Il Separa UVW modificatore consente di assegnare la mappatura (texture) coordina a oggetti e selezioni sub-oggetto, e di modificare quelle coordinate a mano e con una varietà di strumenti. È anche possibile utilizzarlo per estrarre dalla confezione e modificare le coordinate UVW esistenti su un oggetto. È possibile regolare la mappatura per stare su Mesh, Patch, Polygon, HSDS e NURBS modelli utilizzando una qualsiasi combinazione delle modalità procedurali diversi manuali e diversi.
È possibile utilizzare Separa UVW come strumento autonomo mappatura UVW e redattore di coordinate-struttura, o in combinazione con il modificatore UVW Map . In quest'ultimo caso, di solito fare in modo, al fine di utilizzare un metodo di mappatura disponibili in Separa UVW, come Shrink Wrap. È possibile animare le coordinate UVW attivando il pulsante Auto chiave e trasformare le coordinate in diversi fotogrammi.
Nel usando Separa UVW, di solito si rompe coordinate texture dell'oggetto in gruppi più piccoli conosciuti come cluster. In questo modo è possibile posizionare con precisione i cluster su diverse zone della mappa texture di fondo per la precisione ottimale mappatura. Ognuno di questi gruppi ha un contorno chiamato una mappa cucitura che appare sovrapposta l'oggetto in viewport. Questo aiuta a visualizzare le posizioni dei gruppi di mappatura sulla superficie dell'oggetto. È possibile attivare questa funzionalità e impostare lo spessore della linea con le impostazioni di visualizzazione .
Aperte UVW map cuciture visualizzati sul modello di testa in viewport
Mapper autonomo e coordinate UVW Editor
Piuttosto che creare una grande pila modificatore facendo prima una selezione sub-oggetto di volti e poi l'aggiunta di un modificatore UVW Map per specificare il tipo di mappatura, è possibile utilizzare il modificatore UVW Separa fare entrambe le cose. È possibile selezionare i vertici sub-oggetti, spigoli o facce / patch, negozio di selezioni sub-oggetto come selezioni nominate, mappa di loro con metodi planari e di altri, e quindi modificare le coordinate UVW per ogni selezione sub-oggetto, il tutto all'interno del Separa modificatore UVW. Ad esempio, per mappare il volto di un personaggio che usa tre mappe planari, è possibile creare tre selezioni sub-oggetto della parte anteriore e sui lati del viso, planare-mappa le selezioni singolarmente, e quindi modificare le coordinate UVW per ogni selezione, il tutto senza lasciare il modificatore UVW Separa.
Supporto di più Separa oggetti
Capacità di istanze in Separa UVW rendono facile da applicare coordinate di texture attraverso diversi oggetti. Prima selezionare gli oggetti, quindi applicare Separa UVW. Quando si apre l'editor, vedrai le coordinate di mappatura di tutti gli oggetti selezionati contenenti il modificatore istanziato. L'editor mostra di ciascun oggetto colore wireframe per aiutarvi a vedere quale set di coordinate appartengono a ogni oggetto.
A sinistra: le coordinate UVW Due oggetti 'nell'editor, mostrando i colori wireframe.
Destro (nel riquadro): Gli oggetti con un modificatore UVW Separa condiviso nel viewport.
Cosa succede al esistenti coordinate UVW
Quando si applica il modificatore UVW Unwrap, memorizza le coordinate di mappatura corrente dell'oggetto nel modificatore. Se l'oggetto non ha coordinate di mappatura, il modificatore crea di nuovi applicando mappatura planare. Se i dati in arrivo in pila è un livello di faccia o di selezione sub-oggetto poligono di livello, quindi solo i UVWs per i poligoni selezionati vengono portati nel modificatore.
Quando il modificatore viene valutata, le sue UVWs vengono riassegnati all'oggetto che scorre lungo la pipeline. Quindi, se i UVWs monte vengono modificate, le modifiche non avranno superato la fase di UVW modificatore Separa. Se il modificatore Separa sta operando su una selezione di poligoni, quindi i cambiamenti a monte di poligoni non selezionati saranno comunque in grado di fluire passato il modificatore Separa.
Supporto nativo per HSDS, Poligono oggetto, e la mappatura Patch
Unwrap UVW supporta facce poligonali e Bezier quad e le facce di patch tri oltre a triangoli e quadrati.
Di seguito è riportato un esempio di ciò che i diversi tipi di viso un aspetto simile in base al tipo di entrata. Per HSDS e superfici Poly, l'interfaccia di base rimane la stessa, tranne che il numero massimo di lati del poligono per incrementi da 4 a oltre due miliardi. HSDS supporta un solo livello di dettaglio: il livello al quale la mappatura era. Le patch hanno maniglie vertici non lineari. Queste maniglie funzionano proprio come cerotto normale maniglie.
Poligoni e volti da HSDS e superfici Poli; maniglie appaiono per i vertici non lineari
Congelamento Textures
Anche se non è il suo scopo primario, è possibile usare il modificatore UVW Separa congelare UVWs. È possibile applicare la mappatura dopo una deformazione animato e avere il bastone mappatura all'oggetto. Ad esempio, è possibile applicare Separa UVW sopra un modificatore Morpher nella pila modificatore, applicare mappe planari e modificare le coordinate UVW. La mappatura seguirà la geometria morphing.
Procedure
Per eseguire rapidamente la mappatura planare:
Troverete i controlli Mappa Planar Veloci sulla Edit UV rollout del modificatore UVW Separa.
La rapida Planar Map gizmo appare come un wireframe rettangolo giallo sovrapposta la selezione faccia, mostrando la media di mappatura Normali default. Anche se il pulsante X viene visualizzato per impostazione predefinita, Averaged Normali è l'impostazione predefinita.
Breve Planar Map gizmo sovrapposta poligoni selezionati
Per utilizzare Separa UVW con i metodi di mappatura standard:
Questa procedura offre una panoramica generale di utilizzare gli strumenti di base UVW Separa disponibili sul pannello Modify e la finestra di dialogo Modifica UVWs . Unwrap UVW fornisce molti strumenti aggiuntivi non descritti nel presente procedimento, in particolare nell'editor.
Per le procedure di dettaglio di altri metodi di mappatura disponibili con Separa UVW, vedere Per utilizzare la modalità Peel , Per usare la mappatura Pelt e Per utilizzare la mappatura Spline .
All'interno del singolo modificatore, è possibile applicare come molte mappature differenti come ti piace a diverse selezioni poligonali.
Le opzioni di mappatura sul rollout di proiezione (riga superiore) da sinistra a destra:
Planar, Cilindro, Sfera, e la scatola
Ogni volta che si regola il gizmo di mappatura, il display consistenza negli aggiornamenti delle finestre in modo da riflettere i cambiamenti di mappatura.
È anche possibile aprire l'editor (Edit UV rollout Aprire l'editor UV) per visualizzare le modifiche nella consistenza generato coordinate come si regola il gizmo.
Per impostazione predefinita, l'editor visualizza uno sfondo a scacchi. Per visualizzare la mappa in materia per l'oggetto, è necessario modificare l'impostazione.
La mappa viene visualizzata come sfondo.
Per impostazione predefinita, tutti i cluster UVW visualizzare. Per lavorare su un cluster alla volta, è necessario filtrare i UVWs.
A questo punto, l'editor mostra solo i poligoni selezionati nella finestra, e nasconde il resto. È possibile selezionare i poligoni di mostrare direttamente nel viewport, oppure scegliere un gruppo di selezione di nome. Nella fase successiva, si utilizzerà il secondo metodo.
Le finestre mostrano la selezione come attivo, e coordina l'UVW per la selezione viene visualizzato nella finestra Edit UVWs.
Nelle viste, la trama scorre attorno alla porzione selezionata della maglia oggetto.
Anche in questo caso, il display viewport riflette i cambiamenti di modifica.
UVW I poligoni 'le coordinate del display nella finestra Modifica UVWs. Questo è un altro modo di scegliere ciò che si desidera lavorare.
Come si può vedere, da dentro il modificatore UVW Separa è possibile assegnare più tipi di mappatura di diverse selezioni di poligoni opzionalmente con nome, e quindi modificare il UVW coordinate mappa posizionamento ottimizzare sulla geometria.
Per esportare le coordinate di texture di un programma di disegno:
Una volta che hai tracciato le coordinate della texture di un oggetto nel UVW editore modificatore Separa, è possibile utilizzare questa funzione per esportarli in un programma di disegno per creare la texture map.
Si apre la finestra di dialogo Render UV:
Si apre una nuova finestra cornice reso contiene il modello di rendering come bitmap. Controllare l'uscita, e se sono necessarie modifiche, farli sul UVs finestra Render e re-rendering.
Se si desidera utilizzare le informazioni di trasparenza reso nel programma di disegno, assicurarsi di salvare in un formato che supporta il canale alfa, ad esempio TIF o Targa.
Assicurati di dipingere sopra o cancellare tutti i bordi in modo che non compaiono nella consistenza finale.
La mappa texture dipinte segue i contorni creati dalle UV esportati.
