolare il movimento all'asse verticale o orizzontale, a seconda di come si inizia il trascinamento, tenere premuto Maiusc prima di trascinare.
  •  Ruotare Posizionare il cursore su un punto centrale bordo gizmo, quindi trascinate per ruotare la selezione attorno al perno. Durante il trascinamento, la quantità di rotazione viene visualizzato al centro del gizmo.
    1. Ctrl + trascinare per ruotare con incrementi di cinque gradi; Alt + trascinare per ruotare con incrementi di unRotazione Freeform rispetta lo scatto angolo stato.
  •  Posizione della scala il cursore su un angolo gizmo e quindi trascinare per scalare la selezione. Per impostazione predefinita, la scala non è uniforme, se si tiene premuto Ctrl prima di trascinare, scalare è uniforme sugli assi orizzontale e verticale. Premere e tenere premuto Maiusc prima di trascinare per vincolare scala all'asse verticale o orizzontale, a seconda di come si inizia il trascinamento.

    Per impostazione predefinita, la scala si svolge attorno al centro gizmo. Se hai spostato il perno (vedi successivo punto), è possibile scalare circa il centro della trasformazione, invece, premendo e tenendo premutoAlt prima di trascinare.

  •  Spostare perno Posizionare il cursore sopra il perno, una croce wireframe visualizzato per impostazione predefinita al centro del gizmo. Quando appare questo cursore, trascinare per spostare il perno. La rotazione avviene sempre attorno al perno; normalizzazione avviene attorno al perno, se si tiene premuto Alt prima di trascinare.

    Freeform perno spostato all'esterno gizmo

    Suggerimento È anche possibile posizionare il perno con il Set pivot controlli sul rollout Trasformata rapida.
  1. Ctrl + selezionare uno o più vertici di fuori del gizmo, il gizmo si espande fino a comprendere l'intera selezione.
 Specchio

Inverte le posizioni degli oggetti secondari selezionato e spostamento UV. Opzioni icone a comparsa sono specchio verticale, Specchio orizzontale, Rifletti in orizzontale, e Flip verticale.

Rifletti prima stacca la selezione lungo i bordi di contorno e quindi applica uno specchio orizzontale o verticale, a seconda della modalità.

 Mostra mappa

Attiva o disattiva la visualizzazione della mappa nella finestra dell'editor.

 UV / VW / UW

Per impostazione predefinita, la porzione UV delle coordinate UVW è visualizzata nella finestra di visualizzazione. Tuttavia, è possibile passare alla visualizzazione per modificare la porzione di UW o la porzione di VW.

 Opzioni
[Lista di struttura discesa]

Contiene tutte le mappe del materiale assegnato all'oggetto.

I nomi delle mappe assegnati nel Material Editor e nella finestra di dialogo Edit UVWs (via pick Texture) vengono visualizzati nell'elenco.

Qui di seguito i nomi di mappa sono diversi comandi:

  • Scegli Texture Apre il Material / Map Browser, che è quindi possibile utilizzare per aggiungere e visualizzare le texture che non sono attualmente in materiale dell'oggetto. Per modificare la consistenza, usare il Material Editor.
  • Rimuovere Texture Elimina la texture correntemente visualizzata dal redattore.
  • Reimposta elenco Texture Restituisce l'elenco consistenza allo stato attuale del materiale applicato, eliminando eventuali texture aggiunto e di ripristino da trame rimosse che facevano parte del materiale originale, se ancora esistono nel materiale. Questo comando aggiunge anche eventuali nuove mappe nel materiale, in modo che sostanzialmente aggiorna l'editor UVW allo stato corrente del materiale.

Scegliere una mappa che si desidera utilizzare nella finestra di visualizzazione. Ad esempio, è possibile utilizzare un urto o texture map come riferimento per spostare UVW vertici.

Una texture checker nome CheckerPattern (Checker), utile per il controllo di aree distorte della mappatura delle texture, è costruito per la finestra di dialogo Modifica UVWs. Per impostazione predefinita, questa texture appare come la trama di sfondo quando si apre l'editor dopo l'applicazione Separa UVW a un oggetto. A causare il modello ad apparire sul oggetto nelle finestre previste per visualizzare le texture, scegliere dall'elenco a discesa, anche se è già attivo nell'editor.

Inferiore Barre degli strumenti

I due inferiori barre degli strumenti con funzioni per la Selezione e trasformazione di oggetti secondari e l'impostazione delle proprietà di visualizzazione.

Barra degli strumenti di selezione sub-oggetto

Il primo dei due inferiori barre degli strumenti contiene funzioni per l'impostazione della modalità sub-oggetto, effettuare selezioni procedurali, e l'utilizzo di selezione morbido.

 Vertex /  Bordo /  Poligono
Abilita la selezione al rispettivo livello di sub-oggetto texture. Questi pulsanti sono gli equivalenti dei livelli sub-oggetto in pila modificatore e sul Separa UVWs modificatore  Rollout selezione.
Nota sotto-oggetti selezionati sono di colore rosso per impostazione predefinita. Sub-oggetti che condividono un bordo geometrico vertice o comune con una selezione sono blu per impostazione predefinita. Ciò consente di identificare oggetti secondari che che condividono la stessa linea di giunzione. È possibile cambiare questi colori utilizzando Personalizza interfaccia utente  Colori del pannello .