Esempio: Per utilizzare la modalità Peel:
Il set di strumenti Peel fornisce un'implementazione del (Maps minimi quadrati conformi) metodo di scartare coordinate di texture, per un flusso di lavoro semplice e intuitivo in appiattimento superfici complesse LSCM. Questa procedura mostra alcuni dei metodi di base disponibili con gli strumenti Peel utilizzati su un modello di carattere semplice. L'idea è di dare una vaga idea di come usarli nei vostri progetti con gli oggetti più complessi, come le maglie di caratteri.
Dopo aver aperto il file, si consiglia di selezionare tutte le ossa nella scena ed eliminarli. Inoltre, eliminare il modificatore della pelle, applicare un nuovo, materiale bianco, applicare un modificatore UVW Map, e comprimere la pila (o utilizzare un altro metodo di ripristino delle UV).
L'illustrazione seguente mostra le cuciture creati per il braccio e la mano.
In genere ci si crea cuciture per l'intera maglia personaggio prima di procedere.
Questo seleziona tutti i poligoni sul braccio racchiusa dalle cuciture.
La finestra modifica UVWs apre con il cluster braccio appiattito e pronto a funzionare con modalità a Peel, insieme ad altri, i cluster non appiattiti, come la mano in basso a sinistra. (Nota:. Vostri risultati potrebbero essere diversi, e probabilmente sarà)
Questo dimostra che, se il livello sub-oggetto Polygon è attivo e gli eventuali poligoni vengono selezionati quando si attiva la modalità Peel, solo i poligoni vengono sbucciate. Potrai dimostrarlo ulteriormente nel passaggio successivo.
Per vedere questo, riprodurre il seguente video:
Come si può vedere, trascinando un vertice in un cluster non sbucciata si muove solo quel vertice, mentre trascinando un vertice in un cluster pelati colpisce l'intero cluster. Questo è uno degli scopi principali della funzione Peel: rimodellare un cluster, pur mantenendo la sua integrità complessiva topografica.
Uno degli scopi principali di Separa UVW è quello di rendere la texture coordinate regolari per quanto concerne la rete, in modo da non avere stretching e altre anomalie materici. Per una migliore feedback visivo quando farlo, è possibile attivare la visualizzazione dello sfondo checker sul modello nelle finestre ombreggiate.
L'etichetta è già presente, ma scegliendolo dalla lista attiva il modello, il che rende visibili sul modello.
Come si può vedere, il modello è già abbastanza regolare, grazie al Peel rapida che la modalità Peel si applica quando si richiama in primo luogo esso. Il resto di questa procedura sarà semplicemente mostrare alcuni degli strumenti disponibili in modalità Peel.
Ad esempio, per rendere più facile per abbinare il braccio o di un cluster manica per una texture esistente, si potrebbe desiderare di renderlo più rettangolare. Ma prima ti isolare il cluster.
A volte è una buona idea per iniziare la procedura di peeling, individuando le parti del gruppo la cui forma si desidera mantenere, quindi bloccando o "pinning" chiave vertici texture. Il lato sinistro del cluster è già approssimativamente rettangolare, in modo da poter cominciare da lì.
Se si crea un solo pin, l'altro perno sarà ancora invisibile e scelti automaticamente. Per questo motivo, è una buona idea per appuntare i vertici che si vogliono tenere ancora prima, e poi spostare i vertici che si desidera riposizionare.
Per vedere questo, riprodurre il seguente video:
Si noti il cambiamento di dimensione del cluster dopo appuntare i due vertici. Poiché la modalità Peel è ancora in vigore, i vertici riposte esercita una variazione nella tensione del cluster conseguente cambio formato.
Per vedere questo, riprodurre il seguente video:
Mentre si trascina, gli altri vertici non appuntato muovono pure; Modalità Peel fa questo per mantenere la topologia generale.
Si noti che, i vertici più riposte vi sono vicino al vertice si sta spostando, maggiore è la quantità di controllo locale che hai. Inoltre, ricorda che è sempre possibile spostare un vertice appuntato direttamente.
A volte mentre si sta peeling si potrebbe desiderare di suddividere un cluster in parte, come ad esempio una texture testa dalla parte posteriore del collo alla corona di una testa. Ci simulare che nel prossimo paio di passi.
I bordi separati, allontanati da Peel effetto ritensionamento della modalità.
Interfaccia
Dopo aver applicato il modificatore UVW Separa, l'interfaccia appare sul pannello Modify, che comprende lo stack modificatore più diverse implementazioni:
Display Modifier Stack
Normalmente, quando si applica Separa UVW a un oggetto, lo stack modificatore consente di accedere alle coordinate di texture al vertice, spigoli e facce (Poligono) i livelli di sub-oggetti. I livelli di sub-oggetto Vertex ed Edge sono utili per rendere UVW vertice e selezioni di frontiera nei finestre, dove texture mapping sulla superficie dell'oggetto è più facilmente visibile, e il livello di bordo è utile anche per la creazione di selezioni di bordo che è possibile convertire di cuciture per l'utilizzo con il Pelt e gli strumenti di Peel.
Se si applica Separa UVW di un volto o della selezione poligono di una mesh / Poly oggetto modificabile / Modifica, o ad una selezione di patch attiva di un oggetto Patch modificabile / Modifica, solo che la selezione è disponibile per la modifica con il modificatore. Se poi cambiare il volto o la selezione poligono nell'oggetto, il modificatore aggiorna la selezione ereditato e, ancora una volta, rende solo le facce o poligoni disponibili per la modifica.
Quando si applica il primo modificatore UVW Separa ad un oggetto, nessun livello sub-oggetto è attivo (anche se uno dei pulsanti sotto-oggetto sul rollout di selezione è sempre evidenziata). È possibile accedere a un livello sub-oggetto dalla pila modificatore o rollout di selezione, oppure si può semplicemente aprire la finestra di dialogo Edit UVWs, che attiva il livello sub-oggetto Vertex, a meno che un diverso livello è già attivo. Mentre l'editor è aperto, il livello sub-oggetto è sincronizzato tra lo stack di modificatore, il rollout di selezione (vedi in seguito) e la barra degli strumenti di selezione sub-oggetto nella finestra di dialogo Edit UVWs. Quando si attiva un livello sub-oggetto in un unico, è anche attiva nelle altre. Allo stesso modo, la selezione di sub-oggetti in una finestra li seleziona nell'editor e viceversa.
Quando si chiude l'editor, il livello sub-oggetto corrente rimane attivo. È possibile uscire da questo livello nel display modifier stack facendo clic sul nome del modificatore o il livello evidenziato.
Rollout Selezione
Questo rollout contiene strumenti per la selezione di coordinate di texture per la manipolazione con altri strumenti nel modificatore UVW Separa.
Ad esempio, supponiamo di avere una maglia personaggio la cui geometria è un singolo elemento, ma le cui coordinate trama sono separati in diversi cluster (testa, mani, ecc), a fini di mappatura, nell'editor. Se si va al livello sub-oggetto Poligono del modificatore sul pannello di comando, selezionare un poligono nella finestra e fare clic ripetutamente sul pulsante crescere, alla fine dovrai selezionare l'intero modello. Ma se si fa la stessa nell'editor, a partire da un poligono selezionato, il massimo che può sempre selezionare con lo strumento di crescere è il cluster a cui tale sub-oggetto appartiene, come la testa.
Il video seguente mostra una sfera con Separa UVW applicata, che è stato poi utilizzato per appiattire la mappatura, con conseguente diversi cluster UVW. In primo luogo, alcuni vertici sono selezionati in un cluster nel viewport e la crescita: XY selezione viene cliccato più volte, crescendo la selezione vertice al di là del cluster. Poi i vertici sono deselezionate, e un vertice è selezionato nel cluster nell'editor. Questa volta, facendo clic sul pulsante Grow nell'editor ripetutamente di nuovo cresce la selezione, ma non oltre il cluster.
Modifica gruppo Selezione
Per una spiegazione della differenza tra questo strumento crescere e quella nell'editor UV, vedere l'introduzione a questa sezione.
Selezionare Per gruppo
Per uscire dal fare la selezione corrente, fare clic una volta. A quel punto, lo strumento rimane attivo in modo da poter iniziare una nuova selezione altrove sull'oggetto. Per uscire dallo strumento completamente, fare clic una seconda volta.
Quando è attivo, è possibile selezionare contigui poligoni complanari con un solo clic. Attivare questa opzione e utilizzare l'impostazione numerica per specificare il valore dell'angolo di soglia che determina quali poligoni sono complanari. Quindi fare clic su un poligono per selezionarlo e tutti i poligoni contigui i cui angoli sono inferiori al valore di soglia.
Selezionare Per Angle Planar è disponibile solo a livello di sub-oggetto Polygon.
Abilita la selezione faccia da ID materiale . Specificare l'ID materiale da selezionare e quindi fare clic su Seleziona da ID materiale.
Selezionare Per ID materiale è disponibile solo a livello di sub-oggetto Polygon.
Abilita la selezione faccia da lisciare gruppo . Specificare il gruppo levigante per selezionare e fare clic su Seleziona da Smoothing Group.
Per Gruppo Smoothing è disponibile solo a livello di sub-oggetto Polygon.
Modifica UV rollout
Apre la finestra di dialogo Modifica UVWs .
Se la finestra di dialogo Edit UVWs è aperta, si aggiorna in tempo reale. Si applica a livello di modificatore e di tutti i livelli sub-oggetto.
L'utilizzo di questo strumento "rompe" i poligoni texture selezionata fuori come un cluster separato, che viene poi adattata allo editore estensioni, utilizzando l'allineamento specificato in questa implementazione.
Canale rollout
Ripristina il UVW coordinate allo stato precedente in pila modificatore, cioè, le coordinate ereditata dalla pila dal modificatore Unwrap.
Facendo clic su questo è quasi la stessa di rimuovere e riapplicare il modificatore, se non che una mappa assegnata nel dialogo Modifica UVWs non viene eliminato. Per esempio, se avete dimenticato di accendere il Mapping Genera Coordinate casella di controllo per un oggetto, e poi applicato il modificatore UVW Unwrap, il modificatore non avrebbe alcun UVW coordinate da utilizzare e le relative impostazioni potrebbe essere errato. Se poi si va indietro nella pila e accende Genera coordinate di mappatura, avresti bisogno di fare clic sul pulsante Ripristina UVWs. Quando si fa clic su questo pulsante, un avviso che avverte che si sta perdendo tutte le modifiche che hai fatto.
Consente di salvare le coordinate UVW in un file UVW (. UVW).
Carica un file salvato in precedenza UVW.
Gruppo di canali
Ogni oggetto può avere fino a 99 canali diversi di coordinate di mappatura UVW. Il canale di mappatura predefinito (dal Generate Mapping Coordinate levetta nella dell'oggetto parametri di creazione ) è sempre il canale 1. È possibile specificare le coordinate di texture per ogni canale utilizzando un diverso Separa UVW o UVW Map modificatore per ogni canale.
Consente di impostare il numero di identificazione della texture coordinate controllato da questo modificatore. Questo valore canale corrisponde al valore del canale Map impostato nei parametri di una mappa, in modo che il modificatore controlla come mappe impostati sullo stesso canale vengono applicate alla superficie dell'oggetto. Default = 1. Intervallo = da 1 a 99
Si prega di notare i seguenti punti importanti su mappa canali nel Separa modificatore UVW:
L'impostazione del canale mappa è disponibile in vari luoghi di 3ds Max, come segue:
Definire il canale di mappatura come un canale di colore del vertice, scegliendo questa opzione. Assicurarsi di abbinare qualsiasi mappatura materiale nel rollout coordinate per essere Vertex colori pure, oppure utilizzando l'utility assegnare colori Vertex .
Peel rollout
Gli strumenti Peel forniscono un'implementazione della (Maps minimi quadrati conformi) metodo di scartare coordinate di texture LSCM, per un flusso di lavoro semplice e inutuitive in appiattimento superfici complesse. Questa implementazione consente inoltre di accedere al metodo Pelt di scartare coordinate texture, nonché strumenti di cucitura per l'utilizzo da parte la buccia e strumenti Pelt.
Per una breve dimostrazione di come utilizzare gli strumenti di Peel, vedere questa procedura .
Peel rapido è adatto per applicazioni texture-mapping semplici, ma per un miglior controllo, usare Peel Modalità invece (vedi in seguito).
Mentre Peel modalità è attiva, è possibile creare le cuciture con le Modifica cuciture e Point-to-Point Cuciture strumenti (vedi in seguito), e automaticamente "buccia" fuori, come si va. In alternativa, nell'editor, selezionare alcuni bordi e utilizzare la pausa strumento per dividere i bordi e automaticamente re-buccia del cluster.
Utilizzare Reset Peel di riconnettersi mappa cuciture sulla geometria precedentemente mappati, o di rompere rapidamente spento e Peel una selezione.
Si applica la mappatura Pelt alle facce selezionate. Facendo clic su questo pulsante si attiva la modalità Pelt, in cui è possibile regolare la mappatura e modificare la mappa Pelt .
Gruppo Cuciture
Utilizzare cuciture per specificare i contorni di cluster per la mappatura Peel (vedi precedente) e di mappatura Pelt , così come per la mappatura spline (quando si utilizza cuciture manuali ). Peel / trippa cuciture sono blu, in contrapposizione alla mappa cuciture verdi che indicano i confini del cluster.
Peel / cuciture Pelt (a sinistra) vengono convertiti Mappa cuciture (a destra) dopo la pelatura.
Consente di creare trippa / buccia cuciture selezionando i bordi con il mouse nella viewport. Disponibile a tutti i livelli sub-oggetto del modificatore UVW Separa.
Usando Modifica Cuciture è simile alla selezione bordo di serie, con una differenza: Designazione di cuciture è cumulativa di default. Cioè, non è necessario tenere premuto Ctrl per aggiungere bordi per la raccolta cucitura. Con Modifica Cuciture su:
In questo modo, dopo che si fa clic su un vertice, una linea elastica che si estende dal vertice si è fatto clic per il cursore del mouse. Clicca un diverso vertice per creare una cucitura, e poi continua a cliccare vertici per creare una cucitura da ciascun vertice alla precedente. Per iniziare in un punto diverso in questa modalità, fare clic destro e scegliere un diverso vertice. Per interrompere il disegno cuciture, fare clic destro nuovamente, oppure fare di nuovo clic sul pulsante Point-to-Point Cuciture per spegnerlo.
Espande la selezione corrente poligono per il contorno di cucitura. Se cucitura multipla delinea esistere e ciascuno contiene poligoni selezionati, l'espansione avviene per un solo contorno (basato sul più alto ID poligono), il resto sono deselezionato. Disponibile solo a livello di sub-oggetto Poligono del modificatore UVW Separa.
Proiezione rollout
Questi controlli consentono di applicare e regolare uno dei quattro diversi aggeggi mappatura ad una selezione poligono.
Si applica la mappatura planare in poligoni selezionati.
Fai una selezione poligono, fare clic su Planar Map, regolare il gizmo aereo utilizzando gli strumenti di trasformazione e gli strumenti Allinea Opzioni, quindi fare clic di nuovo Planar Map per uscire.
Si applica la mappatura cilindrica in poligoni selezionati.
Effettuare una selezione poligono, fare clic su Mappa cilindrica, regolare il gizmo cilindro utilizzando gli strumenti di trasformazione e gli strumenti Allinea Opzioni, quindi fare clic di nuovo cilindrica mappa per uscire.
Si applica la mappatura sferica alle facce selezionate.
Effettuare una selezione poligono, fare clic su Mappa sferica, regolare il gizmo sfera utilizzando gli strumenti di trasformazione e gli strumenti Allinea Opzioni, quindi fare clic di nuovo sferica mappa per uscire.
Si applica la mappatura di dialogo per le facce selezionate.
Effettuare una selezione poligono, fare clic su Casella Map, regolare il gizmo di dialogo con gli strumenti di trasformazione e gli strumenti Allinea Opzioni, quindi fare clic di nuovo Box Mappa per uscire.
Allineare gruppo Opzioni
Utilizzare questi controlli per allineare la mappatura procedurale.
Allinea il gizmo di mappatura per la X, Y o Z del sistema di coordinate locali dell'oggetto.
Consente di regolare la posizione del gizmo di mappatura, l'orientamento e la scala per adattare quello della selezione poligono, sulla base di estensioni della selezione e normali medi poligonali.
Riorienta il gizmo di mappatura per affrontare la finestra attiva e regola la sua dimensione e la posizione come necessario montare l'estensione della selezione poligono.
Ridimensiona il gizmo di mappatura per l'estensione della selezione poligono e centri che sulla selezione. Non cambia l'orientamento.
Sposta il gizmo mappatura modo che il suo perno coincide con il centro della selezione poligono.
Ridimensiona il gizmo di mappatura per adattarsi alla selezione poligono e si allinea con lo spazio locale dell'oggetto.
Wrap rollout
È possibile applicare le coordinate texture regolari per oggetti irregolari che utilizzano questi strumenti.
Si applica la mappatura spline alle facce selezionate. Facendo clic su questo pulsante si attiva la modalità Spline, in cui è possibile regolare la mappatura e modificare la mappa spline .
Configurare rollout
Utilizzare queste impostazioni per specificare le impostazioni predefinite modificatori, incluso se e come le cuciture appaiono.
Mostra gruppo
Queste impostazioni determinano se e come le cuciture appaiono nelle finestre:
Quando è attiva, la mappatura dei confini del cluster appaiono nelle viste come linee verdi. È possibile modificare questo colore regolando il display cuciture colore .
Quando è attivo, sbucciare e confini trippa appaiono nelle viste come linee blu. Per ulteriori informazioni, vedere Peel rollout .