Il livello sub-oggetto attivo è sincronizzato tra il modifier stack e Selezione rollout del modificatore UVW Separa e l'impostazione della barra degli strumenti di selezione sub-oggetto. Quando si sceglie un livello sub-oggetto in un unico, è attivato anche con l'altra. Allo stesso modo, la selezione di sub-oggetti in una finestra li seleziona nell'editor e viceversa. Tuttavia, perché è possibile attivare o disattivare la modalità sub-oggetto attraverso lo stack modificatore, ma non tramite i pulsanti di selezione rollout barra degli strumenti o, è possibile che una modalità sub-oggetto ad essere attivo nel dialogo Modifica UVWs ma non nelle finestre.

 Per Elemento UV Toggle
Quando è attivata, la selezione di un sub-oggetto nella finestra di editor seleziona l'intero cluster a cui il sub-oggetto appartiene. Questo è diverso da selezionare Per elemento XY Toggle sul Separa UVWs modificatore  Rollout di selezione, che si applica a elementi di geometria.
 Grow: Selezione UV
Espande la selezione coordinata-struttura selezionando oggetti secondari adiacenti selezionati sub-oggetti.

Vertex e faccia proventi di espansione verso l'esterno in tutte le direzioni disponibili. Bordo di espansione procede su sentieri UV disponibili. Ad esempio, per selezionare un contorno cluster, selezionare un bordo esterno, e quindi fare clic su Espandi Selezione ripetutamente.

Suggerimento Per espandere una selezione sub-oggetto per quanto riguarda la geometria dell'oggetto, utilizzare Grow: XY Selection .
 Shrink: Selezione UV
Riduce la selezione coordinata-struttura deselezionando tutti i sub-oggetti adiacenti per non selezionati sub-oggetti.
Suggerimento Per ridurre una selezione sub-oggetto per quanto riguarda la geometria dell'oggetto, utilizzare Shrink: XY Selection .
 Loop UV

Consente di selezionare un ciclo di vertici trama, bordi o poligoni. Uso è il seguente:

  • Vertici / Poligoni selezionare due o più vertici adiacenti o poligoni in una o più righe o colonne, e quindi fare clic su Loop. Questo seleziona tutti i sub-oggetti, in linea con la selezione (s).
  • Bordi Seleziona uno o più bordi, e quindi fare clic su Loop. Questo seleziona tutti i bordi in linea con il bordo selezionato (s).
 Crescere Loop UV
Estende un loop o loop ad entrambe le estremità, quando possibile.
 Riduci la Loop UV
Deseleziona i sub-oggetti ad entrambe le estremità di un loop o loop.
 Anello UV
Seleziona un anello di vertici trama, bordi o poligoni. Uso è il seguente:
  • Vertici / Poligoni selezionare due o più vertici adiacenti o poligoni in una o più righe o colonne, e quindi fare clic su Ring. Questo seleziona tutti i sotto-oggetti su bordi paralleli alla selezione (s).
  • Bordi Seleziona uno o più bordi, e quindi fare clic su Ring. Questo seleziona tutti bordi parallelo al bordo selezionato (s).
 Crescere Anello UV
Estende un anello o anelli alle due estremità, quando possibile.
 Shrink Anello UV
Deseleziona i sub-oggetti ad entrambe le estremità di un anello o anelli.
 Selezione vernice UV
Permette di "dipingere" una selezione sub-oggetto trascinando nella finestra dell'editor. Dopo aver attivato questa modalità, spostare il cursore nella finestra di editor, e quindi trascinare per selezionare oggetti secondari. Per uscire dalla modalità Select Vernice, fare clic destro e scegliere uno strumento di trasformazione.

Modalità Vernice seleziona solo sub-oggetti che si trovano completamente all'interno del pennello di selezione. Il cerchio tratteggiato attaccato al mouse mostra la dimensione del pennello. Per modificare la dimensione del pennello, utilizzare il ingrandire e ristringere strumenti (vedi in seguito).

 Ingrandisci Dimensione pennello

Aumenta la dimensione della selezione vernice "pennello" UV: il cerchio attaccato al cursore del mouse.

 Riduci la dimensione del pennello

Diminuisce la dimensione della selezione vernice "pennello" UV: il cerchio attaccato al cursore del mouse.

UV_SelectionFromBase / SelectionToBase

Questi comandi di trasferimento selezioni sub-oggetto dall'oggetto di base (deve essere modificabile poli) per le coordinate della texture e viceversa. Sono disponibili solo dal dialogo Personalizza interfaccia utente :

  • UV_SelectionFromBase Converte una selezione sub-oggetto dalla base modificabile poli oggetto per la texture coordinate nel modificatore UVW Separa. E 'disponibile solo quando il livello modificabile Poly nello stack modificatore è attivo. L'azione CUI è disponibile dalla categoria PolyTools.
  • SelectionToBase Converte una selezione sub-oggetto dalla consistenza coordinate nel modificatore UVW Separa a base di oggetto modificabile poli. E 'disponibile solo quando il livello di UVW Separa nello stack modificatore è attivo. L'azione CUI è disponibile dalla categoria Separa UVW.

Strumenti di soft di selezione

Selezione molle fa una selezione di vertici UV comportano come se circondata da un "campo magnetico". Vertici non selezionati all'interno del campo sono disegnate lungo senza problemi, mentre a trasformare la selezione, l'effetto diminuisce con la distanza. È possibile regolare questa distanza, o di "decadimento", se si applica allo spazio oggetto o spazio texture e la formula con la quale essa diminuisce.