L'impostazione dello spessore del display si applica sia le cuciture Pelt e mappa cuciture:
Questa opzione viene utilizzata principalmente per la tessitura cottura. Quando è attiva, la versione del modificatore UVW Separa applicata automaticamente da rendere alla struttura , di nome, per impostazione predefinita, Automatico Appiattire UV, non reflatten i volti. Inoltre, assicurarsi che sia Render Per Texture e il modificatore di utilizzare lo stesso canale mappa.
Quando è attivo, scala la mappatura coordinate per adattarsi allo spazio standard di mappatura delle coordinate: 0 a 1. Quando disattivata, le coordinate di mappatura sono le stesse dimensioni dell'oggetto. La mappa è sempre piastrellato una volta nello spazio di coordinate 0-1; la parte della mappa in base alla sua offset e rivestimenti valori su
Ad esempio, se si prende una sfera di 25 unità che è planare mappato dall'alto, e quindi applicare Separa UVW e spegne Normalize Mappa, poi quando si apre l'editor, il raggio delle coordinate di mappatura della sfera è di 25 unità. Come risultato, la mappa di tessitura è piastrellato sulla superficie sfera molte volte. Con Normalize Mappa su, sia la sfera e la mappa in forma nello spazio di coordinate 0-1, quindi sono la stessa dimensione.
In generale, per ottenere i migliori risultati, lasciare Normalize Mappa su. Uno dei motivi per spegnerlo sarebbe per spegnerlo è se si desidera mappare diversi elementi di proporzioni diverse con una trama di uno specifico rapporto di aspetto, come mattoni, mantenendo la consistenza della stessa misura su ogni oggetto.
Il cuore della finestra di dialogo Modifica UVWs è una finestra che visualizza le coordinate di texture raffigurato come vertici, spigoli e poligoni, collettivamente chiamati sub-oggetti. Per impostazione predefinita, queste partite la geometria dell'oggetto mappato; modificando le coordinate si modificano le loro posizioni in relazione alla maglia oggetto. Questo vi dà un controllo più fine su come le mappe di texture "adattano" i vostri modelli.
Impostare le preferenze per il modificatore UVW editore Separa utilizzando i controlli nella finestra di dialogo Opzioni Separa.
Interfaccia
Gruppo Colori
Contiene campioni di colori per personalizzare la visualizzazione del reticolo UVW. Con alcune carte, i colori di default possono diventare difficili da vedere. Utilizzare questi campioni di scegliere i colori che funzionano meglio per la vostra mappa specifica.
Per cambiare un colore, fare clic sul relativo campione e utilizzare il selettore di colore per sceglierne uno nuovo.
Specifica il colore delle linee di reticolo UVW. Default = bianco.
Il colore assegnato a rattoppare le maniglie. Default = giallo.
Quando è attivo, non-selezionati sub-oggetti condivisi dalla selezione corrente sono evidenziate in questo colore. Nella maggior parte dei casi, i sub-oggetti condivisi sono i bordi. Con un singolo vertice, i sub-oggetti condivisi sono vertici. Defaults = su, blu.
Specifica il colore di oggetti secondari UVW selezionata. Default = rosso.
Il colore assegnato al Freeform gizmo . Default = arancione.
Quando è attivata, consente di assegnare un colore distintivo per coordinare i confini cluster "che appare nella viewport. Defaults = On, verde.
Quando è attiva, le linee della griglia sono visibili. Defaults = su, blu scuro.
È inoltre possibile impostare la dimensione della griglia .
Il colore assegnato al fondo dove la texture map non viene visualizzato. Default = grigio scuro.
Permette di assegnare un motivo di riempimento per le facce selezionate. Default = Cross Hatch orizzontale / verticale.
Visualizzazione gruppo Preferenze
Contiene i controlli che riguardano la visualizzazione della mappa nella finestra di visualizzazione.
Specifica la risoluzione larghezza dell'immagine visualizzata nella finestra di visualizzazione. Questo non cambia la dimensione dell'immagine, ma solo la risoluzione.
Specifica la risoluzione di altezza.
Quando, sulla bilancia la trama bitmap per i valori specificati da larghezza e altezza. È possibile regolare le impostazioni di scala e reproportion la texture bitmap in relazione alle coordinate texture. Questo ridimensionamento non influenza la bitmap nel materiale, ma solo come visualizzato nell'editor.
Il numero di volte che l'immagine di texture viene ripetuta, contando verso l'esterno in otto direzioni (i quattro angoli ei quattro lati).
Con piastrelle = 1, il risultato è una griglia 3 x 3. Con piastrelle = 2, il risultato è una griglia 5 x 5, e così via.
È possibile attivare o disattivare la funzione di affiancamento con il Bitmap casella Tile, descritto di seguito.
Consente di impostare la luminosità del bitmap piastrelle. A 1,0, la luminosità è uguale a quella dell'immagine originale, a 0.5 è metà della luminosità; ea 0, è nero.
Quando è attivo, è possibile ripetere la bitmap nell'editor, visualizzando insieme piastrelle nel materiale.
È possibile utilizzare qualsiasi parte dell'immagine piastrelle per impostare le coordinate della texture. Questo è utile quando le sezioni dell'immagine trama sono imballati strettamente insieme e la mesh contiene molte aree differenti alla mappa.
Quando è attiva, l'impostazione Luminosità colpisce tutte le tessere ugualmente. Quando si spegne, il centro, o "casa", piastrelle rimane sempre alla massima luminosità, in modo da poter distinguere facilmente la tessera a casa dalle copie.
Colpisce la regolazione di UVW vertici nella viewport, mentre si sposta il mouse. Default = off (l'effetto di regolare la vertici UVW non viene visualizzata nella finestra fino al rilascio del mouse).
Consente di visualizzare il canale alfa dell'immagine di sfondo nell'editor, se esiste.
Attiva o disattiva la visualizzazione dei bordi della lastra. Quando si spegne, solo facce appaiono. Quando è attivata, appare tutta la geometria della maglia.
Colpisce il colore al quale tessere impostato sulla luminosità inferiore a 1,0 miscela. Quando disattivata, le piastrelle si fondono al nero. Quando è attivo, piastrelle fondono al colore di sfondo .
Quando acceso, vincolato al centro di pixel delle immagini di sfondo invece di spigoli pixel.
Quando è attivo, scatta ai bordi della griglia e le intersezioni.
Quando è attivo, scatta per i vertici di coordinate-texture.
Quando è attivo, scatta ai bordi delle coordinate texture.
Imposta il raggio entro il quale la saldatura utilizzando Weld selezionato e Weld Selected Subobject effetto. Il valore utilizza distanza spazio-UV. Default = 0.01. Intervallo = da 0 a 10.
Imposta la spaziatura delle linee della griglia orizzontali e verticali. Default = 0.1.
L'impostazione Dimensione griglia a 0, invece, forza la griglia. Impostando il valore massimo, 1,0, la griglia è la stessa dimensione della trama.
Imposta la snap alla griglia forza. Default = 0.2. Intervallo = da 0 a 0,5.
Impostazione della forza a 0, invece, forza rompersi. A valori inferiori a 0.3, grid snap tende ad andare ai bordi della griglia. Al valore più alto, 0,5, aggancio griglia va solo alle intersezioni della griglia.
Selezione gruppo Preferenze
Consente di impostare la distanza è possibile fare clic su un sub-oggetto per selezionarlo. Default = 4. Intervallo = da 1 a 10.
Imposta la dimensione dell'icona piazza la finestra di editor usa per indicare i vertici selezionati. Default = 2. Intervallo = da 1 a 10.
Fare clic su OK per accettare o su Annulla per annullare le modifiche apportate nella finestra di dialogo. Fare clic su Default per ripristinare tutte le impostazioni di questa finestra ai valori di default.
Il cuore della finestra di dialogo Modifica UVWs è una finestra che visualizza le coordinate di texture raffigurato come vertici, spigoli e poligoni, collettivamente chiamati sub-oggetti. Per impostazione predefinita, queste partite la geometria dell'oggetto mappato; modificando le coordinate si modificano le loro posizioni in relazione alla maglia oggetto. Questo vi dà un controllo più fine su come le mappe di texture "adattano" i vostri modelli.
La finestra di visualizzazione mostra le UVWs nello spazio 2D-immagine della mappa, sovrapposta una griglia. Linee della griglia più spessi mostrare i confini di una mappa di texture come apparirebbe nello spazio dell'immagine, l'angolo inferiore sinistro del rettangolo ha le coordinate (0,0) e in alto a destra ha le coordinate (1,1).
Lo stato della finestra di dialogo Modifica UVWs, tra cui pulsanti e opzioni selezionate, viene memorizzata e richiamata la prossima volta che si apre la finestra di dialogo Modifica.
Interfaccia
Oltre la finestra, l'interfaccia dell'editor costituita da una barra dei menu, tre barre (una sopra e due sotto), e diverse rollouts sul lato destro.
La maggior parte degli strumenti disponibili nell'editor applicano a selezionati sub-oggetti. Per selezionare oggetti secondari UVW, usare gli stessi metodi e gli strumenti come quando si lavora con oggetti secondari maglia nelle finestre.Quando si trascina una regione per selezionare oggetti secondari multipli, solo l'area rettangolare è disponibile, ma questo metodo supporta l'attivo Window / Crossing selezione opzione di commutazione .
Barra dei menu
La barra dei menu consente di accedere ad una vasta gamma di funzioni di modifica UVWs. Vedere Modifica UVWs Dialog Barra dei menu .
Barre degli strumenti e Rollouts
L'editor di barre degli strumenti e implementazioni forniscono comodo accesso a strumenti di uso comune per lavorare con le coordinate della texture.
Finestra Modifica UVWs
La finestra Modifica UVWs consente di modificare oggetti secondari UVW per regolare la mappatura su un modello. Per esempio, una mappa texture potrebbe contenere lato, in alto, e vista anteriore di una vettura. Di prima mappatura planare in alto, lato, e le facce frontali del modello a livello sub-oggetto Polygon, è possibile regolare le coordinate di texture per ogni selezione per adattarsi alle diverse parti della mappa texture per le aree corrispondenti sulla vettura.
Per modificare i vertici UVW, prima scegliere uno strumento di trasformazione e modalità sub-oggetto, effettuare una selezione, quindi fare clic e trascinare nella finestra di trasformare la selezione.
Pulsante destro del mouse nella finestra per visualizzare il menu di quad, che fornisce l'accesso a tutti gli strumenti di trasformazione, così come un certo numero di comandi dell'editor.
Interfaccia
Menu File
Carica un UVW (coordinate texture) file salvato in precedenza.
Salva il UVW coordinate in un file UVW.
Ripristina le coordinate UVW al loro stato originale.
Ripristina tutto ha quasi lo stesso effetto di rimuovere e riapplicare il modificatore, se non che una mappa assegnata nel dialogo Modifica UVWs non viene eliminato. Per esempio, se avete dimenticato di accendere il Mapping Genera Coordinate casella di controllo per un oggetto, e poi applicato il modificatore UVW Unwrap, il modificatore non avrebbe alcun UVW coordinate da utilizzare e le relative impostazioni potrebbe essere errato. Se poi si va indietro nella pila modificatore e accende Genera coordinate di mappatura, avresti bisogno di scegliere il comando Ripristina tutto. Quando lo fa, un avviso che avverte che si sta perdendo tutte le modifiche che hai fatto.
Modifica del menu
Questi comandi consentono di accedere alle diverse funzioni di trasformazione, e copiare e incollare le selezioni.
Copia la selezione corrente (ad esempio, le coordinate della texture) nel buffer di pasta.
Applica le coordinate texture mapping nel buffer di pasta per la selezione corrente. Utilizzando Incollare ripetutamente con le stesse coordinate di destinazione determina le coordinate di ruotare di 90 gradi ogni volta.
Utilizzare Copia e Incolla per applicare le stesse coordinate di mappatura (cioè immagine) a un numero di facce diverse geometrie. Un tipico esempio di utilizzo potrebbe essere nella progettazione di un livello di gioco, in cui si sta lavorando con una mappa di composizione multi-immagine, una parte della quale è un portello. Si potrebbe desiderare di applicare la stessa immagine porta a diversi poligoni porte diverse. In primo luogo, è necessario selezionare uno dei poligoni della porta e posizionarla sopra il portello. Successivamente, utilizzare Copia di inserire le coordinate sua consistenza nel buffer di pasta. Quindi selezionare un'altra porta poli e scegli Weld Incolla o Incolla. La texture della porta coordina mossa per la stessa posizione del poli originale. Continuare a selezionare altri poligoni porte e incollando fino a quando tutte le porte sono mappate.
Si applica il contenuto del buffer di pasta per la selezione corrente e poi saldata si vertici coincidenti, fondendo efficacemente la sorgente e destinazione selezioni insieme.
Utilizzare questa funzione per finire con un unico insieme di coordinate di texture che è applicato a più elementi di geometria. Regolazione queste coordinate trama cambia la mappatura per tutta la geometria a cui sono applicati.
Consente di selezionare e spostare oggetti secondari.
Consente di selezionare e ruotare oggetti secondari.
Consente di selezionare e di scala sub-oggetti.
Consente di selezionare e trasformare vertici. Vedere modalità Freeform .
Selezionare il menu
Questi comandi consentono di copiare una selezione finestra per l'editor, e le selezioni di trasferimento tra le tre diverse modalità di sub-oggetti.
Converte la selezione vertice corrente a una selezione bordo e si pone in modalità sub-oggetto Edge. Per un bordo da selezionare, sia dei suoi vertici deve essere selezionato.
Converte la selezione vertice corrente di una selezione viso e si pone in modalità sub-oggetto Viso. Per un viso da selezionare, tutti i suoi vertici deve essere selezionato.
Converte la selezione bordo corrente di una selezione vertice e si pone in modalità sub-oggetto Vertex.
Converte la selezione bordo corrente di una selezione viso e si pone in modalità sub-oggetto Viso. Per un viso da selezionare, la selezione bordo corrente deve includere tutti i suoi vertici. Ad esempio, se vengono selezionati due bordi opposti di una faccia quadrilatera, la selezione bordi include tutti e quattro vertici del viso, quindi questo comando seleziona il viso.
Converte la selezione volto attuale di una selezione vertice e si pone in modalità sub-oggetto Vertex.
Converte la selezione attuale volto a una selezione di bordo e si pone in modalità sub-oggetto Edge.
Seleziona le facce rivolte dalla mappatura corrente. Disponibile solo in modalità di selezione volto .
Ciò è utile in modelli complessi per reperire facce su una superficie che si ripiega in sé sotto, causando problemi potenziali con bump mapping.
Ad esempio, aggiungere una sfera, spegnere Genera Coords Mapping, e li applicano Separa UVW. Questo fa sì che il modificatore di applicare la mappatura planare dall'alto verso il basso, in modo che tutte le facce sulla metà inferiore della sfera è "invertita", cioè, si trovano ad affrontare lontano dalla mappatura. Nel display modifier stack, evidenziare il viso livello sub-oggetto Select, quindi fare clic sul pulsante Modifica per aprire l'editor di UVW.Scegli la modalità di selezione volto, e quindi scegliere Seleziona Seleziona facce invertite. Nelle finestre, la metà inferiore della sfera diventa rosso per indicare che i volti invertiti vengono ora selezionati.
Seleziona le facce che si sovrappongono altre facce. Se non viene selezionato alcun volto, questo seleziona tutte le facce sovrapposte. Se una selezione volto esiste, questo seleziona solo le facce sovrapposte all'interno della selezione. Disponibile solo in modalità di selezione volto .
Quando si lavora con le maglie complesse, è comune per le facce di coordinate-struttura a sovrapporsi l'un l'altro, con il risultato che essi usano la stessa porzione di mappa texture. Utilizzare questo comando per trovare i volti sovrapposti in modo da separare quando necessario.
Menu Strumenti
Strumenti di questo menu consentono di capovolgere e specchio coordinate texture, vertici di saldatura, combinare e gruppi separati di coordinate texture e contorni schizzo per più vertici selezionati.
Stacca il sub-oggetti selezionati lungo i bordi di contorno e poi applica Specchio orizzontale o verticale, a seconda della modalità.
Inverte la direzione di sub-oggetti selezionati lungo l'asse indicato e spostamento UV conseguenza.
Salda coppie di vertici o spigoli. Non disponibile a livello sub-oggetto Viso.
Accendere il target Weld, quindi trascinare un vertice ad un altro vertice o uno spigolo di un altro bordo. Durante il trascinamento, il cursore cambia in apparenza ad attraversare i capelli quando si trova sopra un sub-oggetto valido. Anche se questo comando è attivo, è possibile continuare la saldatura sotto-oggetti, e modifica il livello di sub-oggetto. Per uscire dalla modalità di saldatura di destinazione, fare clic destro nella finestra dell'editor.
Si applica alla selezione corrente, funziona in modo diverso nelle tre modalità sub-oggetto. A livello sub-oggetto Vertex, Break sostituisce ogni vertice in comune con due vertici. Con bordi, Break richiede almeno due bordi contigui siano selezionate, e separa ogni bordo in due. Con facce, Break divide la selezione dal resto della mesh in un nuovo elemento, esattamente come fa Detach Verts Edge.
Tenta di scindere la selezione corrente in un nuovo elemento. Eventuali vertici non validi o bordi vengono rimossi dal gruppo di selezione prima del distacco.
Per la selezione corrente, trova tutti i vertici trama che sono assegnati alla stessa geometrica vertice, porta tutti allo stesso punto, e li salda insieme. Con questo strumento è possibile collegare automaticamente i volti che sono contigui nella maglia oggetto ma non nell'editor.
Per utilizzare il punto selezionato, selezionare prima sub-oggetti lungo un bordo che si desidera collegare (per impostazione predefinita, questo fa sì che i bordi condivisi per evidenziare), quindi scegliere il comando. Nella finestra di dialogo Strumento di Stitch , regolare le impostazioni, quindi fare clic su OK per confermare o Annulla per annullare.