Per utilizzare Soft Selection, prima impostare un valore che racchiude vertici da spostare o ridimensionato, poi trasformare sub-oggetti con un effetto di smorzamento.

 Soft Selection
Attiva o disattiva la funzione di soft Selezione. Quando è attivo, i vertici soft-selezionati display utilizzando un gradiente di colore che si stacca dalle centrali, vertici selezionati in modo esplicito.
Falloff
Utilizzare questa impostazione numerico per specificare la distanza di decadimento. Aumentando il valore, i colori dei vertici non selezionati cambiano gradualmente dal vertice selezionato per riflettere l'area di influenza.
 Morbido Selezione Tipo Falloff
Trasformare con selezione morbido colpisce vertici non selezionati all'interno dell'area di decadimento in base all'impostazione del tipo di decadimento. Scegliere un'impostazione dalla comparsa.

Le icone raffigurano come i loro pulsanti influiscono decadimento. Le opzioni sono:

  •  Lineare (impostazione predefinita)
  •  Smooth
  •  Lento Out
  •  Veloce Out
XY / UV
Scegliere dalla lista a discesa per specificare oggetto o spazio texture per la distanza di decadimento. XY sceglie spazio dell'oggetto, UV seleziona lo spazio texture.

Per una spiegazione della differenza tra oggetto e spazio struttura, vedere questa nota .

 Limitare Soft Selection By Bordi
Quando attivata (impostazione predefinita), limita la regione decadimento per il numero specificato di spigoli (utilizzando l'impostazione numerica) tra la selezione ei vertici colpite. La regione colpita è misurata in termini di spazio "edge-distanza" piuttosto che distanza assoluta.

Trasforma / Mostra barra degli strumenti

Nota  Come si esegue lo zoom e la panoramica nella finestra Modifica UVWs dipende da quale modalità di interazione , 3ds Max o Maya, è attivo.
 Assoluto / Relativo Tipo Ins
In modo assoluto (il default), 3ds Max tratta i valori immessi nei campi W (vedi in seguito) come coordinate reali all'interno dello spazio consistenza U, V, e. In modalità relativa, 3ds Max applica trasformare valori inseriti come scostamenti valori correnti.
U, V, e W
Questi campi visualizzano le coordinate UVW per la selezione corrente. Se la selezione utilizza più valori per un determinato asse, il campo è vuoto. Utilizzare la tastiera o le filatrici per modificarle.

Questi campi sono attivi a tutti i livelli sub-oggetto, ma si applicano sempre a vertici. Con un unico vertice selezionate, vengono visualizzate le coordinate correnti. Con più vertici (o uno o più orli o superfici) selezionate, vengono visualizzate tutte le coordinate dei vertici appartenenti alla selezione hanno in comune, in caso contrario, sono in bianco.

 Bloccare suboggetti selezionati

Quando è attivo, vi impedisce di aggiungere o rimuovere oggetti secondari dalla selezione. In questa modalità è possibile trasformare selezionati sub-oggetti senza toccarli.

 Visualizzare solo le facce selezionate

Quando è attiva, solo i poligoni selezionati vengono visualizzati nella finestra di editor, il resto sono nascosti. Questa opzione è supportata a tutti i livelli sub-oggetto, ma si applica solo poligoni selezionati. Modifica della selezione poligono viewport aggiorna automaticamente la visualizzazione nell'editor.

 Nascondere / Mostrare sub-oggetti selezionati
Nasconde selezionati sub-oggetti o vi svela tutti i sub-oggetti nascosti. Dalla comparsa, scegliere  (Hide) o  (Scopri).

È possibile applicare Nascondi volte a ridurre il numero dei visualizzata sub-oggetti in modo incrementale.

 Blocca / Sblocca selezionato sub-oggetti
Congela selezionati sub-oggetti o sblocca tutte le sub-oggetti congelati. Dalla comparsa, scegliere  (Fermo) o  (Sblocca).

Quando congelato, sub-oggetti non possono essere selezionati o trasformati direttamente, anche se sono soggette a trasformazione indiretta tramite selezione morbido .

Tutti gli ID (discesa)

Filtra gli ID materiale dell'oggetto. Consente di visualizzare le facce trama che corrispondono all'ID che scegliete dalla lista a discesa. L'elenco visualizza solo gli ID disponibili in oggetto modificato.

 Pan View

Clicca Pan View, quindi trascinare nella finestra di editor per modificare la parte visibile.

Suggerimento Con un mouse a tre pulsanti, è possibile spostare la finestra in qualsiasi momento trascinando con il tasto centrale del mouse premuto.
 Zoom View

Fare clic su Zoom e quindi su + trascinare per ingrandire la finestra.

Suggerimento Con una rotella del mouse, è possibile anche zoomare girando la ruota.
 Zoom Per Regione

Fare clic su Zoom Regione, e quindi la regione-selezionare (trascinando) parte della finestra per zoomare dentro

 Zoom estensioni

Esegue lo zoom avanti o indietro per adattarsi alla consistenza coordinate nella finestra. I pulsanti a comparsa dall'alto verso il basso, lasciare che si ingrandisce a tutta coordinate di texture, alla selezione corrente, e per tutti i cluster / elementi contenenti eventuali sub-oggetti selezionati.