Distribuisce tutti i cluster di coordinate-struttura attraverso lo spazio texture utilizzando uno dei due metodi e la spaziatura specificata. Questo è utile se si dispone di diversi cluster sovrapposti e volete separarli.
Scegliendo UV confezione si apre la finestra di dialogo Pacchetto .
Consente di disegnare i contorni per le selezioni di vertice con il mouse. Questo è utile per corrispondenza di cluster di coordinate delinea alle sezioni della mappa di composizione in massa, senza dover spostare vertici uno alla volta.
Scegliendo Vertici Sketch apre la finestra di dialogo Strumento Sketch . Vertici Sketch è disponibile solo in modalità sub-oggetto Vertex.
Apre la non-modale finestra Relax strumento , che consente di modificare la tensione di superficie apparente in una selezione di vertici trama spostando i vertici più vicini a, o lontano da, loro vicini. Rilassante vertici texture può renderli più uniformemente distanziate, con conseguente mappatura delle texture più facile. Disponibile a tutti i livelli sub-oggetto.
Apre la finestra di dialogo Render UV , che consente di esportare i dati di mappatura texture da un file di immagine che si può poi importare nel software di pittura 2D.
Menu Mapping
Consente di applicare uno dei tre diversi tipi di automatici, metodi di mappatura procedurali a un modello. Ogni metodo fornisce le impostazioni in modo da poter regolare la mappatura per la geometria che si sta utilizzando.
Con ogni metodo, la mappatura viene applicato alla selezione volto attuale, se non vi è selezione volto viene applicato all'intera mesh.
Ecco una rapida panoramica dei metodi disponibili:
Si applica mappe planari a gruppi di facce contigue che rientrano in una soglia di angolo specificato.
Scegliendo Appiattire Mapping apre la finestra di dialogo Mapping Appiattire .
Si applica mappe planari basate su diversi metodi di vettore-proiezione.
Scegliere Normal Mapping si apre la finestra di dialogo Mapping normale .
Dispiega la rete in modo da ottenere nessuna distorsione faccia, ma non garantisce che i volti non si sovrappongono.
Scegliere Mapping Unfold apre la finestra di dialogo Mapping Unfold .
Menu Opzioni
Carica le impostazioni dell'editor del unwrapuvw.ini file nella directory plugcfg.
Consente di salvare le impostazioni dell'editor del unwrapuvw.ini file nella directory plugcfg. Impostazioni salvate in questo modo persistono tra le sessioni.
Quando è attivo, selezionare un oggetto con il modificatore UVW Separa attivo si apre automaticamente la finestra di dialogo Edit UVWs. Per impostazione predefinita, questo è spento, quindi è necessario fare clic sul Parametri rollout Pulsante Modifica per aprire la finestra di dialogo.
Apre la finestra di dialogo Opzioni Separa .
Menu di visualizzazione
Nasconde tutte le facce selezionate sub-oggetti e associati.
Rivela qualsiasi sub-oggetti nascosti.
Sblocca qualsiasi sub-oggetti congelati.
Quando è attiva, l'editor visualizza UVW vertici della selezione viewport il Volto livello sub-oggetto del modificatore, e nasconde il resto.
Questo è un modo rapido per lavorare su una selezione limitata delle coordinate texture di una rete complessa, ignorando il resto. È possibile attivare questa opzione, andare al Volto di livello sub-oggetto del modificatore UVW Unwrap, e selezionare la porzione di oggetto di cui coordinate di texture che si desidera modificare; solo le coordinate appaiono nell'editor, e rimangono visibili anche quando si cambia livello sub-oggetto. Per lavorare su una parte diversa, tornare al livello del viso e modificare la selezione nel viewport, gli aggiornamenti finestra di editor per la nuova selezione automaticamente.
Attiva o disattiva la visualizzazione dei bordi volto nascosto.
Utilizza una gamma di colori-a-rosso verde per descrivere la distorsione: in che misura in lunghezza bordi trama sono dai loro corrispondenti spigoli della geometria. Più grande la differenza in lunghezze (cioè maggiore è la distorsione), il più rosso il bordo viene visualizzato nella finestra di dialogo Modifica UVW. Attira anche segmenti di bordi che sono troppo lungo bianco fine, che mostra la differenza in lunghezza da quello del bordo geometria.
A sinistra: bordi Texture uguale o molto vicino a spigoli della geometria di lunghezza sono verdi.
Centro: bordi consistenza leggermente differenti da spigoli della geometria di lunghezza sono marroni.
A destra: bordi Texture molto diversi da spigoli della geometria di lunghezza sono rossi.
Quando i bordi trama sono più lunghi spigoli della geometria, i segmenti di fascia bianca raffigurano lunghezza disparità.
Utilizzare questa visualizzazione come un modo per vedere dove le aree di maggiore distorsione sono nella vostra maglia texture. Se un bordo è marrone o rosso, ma non ha i segmenti di fascia bianca, è troppo corto. Se è marrone o rosso e ha segmenti finiti bianchi, è troppo lungo, per la lunghezza totale dei segmenti bianchi.
In modalità sub-oggetto Vertex, alterna la visualizzazione di etichette numeriche per tutti i vertici selezionati. Vertici in comune sono indicati dalla comparsa di più etichette dello stesso numerate.
Quando è attivata, la selezione corrente, mette in evidenza i vertici condivisi e / o spigoli. È possibile modificare il colore di evidenziazione sulla finestra di dialogo Opzioni Separa .
Menu Visualizza
Attiva lo strumento Pan, che consente di spostare orizzontalmente e verticalmente nella finestra trascinando il mouse.
Come per le finestre, se si utilizza un mouse a tre pulsanti, è possibile anche eseguire una panoramica da-tasto centrale del trascinamento.
Scegliere Zoom, quindi trascinare verso il basso nella finestra di editor per diminuire e verso l'alto per zoomare dentro zoom è centrata sul punto selezionato prima di trascinare.
Se si dispone di un mouse con la rotellina, si può anche girare la rotellina per ingrandire. Lo zoom è centrata sulla posizione del cursore del mouse.
Per ingrandire una specifica area, scegliere Zoom Regione, quindi trascinare un rettangolo nella finestra di editor.
Esegue lo zoom avanti o indietro per adattarsi automaticamente tutti i vertici UVW nella finestra dell'editor.
Esegue lo zoom avanti o indietro per adattarsi automaticamente tutti i vertici UVW selezionate nella finestra di editor.
Ingrandisce la finestra attiva alla selezione corrente.
Consente di visualizzare una griglia sullo sfondo della finestra dell'editor. Impostazione predefinita = attivata.
Visualizza una mappa texture sullo sfondo della finestra dell'editor. Impostare l'immagine tramite l'elenco a discesa a destra della barra degli strumenti dell'editor.
Provoca la mappa texture visualizzata per rispecchiare eventuali modifiche alla struttura, come ad esempio impostazioni di segmentazione o di una bitmap diversa.
La finestra di dialogo Edit UVWs contiene tre barre degli strumenti: uno sopra la finestra di modifica e due sotto.
Interfaccia
Barra degli strumenti superiore
Contiene i controlli per la manipolazione della sub-oggetti consistenza nella finestra di visualizzazione e impostare le opzioni. Quando si trasforma con Ruota e Scala, premendo Ctrl + Alt vi permetterà di trasformare la selezione dal punto di clic del mouse, al posto del centro di selezione. Il click iniziale specifica il centro della trasformazione.
Dopo aver selezionato sub-oggetti, il Freeform gizmo appare come un rettangolo di selezione intorno alla selezione. Mentre si sposta il cursore sopra i vari elementi del gizmo e all'interno del gizmo, l'aspetto del cursore, e il risultato di iniziare a trascinare in questa posizione, il cambiamento:
Per impostazione predefinita, la scala si svolge attorno al centro gizmo. Se hai spostato il perno (vedi successivo punto), è possibile scalare circa il centro della trasformazione, invece, premendo e tenendo premutoAlt prima di trascinare.
Freeform perno spostato all'esterno gizmo
Inverte le posizioni degli oggetti secondari selezionato e spostamento UV. Opzioni icone a comparsa sono specchio verticale, Specchio orizzontale, Rifletti in orizzontale, e Flip verticale.
Rifletti prima stacca la selezione lungo i bordi di contorno e quindi applica uno specchio orizzontale o verticale, a seconda della modalità.
Attiva o disattiva la visualizzazione della mappa nella finestra dell'editor.
Per impostazione predefinita, la porzione UV delle coordinate UVW è visualizzata nella finestra di visualizzazione. Tuttavia, è possibile passare alla visualizzazione per modificare la porzione di UW o la porzione di VW.
Contiene tutte le mappe del materiale assegnato all'oggetto.
I nomi delle mappe assegnati nel Material Editor e nella finestra di dialogo Edit UVWs (via pick Texture) vengono visualizzati nell'elenco.
Qui di seguito i nomi di mappa sono diversi comandi:
Scegliere una mappa che si desidera utilizzare nella finestra di visualizzazione. Ad esempio, è possibile utilizzare un urto o texture map come riferimento per spostare UVW vertici.
Una texture checker nome CheckerPattern (Checker), utile per il controllo di aree distorte della mappatura delle texture, è costruito per la finestra di dialogo Modifica UVWs. Per impostazione predefinita, questa texture appare come la trama di sfondo quando si apre l'editor dopo l'applicazione Separa UVW a un oggetto. A causare il modello ad apparire sul oggetto nelle finestre previste per visualizzare le texture, scegliere dall'elenco a discesa, anche se è già attivo nell'editor.
Inferiore Barre degli strumenti
I due inferiori barre degli strumenti con funzioni per la Selezione e trasformazione di oggetti secondari e l'impostazione delle proprietà di visualizzazione.
Barra degli strumenti di selezione sub-oggetto
Il primo dei due inferiori barre degli strumenti contiene funzioni per l'impostazione della modalità sub-oggetto, effettuare selezioni procedurali, e l'utilizzo di selezione morbido.
Il livello sub-oggetto attivo è sincronizzato tra il modifier stack e Selezione rollout del modificatore UVW Separa e l'impostazione della barra degli strumenti di selezione sub-oggetto. Quando si sceglie un livello sub-oggetto in un unico, è attivato anche con l'altra. Allo stesso modo, la selezione di sub-oggetti in una finestra li seleziona nell'editor e viceversa. Tuttavia, perché è possibile attivare o disattivare la modalità sub-oggetto attraverso lo stack modificatore, ma non tramite i pulsanti di selezione rollout barra degli strumenti o, è possibile che una modalità sub-oggetto ad essere attivo nel dialogo Modifica UVWs ma non nelle finestre.
Vertex e faccia proventi di espansione verso l'esterno in tutte le direzioni disponibili. Bordo di espansione procede su sentieri UV disponibili. Ad esempio, per selezionare un contorno cluster, selezionare un bordo esterno, e quindi fare clic su Espandi Selezione ripetutamente.
Consente di selezionare un ciclo di vertici trama, bordi o poligoni. Uso è il seguente:
Modalità Vernice seleziona solo sub-oggetti che si trovano completamente all'interno del pennello di selezione. Il cerchio tratteggiato attaccato al mouse mostra la dimensione del pennello. Per modificare la dimensione del pennello, utilizzare il ingrandire e ristringere strumenti (vedi in seguito).
Aumenta la dimensione della selezione vernice "pennello" UV: il cerchio attaccato al cursore del mouse.
Diminuisce la dimensione della selezione vernice "pennello" UV: il cerchio attaccato al cursore del mouse.
Questi comandi di trasferimento selezioni sub-oggetto dall'oggetto di base (deve essere modificabile poli) per le coordinate della texture e viceversa. Sono disponibili solo dal dialogo Personalizza interfaccia utente :
Strumenti di soft di selezione
Selezione molle fa una selezione di vertici UV comportano come se circondata da un "campo magnetico". Vertici non selezionati all'interno del campo sono disegnate lungo senza problemi, mentre a trasformare la selezione, l'effetto diminuisce con la distanza. È possibile regolare questa distanza, o di "decadimento", se si applica allo spazio oggetto o spazio texture e la formula con la quale essa diminuisce.
Per utilizzare Soft Selection, prima impostare un valore che racchiude vertici da spostare o ridimensionato, poi trasformare sub-oggetti con un effetto di smorzamento.
Le icone raffigurano come i loro pulsanti influiscono decadimento. Le opzioni sono:
Per una spiegazione della differenza tra oggetto e spazio struttura, vedere questa nota .
Trasforma / Mostra barra degli strumenti
Questi campi sono attivi a tutti i livelli sub-oggetto, ma si applicano sempre a vertici. Con un unico vertice selezionate, vengono visualizzate le coordinate correnti. Con più vertici (o uno o più orli o superfici) selezionate, vengono visualizzate tutte le coordinate dei vertici appartenenti alla selezione hanno in comune, in caso contrario, sono in bianco.
Quando è attivo, vi impedisce di aggiungere o rimuovere oggetti secondari dalla selezione. In questa modalità è possibile trasformare selezionati sub-oggetti senza toccarli.
Quando è attiva, solo i poligoni selezionati vengono visualizzati nella finestra di editor, il resto sono nascosti. Questa opzione è supportata a tutti i livelli sub-oggetto, ma si applica solo poligoni selezionati. Modifica della selezione poligono viewport aggiorna automaticamente la visualizzazione nell'editor.
È possibile applicare Nascondi volte a ridurre il numero dei visualizzata sub-oggetti in modo incrementale.
Quando congelato, sub-oggetti non possono essere selezionati o trasformati direttamente, anche se sono soggette a trasformazione indiretta tramite selezione morbido .
Filtra gli ID materiale dell'oggetto. Consente di visualizzare le facce trama che corrispondono all'ID che scegliete dalla lista a discesa. L'elenco visualizza solo gli ID disponibili in oggetto modificato.
Clicca Pan View, quindi trascinare nella finestra di editor per modificare la parte visibile.
Fare clic su Zoom e quindi su + trascinare per ingrandire la finestra.
Fare clic su Zoom Regione, e quindi la regione-selezionare (trascinando) parte della finestra per zoomare dentro
Esegue lo zoom avanti o indietro per adattarsi alla consistenza coordinate nella finestra. I pulsanti a comparsa dall'alto verso il basso, lasciare che si ingrandisce a tutta coordinate di texture, alla selezione corrente, e per tutti i cluster / elementi contenenti eventuali sub-oggetti selezionati.
Quando è attivo, sotto-oggetti in movimento tende a far scattare il vertice più vicino al cursore del mouse, che viene evidenziato da un contorno quadrato, alla linea della griglia più vicino o incrocio.
Questo è lo strumento di default su questa comparsa; Snap Pixel è inoltre disponibile.
È possibile impostare il livello a scatto sulla finestra di dialogo Opzioni Separa .
Snaps su un angolo più vicino quando si dispone di una bitmap sullo sfondo. Disponibile da Grid Snap comparsa.
Combinate questo con il Centro Pixel Snap ad uno snap al centro di pixel piuttosto che l'angolo.
La finestra di dialogo Edit UVWs contiene una serie di implementazioni che forniscono vari strumenti per la modifica delle coordinate di texture. Tra questi ci sono gli strumenti per trasformare e suddividendo UVWs procedurale, fornendo così gli artisti con le scorciatoie utili per la modifica della struttura più efficiente.
Interfaccia
Il rollout di dialogo Edit UVWs sono disposte verticalmente sul lato destro della finestra di dialogo, e possono essere aperti, chiusi, e scorrere proprio come rollout sui pannelli di comando.
Rapida implementazione Transform
È possibile trasformare UVW sub-oggetti manualmente con gli strumenti sulla barra degli strumenti superiore, o procedurale con questi strumenti.
Freeform perno spostato all'esterno gizmo
A sinistra: selezione vertice iniziale; Destra: dopo Allinea orizzontale
A livello di bordo, se si preme MAIUSC quando si fa clic sul pulsante, Allinea loop attraverso tutti i bordi selezionati e le linee in su tutti i loop bordo di quei bordi orizzontalmente. In tal caso è sufficiente selezionare uno spigolo sul bordo per ogni loop allineare. Si può anche allineare cucitura edge loop UV.
A sinistra: selezione bordo iniziale; Destra: dopo Allineamento orizzontale in posizione con SHIFT premuto
A livello di bordo, se si preme MAIUSC quando si fa clic sul pulsante, Allinea loop attraverso tutti i bordi selezionati e le linee in su tutti i loop bordo di quei bordi verticali. In tal caso è sufficiente selezionare uno spigolo sul bordo per ogni loop allineare. Sarà anche schiererà cucitura edge loop UV.
Allineamento dei bordi:
Selezione bordo iniziale: Sinistra
A destra: Dopo aver utilizzato Lineare Allinea
A sinistra: Primo piano di uno spigolo selezionato sul bordo superiore del cluster
A destra: Il bordo ruotato in orizzontale, e l'intero cluster ruotato la stessa quantità.
Ad esempio, per creare un loop orizzontale di poligoni tessitura di larghezza uniforme, selezionare prima le edge loop orizzontali sopra e sotto i poligoni, quindi fare clic su Spazio orizzontalmente.
Selezione edge-loop iniziale: Sinistra
A destra: Dopo aver utilizzato spazio orizzontalmente, i vertici all'interno di ogni ciclo sono spaziate in modo uniforme.
Spazio orizzontale è meglio utilizzato a livello di Edge. Funziona anche a livello Vertex, ma converte la selezione vertice internamente per bordi. Quindi, per evitare risultati ambigui quando si lavora al livello Vertex, utilizzarlo con anse singole di vertici selezionati.
A livello di bordo, se si preme MAIUSC quando si fa clic sul pulsante, Spazio lavora orizzontalmente sul circuito di bordo a cui ogni spigolo selezionato appartiene. In tal caso è sufficiente selezionare uno spigolo sul bordo per ogni loop spazio. Si applica anche ai raggi UV cucitura edge loop.