 Griglia Snap

Quando è attivo, sotto-oggetti in movimento tende a far scattare il vertice più vicino al cursore del mouse, che viene evidenziato da un contorno quadrato, alla linea della griglia più vicino o incrocio.

Questo è lo strumento di default su questa comparsa; Snap Pixel è inoltre disponibile.

È possibile impostare il livello a scatto sulla finestra di dialogo Opzioni Separa .

 Pixel Snap

Snaps su un angolo più vicino quando si dispone di una bitmap sullo sfondo. Disponibile da Grid Snap comparsa.

Combinate questo con il Centro Pixel Snap ad uno snap al centro di pixel piuttosto che l'angolo.

Nota Con più vertici selezionati, tutti i vertici agganciano al pixel più vicino, relativamente, questo può alterare leggermente le relazioni spaziali tra loro.

Modifica UVWs Rollouts Dialog

 
 
 

La finestra di dialogo Edit UVWs contiene una serie di implementazioni che forniscono vari strumenti per la modifica delle coordinate di texture. Tra questi ci sono gli strumenti per trasformare e suddividendo UVWs procedurale, fornendo così gli artisti con le scorciatoie utili per la modifica della struttura più efficiente.

Interfaccia

Il rollout di dialogo Edit UVWs sono disposte verticalmente sul lato destro della finestra di dialogo, e possono essere aperti, chiusi, e scorrere proprio come rollout sui pannelli di comando.

Rapida implementazione Transform

È possibile trasformare UVW sub-oggetti manualmente con gli strumenti sulla barra degli strumenti superiore, o procedurale con questi strumenti.

 Impostare Pivot
Posizioni il perno (punto centrale) per le trasformate manuali e procedurali per il centro o qualsiasi angolo del rettangolo di delimitazione della selezione. Scegliere qualsiasi opzione dal riquadro a comparsa, successivamente tale opzione rimane il default mentre l'editor rimane aperto. Tuttavia, cambiare la selezione posiziona sempre il perno inizialmente al centro di selezione.
Nota Mentre la modalità Freeform è attiva, è possibile posizionare il perno manualmente trascinandola. Il perno viene visualizzato nella finestra di editor come una grande croce che utilizza il colore Gizmo impostazione.

Freeform perno spostato all'esterno gizmo

 Allineare orizzontale
Allinea vertici selezionati o bordi orizzontalmente. Scegliere il metodo dal riquadro a comparsa:
  •  Allinea orizzontale di linee Pivot up selezionati sub-oggetti in orizzontale e li muove verticalmente nella posizione di pivot.
    Suggerimento Se si allinea poligoni selezionati al pivot, essi "collasso", perché il comando si applica ai loro vertici. Per ottenere risultati migliori, allineare il loro superiore e edge loop inferiori separatamente.
  •  Allineare orizzontale al posto Linee up ogni serie di vertici connessi, texture selezionata e spigoli (non poligoni) in orizzontale e li muove alla media delle loro posizioni verticali.

A sinistra: selezione vertice iniziale; Destra: dopo Allinea orizzontale

A livello di bordo, se si preme MAIUSC quando si fa clic sul pulsante, Allinea loop attraverso tutti i bordi selezionati e le linee in su tutti i loop bordo di quei bordi orizzontalmente. In tal caso è sufficiente selezionare uno spigolo sul bordo per ogni loop allineare. Si può anche allineare cucitura edge loop UV.

A sinistra: selezione bordo iniziale; Destra: dopo Allineamento orizzontale in posizione con SHIFT premuto

 Allineare verticale
Allinea vertici selezionati o bordi verticalmente. Scegliere il metodo dal riquadro a comparsa:
  •  Allineare verticale di linee Pivot sub-oggetti e li muove orizzontalmente verso la posizione del perno fino selezionati.
    Suggerimento Se si allinea poligoni selezionati al pivot, essi "collasso", perché il comando si applica ai loro vertici. Per ottenere risultati migliori, allineare separatamente i loro cicli destra e sinistra.
  •  Allineare in verticale Luogo Linee up ogni serie di collegati, vertici e spigoli (non poligoni) verticalmente selezionati e li sposta alla media delle loro posizioni orizzontali.

A livello di bordo, se si preme MAIUSC quando si fa clic sul pulsante, Allinea loop attraverso tutti i bordi selezionati e le linee in su tutti i loop bordo di quei bordi verticali. In tal caso è sufficiente selezionare uno spigolo sul bordo per ogni loop allineare. Sarà anche schiererà cucitura edge loop UV.

Allineamento dei bordi:

  1. Selezione anello lembo iniziale
  2. Dopo aver utilizzato Allineare verticale in posizione con premuto Maiusc
  3. Selezione anello lembo iniziale
  4. Dopo aver utilizzato Allinea orizzontale in posizione con premuto Maiusc
 Lineare Allinea
Allinea vertici e spigoli selezionati (ma non i poligoni) tra i vertici degli endpoint, che rimangono in vigore.

Selezione bordo iniziale: Sinistra

A destra: Dopo aver utilizzato Lineare Allinea

 Allinea al bordo
Ruota il bordo selezionato di assoluto orizzontale o verticale, a seconda di quale è più vicino, poi seleziona tutti i rimanenti bordi del cluster e ruota di loro la stessa quantità.

A sinistra: Primo piano di uno spigolo selezionato sul bordo superiore del cluster

A destra: Il bordo ruotato in orizzontale, e l'intero cluster ruotato la stessa quantità.