A sinistra: selezione anello di bordo iniziale
A destra: Dopo aver utilizzato Spazio orizzontalmente con premuto per lo spazio ciclo di ogni bordo Maiusc
Ad esempio, per creare un ciclo verticale di poligoni trama di altezza uniforme, selezionare prima le edge loop verticali sui lati sinistro e destro dei poligoni ", quindi fare clic su Spazio verticale.
Spazio verticale è meglio utilizzato a livello di Edge. Funziona anche a livello Vertex, ma converte la selezione vertice internamente per bordi. Quindi, per evitare risultati ambigui quando si lavora al livello Vertex, utilizzarlo con anse singole di vertici selezionati.
A livello di bordo, se si preme MAIUSC quando si fa clic sul pulsante, Spazio lavora verticalmente sul circuito di bordo a cui ogni spigolo selezionato appartiene. In tal caso è sufficiente selezionare uno spigolo sul bordo per ogni loop spazio. Si applica anche ai raggi UV cucitura edge loop.
Rimodellare Elementi rollout
Layout iniziale: Sinistra
A destra: Dopo aver selezionato tutti i poligoni, applicando Raddrizza Selezione, e deselezionando i poligoni
Rilassante vertici texture può renderli più uniformemente distanziate, con conseguente mappatura delle texture più facile.
Rollout Stitch
La maggior parte dei vertici UV e spigoli sulle cuciture del cluster (che è, sul bordo esterno di un cluster) hanno condiviso sub-oggetti su altre cuciture a grappolo. Entrambi rappresentano la stessa sub-oggetto in maglia oggetto, ma sono rappresentate due o più volte nella mappatura UV a causa della suddivisione in cluster. Utilizzare gli strumenti di Stitch per collegare selezionati sub-oggetti su una cucitura cluster per la loro sub-oggetti condivisi sulla cucitura di un altro cluster. Per vedere sub-oggetti nella finestra di editor (evidenziato in blu per impostazione predefinita) condivisi, attivare menu Display Mostra Sub-Oggetti condivisi , o di dialogo Opzioni Separa Mostra Subs condivisi .È inoltre possibile utilizzare l'opzione Mostra Subs condivise l'impostazione per cambiare il colore del evidenziato sub-oggetti condivisi. Inoltre, con la Mostra Connessioni Vertex su a livello di vertice, è possibile vedere esattamente quali vertici saranno collegati alla quale.
Sebbene Stitch funziona solo a livello di vertici e bordi, è disponibile a tutti i livelli sub-oggetto, e si applica a tutti i vertici della cucitura a base ei bordi associati alle scelte sub-oggetti. Se solo vertice UV viene selezionato ed ha più di un corrispondente vertice UV, sarà cucita a quello più vicino. In tutti gli altri casi Stitch trova il migliore, se la partita è selezionata, o punti di sutura alla partita selezionata.
Questo strumento è disponibile anche come punto selezionato dal menu Strumenti editore.
Explode rollout
Utilizzare gli strumenti nella prima riga di questo lancio per rompere le coordinate texture in gruppi separati. Il Appiattire strumenti di lavoro su poligoni texture selezionata, o se non sono selezionate poligoni, su tutti i poligoni.
Quando appiattimento da gruppo levigante, al fine di formare un gruppo separato, un gruppo di poligoni deve essere completamente racchiusa da bordi rigidi, cioè, i poligoni che non condividono alcun ID di gruppo lisciatura con i loro vicini. Se alcuni poligoni hanno più ID di gruppo di livellamento, è possibile che le coordinate della texture non sarebbe in grado di essere suddiviso in cluster separati.
Gruppo Weld
Con l'eccezione di Target saldatura, i comandi di saldatura, combinano bordi su diversi cluster, alla media delle loro posizioni.
Accendere il target Weld, quindi trascinare un vertice ad un altro vertice o uno spigolo di un altro bordo. Durante il trascinamento, il cursore cambia in apparenza ad attraversare i capelli quando si trova sopra un sub-oggetto valido. Anche se questo comando è attivo, è possibile continuare la saldatura sotto-oggetti, e modifica il livello di sub-oggetto. Per uscire dalla modalità di saldatura di destinazione, fare clic destro nella finestra dell'editor.
Peel rollout
Gli strumenti Peel forniscono un'implementazione della (Maps minimi quadrati conformi) metodo di scartare coordinate di texture LSCM, per un flusso di lavoro semplice e inutuitive in appiattimento superfici complesse. Questa implementazione include anche strumenti per lavorare con l'aspetto Pin della funzione Peel. Quando si utilizza Peel, vertici appuntato sono tenuti in posizione, mentre il resto del movimento vertici.
Per una breve dimostrazione di come utilizzare gli strumenti di Peel, vedere questa procedura .
Peel rapido è adatto per applicazioni texture-mapping semplici, ma per un miglior controllo, usare Peel Modalità invece (vedi in seguito).
Mentre Peel modalità è attiva, è possibile creare le cuciture con le Modifica cuciture e Point-to-Point Cuciture strumenti e automaticamente "buccia" fuori, come si va. In alternativa, nell'editor, selezionare alcuni bordi e utilizzare l' attrezzo break per dividere i bordi e automaticamente re-buccia del cluster.
Utilizzare Reset Peel di riconnettersi mappa cuciture sulla geometria precedentemente mappati, o di rompere rapidamente spento e Peel una selezione.
Gruppo Pins
Quando un vertice è appuntata, si tiene ancora quando si sposta altri vertici nella modalità di emissione (vedere figura precedente). Per impostazione predefinita, Auto-Pin Spostata vertici è su, in modo che lo spostamento di un sub-oggetto con la modalità Peel attivo successivamente perni suoi vertici.
Un vertice appuntato è indicata visivamente con un piccolo quadrato blu.
Disporre elementi rollout
Utilizzare questi strumenti per disporre automaticamente gli elementi in vari modi. L'imballaggio è utile per regolare il layout in modo che i cluster non si sovrappongano.
Gli strumenti pack si applicano solo ai cluster selezionati quando sono selezionati uno o più sub-oggetti, o per tutti i cluster quando è selezionato nulla.
Confezione: Personalizzato rispetta il valore di priorità Rescale (vedi in seguito), quando Clusters Riscalare è acceso.
Elementi Riscalare rispetta il valore di priorità Rescale (vedi in seguito) se l'interruttore Rescale è acceso. Quando i gruppi sono presenti, si applica sempre ai membri del gruppo più qualsiasi selezione (o di tutti i cluster se non è selezionata). Se non ci sono i gruppi sono presenti, Elementi Riscalare applica solo ai gruppi selezionati quando sono selezionati uno o più sub-oggetti, o per tutti i cluster quando è selezionato nulla.
Confezione rispetta Insieme al valore di priorità Rescale (vedi seguente) quando i gruppi sono presenti e l'interruttore Rescale è acceso.
Confezione Normalizzare rispetta il valore di priorità Rescale (vedi in seguito), quando i gruppi sono presenti e l'interruttore Rescale è acceso.
Proprietà elemento rollout
Raggruppamento nel Separa UVW modificatore consente di specificare che alcuni ammassi trama dovrebbero rimanere insieme durante le operazioni Pack (vedere figura precedente). È inoltre possibile specificare ridimensionamento rispetto per i cluster raggruppati.
Priorità Rescale applica a questi strumenti nelle condizioni specificate:
Per utilizzare Priorità Rescale, primo gruppo di uno o più cluster (vedi gruppo selezionato, a seguito), quindi impostare il valore. Poi, quando si utilizza una operazione che coinvolge ridimensionamento, il valore di priorità Rescale viene applicato a questo gruppo come moltiplicatore.
Ad esempio, diciamo che qualche gruppo di cluster e quindi selezionare un poligono appartenente ad uno dei cluster e impostare la priorità Rescale a 0,5. Quindi si applica Confezione Insieme o Confezione Normalize a tutti i cluster, con l'opzione Rescale attivata. Il risultato è che i cluster appartenenti al gruppo sono metà della dimensione che sarebbero altrimenti. (Non-raggruppati cluster usare sempre un fattore di scala di 1.0, o 100%.)
Gruppo Gruppi
Le funzioni di gruppi sono disponibili solo a livello di sub-oggetto Polygon. Utilizzando Pacchetto Insieme o Confezione Normalize su cluster raggruppati conserva la relazione spaziale originaria dei membri di ciascun gruppo, e facoltativamente applica ridimensionamento in base al valore di priorità Rescale per un gruppo e lo stato dell'opzione Rescale.
Per esempio, se due o più gruppi si sovrappongono perché rappresentano diverse parti della geometria che utilizzano la stessa parte di mappa texture, si potrebbe impedire loro di separare durante le procedure confezione selezionandoli tutti e facendo clic su Gruppo selezionato.
Dopo aver creato un gruppo, è possibile, in effetti, selezionare il gruppo selezionando una qualsiasi poligono nel gruppo. In questo modo consente a due funzioni:
Se si utilizza Seleziona gruppo con più gruppi (cioè, più poligoni selezionati in diversi gruppi), viene selezionato un solo gruppo. Quale gruppo viene selezionato è imprevedibile.
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