 Ruota intorno a -90 Pivot
Ruota la selezione di 90 gradi in senso antiorario attorno al perno.
 Ruota intorno a 90 Pivot
Ruota la selezione di 90 gradi in senso orario attorno al perno.
 Spazio orizzontale
Spazi uniformemente vertici appartenenti a più connessi, bordi orizzontali selezionati, come un loop di bordo.

Ad esempio, per creare un loop orizzontale di poligoni tessitura di larghezza uniforme, selezionare prima le edge loop orizzontali sopra e sotto i poligoni, quindi fare clic su Spazio orizzontalmente.

Selezione edge-loop iniziale: Sinistra

A destra: Dopo aver utilizzato spazio orizzontalmente, i vertici all'interno di ogni ciclo sono spaziate in modo uniforme.

Spazio orizzontale è meglio utilizzato a livello di Edge. Funziona anche a livello Vertex, ma converte la selezione vertice internamente per bordi. Quindi, per evitare risultati ambigui quando si lavora al livello Vertex, utilizzarlo con anse singole di vertici selezionati.

A livello di bordo, se si preme MAIUSC quando si fa clic sul pulsante, Spazio lavora orizzontalmente sul circuito di bordo a cui ogni spigolo selezionato appartiene. In tal caso è sufficiente selezionare uno spigolo sul bordo per ogni loop spazio. Si applica anche ai raggi UV cucitura edge loop.

A sinistra: selezione anello di bordo iniziale

A destra: Dopo aver utilizzato Spazio orizzontalmente con premuto per lo spazio ciclo di ogni bordo Maiusc

 Spazio verticale
Spazi uniformemente vertici appartenenti a più spigoli, collegato, selezionate verticali, come ad esempio un loop bordo.

Ad esempio, per creare un ciclo verticale di poligoni trama di altezza uniforme, selezionare prima le edge loop verticali sui lati sinistro e destro dei poligoni ", quindi fare clic su Spazio verticale.

Spazio verticale è meglio utilizzato a livello di Edge. Funziona anche a livello Vertex, ma converte la selezione vertice internamente per bordi. Quindi, per evitare risultati ambigui quando si lavora al livello Vertex, utilizzarlo con anse singole di vertici selezionati.

A livello di bordo, se si preme MAIUSC quando si fa clic sul pulsante, Spazio lavora verticalmente sul circuito di bordo a cui ogni spigolo selezionato appartiene. In tal caso è sufficiente selezionare uno spigolo sul bordo per ogni loop spazio. Si applica anche ai raggi UV cucitura edge loop.

Rimodellare Elementi rollout

 Raddrizzare Selezione
Ruota i lati di ogni poligono selezionato assoluta verticale o orizzontale, a seconda di quale è più vicino. Il risultato è una griglia rettangolare. Si applica solo ai poligoni texture selezionata.

Layout iniziale: Sinistra

A destra: Dopo aver selezionato tutti i poligoni, applicando Raddrizza Selezione, e deselezionando i poligoni

 Relax Fino piatto
Consente di modificare la tensione superficiale apparente in una selezione di vertici trama spostando i vertici più vicini a, o lontano da, i loro vicini di casa, fino a quando tutti i poligoni sono di dimensioni equivalenti. Disponibile a tutti i livelli sub-oggetto, e, se non è selezionato alcun sub-oggetti, si applica a tutti i sub-oggetti.

Rilassante vertici texture può renderli più uniformemente distanziate, con conseguente mappatura delle texture più facile.

 Relax: su ordinazione
Rilassa i vertici texture utilizzando le impostazioni correnti (vedi in seguito).
 Relax Impostazioni
Disponibile dal Relax: personalizzata a comparsa. Apre la finestra di dialogo Strumento di Relax .

Rollout Stitch

La maggior parte dei vertici UV e spigoli sulle cuciture del cluster (che è, sul bordo esterno di un cluster) hanno condiviso sub-oggetti su altre cuciture a grappolo. Entrambi rappresentano la stessa sub-oggetto in maglia oggetto, ma sono rappresentate due o più volte nella mappatura UV a causa della suddivisione in cluster. Utilizzare gli strumenti di Stitch per collegare selezionati sub-oggetti su una cucitura cluster per la loro sub-oggetti condivisi sulla cucitura di un altro cluster. Per vedere sub-oggetti nella finestra di editor (evidenziato in blu per impostazione predefinita) condivisi, attivare menu Display  Mostra Sub-Oggetti condivisi , o di dialogo Opzioni Separa  Mostra Subs condivisi .È inoltre possibile utilizzare l'opzione Mostra Subs condivise l'impostazione per cambiare il colore del evidenziato sub-oggetti condivisi. Inoltre, con la Mostra Connessioni Vertex su a livello di vertice, è possibile vedere esattamente quali vertici saranno collegati alla quale.

Sebbene Stitch funziona solo a livello di vertici e bordi, è disponibile a tutti i livelli sub-oggetto, e si applica a tutti i vertici della cucitura a base ei bordi associati alle scelte sub-oggetti. Se solo vertice UV viene selezionato ed ha più di un corrispondente vertice UV, sarà cucita a quello più vicino. In tutti gli altri casi Stitch trova il migliore, se la partita è selezionata, o punti di sutura alla partita selezionata.

 Stitch a Target
Sposta il sub-oggetti selezionati per la sub-oggetti condivisi.
 Stitch a media
Sposta entrambe le serie di sub-oggetti alle posizioni medie.
 Punto di Origine
Sposta il sub-oggetti condivisa per i sub-oggetti selezionati.
 Stitch: su ordinazione
Collega oggetti secondari in base alla corrente di dialogo Strumento Stitch impostazioni (vedi in seguito).

Questo strumento è disponibile anche come punto selezionato dal menu Strumenti editore.

 Impostazioni del punto
Disponibile dal Stitch: personalizzata a comparsa. Apre la finestra di dialogo Strumento di Stitch .
  1. Vertici Texture prima cucitura
  2. Punto di Origine
  3. Stitch a media
  4. Stitch a Target

Explode rollout

Utilizzare gli strumenti nella prima riga di questo lancio per rompere le coordinate texture in gruppi separati. Il Appiattire strumenti di lavoro su poligoni texture selezionata, o se non sono selezionate poligoni, su tutti i poligoni.

 Rompere
Si applica alla selezione corrente, funziona in modo diverso nelle tre modalità sub-oggetto. A livello sub-oggetto Vertex, Break sostituisce ogni vertice in comune con due vertici. Con bordi, Break richiede almeno due bordi contigui siano selezionate, e separa ogni bordo in due. Con i poligoni, Break divide la selezione dal resto della mesh in un nuovo elemento.
 Appiattire da Angle Viso
Rompe i poligoni texture utilizzando le seguenti impostazioni:
  • Viso Angolo soglia = 60,0
  • Spaziatura = 0.02
  • Normalizzare Cluster = su
  • Ruotare Cluster = su
  • Riempire i fori = off
  • Con l'ID di materiali = off
 Appiattire dal Gruppo Smoothing
Rompe i poligoni texture utilizzando i loro gruppi leviganti ID.

Quando appiattimento da gruppo levigante, al fine di formare un gruppo separato, un gruppo di poligoni deve essere completamente racchiusa da bordi rigidi, cioè, i poligoni che non condividono alcun ID di gruppo lisciatura con i loro vicini. Se alcuni poligoni hanno più ID di gruppo di livellamento, è possibile che le coordinate della texture non sarebbe in grado di essere suddiviso in cluster separati.

 Appiattire da ID materiale
Rompe i poligoni texture utilizzando la corrente Appiattire Mappatura dialogo impostazioni tranne Con gli ID dei materiali, cui tratta sempre così via. Cioè, si assicura che nessun cluster contiene più di un ID materiale dopo appiattimento.
 Appiattire: su ordinazione
Rompe i poligoni texture utilizzando le attuali appiattire dialogo Mappatura impostazioni.
 Appiattire Settings (on Appiattire: personalizzata a comparsa)
Apre la finestra di dialogo Mapping Appiattire per specificare Appiattire: parametri personalizzati.

Gruppo Weld

Con l'eccezione di Target saldatura, i comandi di saldatura, combinano bordi su diversi cluster, alla media delle loro posizioni.

 Obiettivo Weld
Combina una coppia di vertici o spigoli in un unico sub-oggetto. Disponibile solo a livello sub-oggetto Vertex ed Edge.

Accendere il target Weld, quindi trascinare un vertice ad un altro vertice o uno spigolo di un altro bordo. Durante il trascinamento, il cursore cambia in apparenza ad attraversare i capelli quando si trova sopra un sub-oggetto valido. Anche se questo comando è attivo, è possibile continuare la saldatura sotto-oggetti, e modifica il livello di sub-oggetto. Per uscire dalla modalità di saldatura di destinazione, fare clic destro nella finestra dell'editor.

 Weld Selected Subobject
Combina selezionati sub-oggetti a un unico vertice, in base all'impostazione Soglia Weld. È possibile impostare la soglia della finestra di dialogo Opzioni Separa  Varie. Gruppo Preferenze .
 Saldare tutte le cuciture selezionati
Combina selezionati bordi cucitura, cioè i bordi che delineano un cluster, che sono di solito di colore verde. Quando si seleziona un margine di cucitura, la sua controparte sul adiacente (in XY spazio) grappolo diventa blu.Se si seleziona anche che il bordo della cucitura, è possibile combinare le loro cliccando Saldare tutte le cuciture selezionati.
 Saldare Qualsiasi Incontro con selezionato
Combina una cucitura selezionato con la sua controparte su un altro cluster senza dover selezionare i bordi controparte prima.

Peel rollout

Gli strumenti Peel forniscono un'implementazione della (Maps minimi quadrati conformi) metodo di scartare coordinate di texture LSCM, per un flusso di lavoro semplice e inutuitive in appiattimento superfici complesse. Questa implementazione include anche strumenti per lavorare con l'aspetto Pin della funzione Peel. Quando si utilizza Peel, vertici appuntato sono tenuti in posizione, mentre il resto del movimento vertici.

Per una breve dimostrazione di come utilizzare gli strumenti di Peel, vedere questa procedura .

Suggerimento Per ottenere risultati ottimali, prima di utilizzare gli strumenti di Peel, specificare coordinate texture-la descrive utilizzando gli strumenti di Seam .
Nota Gli strumenti di Peel sono disponibili anche sul Rollout Peel nel UVW interfaccia principale modificatore Separa (Modifica del pannello).
 Veloce Peel
Esegue un "best guess" Peel operazione su vertici struttura (tranne quelli bloccati) distribuendo vertici uniformemente sulla base delle loro posizioni medie, cercando di mantenere le forme poligonali esistenti.

Peel rapido è adatto per applicazioni texture-mapping semplici, ma per un miglior controllo, usare Peel Modalità invece (vedi in seguito).

Nota Se si utilizza Peel rapida a livello poligonale e le eventuali poligoni sono selezionati solo i poligoni sono interessati. In caso contrario, tutti i cluster sono interessati.
Suggerimento In alcuni casi, le richieste reiterate di Peel rapida in grado di migliorare i risultati.
 Peel modalità
Applica un Peel rapida (vedi sopra) e quindi rimane attivo in modo da poter regolare il layout della texture coordinate interattivo. Tu fai così trascinando oggetti secondari nella finestra di dialogo Edit UVWs, che ridistribuisce tutti i vertici del cluster in modo uniforme intorno eventuali vertici appuntato.

Mentre Peel modalità è attiva, è possibile creare le cuciture con le Modifica cuciture e Point-to-Point Cuciture strumenti e automaticamente "buccia" fuori, come si va. In alternativa, nell'editor, selezionare alcuni bordi e utilizzare l' attrezzo break per dividere i bordi e automaticamente re-buccia del cluster.

  1. Auto-Pin Spostata Vertici è attivata (impostazione predefinita), lo spostamento di un sub-oggetto in Peel perni modalità (serrature) tutti i vertici appartenenti al sub-oggetto.
Nota Se si attiva la modalità Peel a livello di poligoni selezionati, solo quei poligoni sono soggetti a desquamazione, anche se si passa a un diverso livello di sub-oggetto (mentre Peel modalità è attiva). In caso contrario, tutti i cluster sono interessati.
 Ripristina Peel
Unisce cuciture mappa esistente, converte Peel cuciture a nuove mappa cuciture, e poi Bucce e normalizza i cluster ottenuti. Con niente selezionata, Ripristina Peel colpisce tutti i poligoni. Con una selezione poligono, i confini della selezione sono separati dagli altri raggruppamenti e diventano nuovi sugli cuciture.

Utilizzare Reset Peel di riconnettersi mappa cuciture sulla geometria precedentemente mappati, o di rompere rapidamente spento e Peel una selezione.

Gruppo Pins

Quando un vertice è appuntata, si tiene ancora quando si sposta altri vertici nella modalità di emissione (vedere figura precedente). Per impostazione predefinita, Auto-Pin Spostata vertici è su, in modo che lo spostamento di un sub-oggetto con la modalità Peel attivo successivamente perni suoi vertici.

Un vertice appuntato è indicata visivamente con un piccolo quadrato blu.

Note E 'possibile spostare un vertice appuntato; questo non ha alcun effetto sul suo stato appuntato.
 Pin selezionato
Pins tutti i vertici selezionati. Funziona solo a livello di vertice.
 Unpin Selezionato
Sblocca le posizioni dei vertici selezionati, appuntato in modo che possano poi muoversi come parte del processo di modalità Peel.
 Auto-Pin Vertici spostati
Quando è attivo, lo spostamento di un sub-oggetto o di un cluster con modalità Peel attivo successivamente perni suoi vertici. Quando disattivata, è possibile spostare solo i vertici appuntato nella modalità di emissione.
 Selezionare Verts Pinned
Quando è attivo, è possibile selezionare solo i vertici appuntato. Nessun'altra operazione è disponibile in questa modalità. Un uso è quello di applicare Unpin Selezionato dopo la selezione di vertici in questa modalità.

Disporre elementi rollout

Utilizzare questi strumenti per disporre automaticamente gli elementi in vari modi. L'imballaggio è utile per regolare il layout in modo che i cluster non si sovrappongano.

Gli strumenti pack si applicano solo ai cluster selezionati quando sono selezionati uno o più sub-oggetti, o per tutti i cluster quando è selezionato nulla.

 Confezione: su ordinazione
Distribuisce i cluster di coordinate-struttura attraverso lo spazio texture utilizzando i parametri specificati con Impostazioni Pack (vedi in seguito). Questo è utile se si dispone di diversi cluster sovrapposti e volete separarli.

Confezione: Personalizzato rispetta il valore di priorità Rescale (vedi in seguito), quando Clusters Riscalare è acceso.

 Impostazioni Confezione (da Confezione: Personalizzato discesa)
Apre la finestra di dialogo Pacchetto per specificare Confezione: parametri personalizzati.
 Elementi Riscalare
Ridimensiona automaticamente tutti i cluster, in atto, in proporzione tra loro.

Elementi Riscalare rispetta il valore di priorità Rescale (vedi in seguito) se l'interruttore Rescale è acceso. Quando i gruppi sono presenti, si applica sempre ai membri del gruppo più qualsiasi selezione (o di tutti i cluster se non è selezionata). Se non ci sono i gruppi sono presenti, Elementi Riscalare applica solo ai gruppi selezionati quando sono selezionati uno o più sub-oggetti, o per tutti i cluster quando è selezionato nulla.

 Confezione Insieme
Sposta i cluster più vicino possibile nello spazio UV 0-1 (quadrato blu) senza normalizzazione (vedi Pacchetto Normalize), nel rispetto del Rescale, ruotare, e le impostazioni di imbottitura (vedi in seguito).

Confezione rispetta Insieme al valore di priorità Rescale (vedi seguente) quando i gruppi sono presenti e l'interruttore Rescale è acceso.

 Confezione Normalize
Il stesse come pacchetto insieme, ma ridimensiona automaticamente tutti i cluster in modo uniforme a loro rientrare nello spazio di 0-1 UV (quadrato blu), noto come "normalizzazione", nel rispetto della Rescale, ruotare, e le impostazioni di imbottitura (vedi in seguito).

Confezione Normalizzare rispetta il valore di priorità Rescale (vedi in seguito), quando i gruppi sono presenti e l'interruttore Rescale è acceso.

Rescale
Quando è attivo, e si utilizza Confezione Insieme o Confezione Normalize, scale singoli cluster in modo che le dimensioni di elemento struttura sono uniformi.
Ruota
Quando è attivo, e si utilizza Confezione Insieme o Confezione Normalize, ruota singoli cluster per l'uso più efficiente dello spazio.
Nota In alcuni casi Pack può ruotare cluster di 90 gradi anche se Ruota o Ruota Clusters (per Confezione: su ordinazione) è spento.
Imbottitura
La spaziatura tra elementi vicini dopo il confezionamento. Per risultati ottimali, utilizzare un valore relativamente basso.

Proprietà elemento rollout

Raggruppamento nel Separa UVW modificatore consente di specificare che alcuni ammassi trama dovrebbero rimanere insieme durante le operazioni Pack (vedere figura precedente). È inoltre possibile specificare ridimensionamento rispetto per i cluster raggruppati.

Priorità Rescale
Quando si utilizzano gli strumenti di rollout disporre gli elementi (vedi precedente), il valore di priorità Rescale consente di scala relativa del cluster (vedi disporre gli elementi rollout, che precede). Intervallo = da 0,0 a 1,0.Default = 1.0.

Priorità Rescale applica a questi strumenti nelle condizioni specificate:

  • Confezione personalizzata con Clusters Riscalare su
  • Elementi Riscalare
  • Confezione Assieme con l'opzione Rescale su
  • Confezione Normalizzare con l'opzione Rescale su
Nota Se si imposta il valore da tastiera, accertarsi di premere Tab o Invio dopo averlo fatto in modo che il valore "prende".

Per utilizzare Priorità Rescale, primo gruppo di uno o più cluster (vedi gruppo selezionato, a seguito), quindi impostare il valore. Poi, quando si utilizza una operazione che coinvolge ridimensionamento, il valore di priorità Rescale viene applicato a questo gruppo come moltiplicatore.

Ad esempio, diciamo che qualche gruppo di cluster e quindi selezionare un poligono appartenente ad uno dei cluster e impostare la priorità Rescale a 0,5. Quindi si applica Confezione Insieme o Confezione Normalize a tutti i cluster, con l'opzione Rescale attivata. Il risultato è che i cluster appartenenti al gruppo sono metà della dimensione che sarebbero altrimenti. (Non-raggruppati cluster usare sempre un fattore di scala di 1.0, o 100%.)

Gruppo Gruppi

Le funzioni di gruppi sono disponibili solo a livello di sub-oggetto Polygon. Utilizzando Pacchetto Insieme o Confezione Normalize su cluster raggruppati conserva la relazione spaziale originaria dei membri di ciascun gruppo, e facoltativamente applica ridimensionamento in base al valore di priorità Rescale per un gruppo e lo stato dell'opzione Rescale.

Per esempio, se due o più gruppi si sovrappongono perché rappresentano diverse parti della geometria che utilizzano la stessa parte di mappa texture, si potrebbe impedire loro di separare durante le procedure confezione selezionandoli tutti e facendo clic su Gruppo selezionato.

 Gruppo selezionato
Aggiunge cluster a un nuovo gruppo. Selezionare almeno un poligono in ciascuno di uno o più cluster diversi e quindi fare clic su gruppo selezionato. È possibile creare un numero qualsiasi di gruppi.

Dopo aver creato un gruppo, è possibile, in effetti, selezionare il gruppo selezionando una qualsiasi poligono nel gruppo. In questo modo consente a due funzioni:

  • Il numero del gruppo appare nella parte inferiore del rollout.
  • L'impostazione Priorità Rescale mostra il valore corrente. Se si modifica il valore, si applica a tutti i membri del gruppo.
 Separa Selezionato
Elimina un gruppo esistente. Selezionare almeno poligono in un cluster raggruppati e scegliere Separa selezionato per rimuovere tutti i cluster del gruppo ed eliminare il gruppo.
 Selezionare Gruppo
Consente di selezionare tutti i cluster appartenenti ad un gruppo. Selezionare almeno un poligono nel gruppo e quindi fare clic su Seleziona gruppo per selezionare i cluster.

Se si utilizza Seleziona gruppo con più gruppi (cioè, più poligoni selezionati in diversi gruppi), viene selezionato un solo gruppo. Quale gruppo viene selezionato è imprevedibile.

Nessun gruppo selezionato / gruppi selezionati # # ...
Questo campo di sola lettura si legge "Nessun gruppo selezionato" quando non è selezionato alcun poligoni che appartengono a nessun gruppo. Se sono stati selezionati uno o più poligoni che appartengono al cluster raggruppati, il campo legge "gruppi selezionati # # ..." dove ogni # mostra il numero del gruppo o numeri selezionati.

 

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