UVW Map Modifier

 
 
 

Applicando le coordinate di mappatura di un oggetto, il modificatore UVW Map controlla come vengono visualizzati i materiali mappati e procedurali sulla superficie di un oggetto. Mappatura coordinate specificano come le bitmap vengono proiettate su un oggetto. Il sistema di coordinate UVW è simile al sistema di coordinate XYZ. Gli assi U e V di una bitmap corrispondono agli assi X e Y. L'asse W, che corrisponde all'asse Z, è generalmente usato solo per le mappe procedurali. Un sistema di coordinate di bitmap può essere commutato nel Material Editor per VW o WU, nel qual caso la bitmap è ruotata e proiettata in modo che sia perpendicolare alla superficie.

Mappare una sfera e una scatola.

Per impostazione predefinita, gli oggetti primitivi come le sfere e le caselle sono le coordinate di mappatura, come fanno gli oggetti loft e superfici NURBS. Analizzati, importati, a mano o costruite poligonale o modelli di patch non hanno la mappatura coordinate fino a quando viene applicato un modificatore UVW Map.

Nota I disegni che vengono importati o collegati da Autodesk Architectural Desktop e Autodesk Revit fanno trattenere le coordinate di mappatura che sono stati assegnati agli oggetti di tali prodotti.

Se si applica un modificatore UVW Map ad un oggetto con built-in coordinate di mappatura, le coordinate applicate hanno la precedenza se il canale mappa viene utilizzato 1 nel modificatore UVW Map. Il Mapping Genera Coordinate opzione, disponibile durante la creazione di primitive, usa il canale mappa 1 per default.

Si utilizza il modificatore UVW Map:

  • Applicare uno dei sette tipi di coordinate di mappatura di un oggetto su una cartina canale specificato. Una mappa diffuso sul canale mappa 1 e una mappa a sbalzo sulla mappa canale 2 può avere le coordinate di mappatura diverse e può essere controllato separatamente utilizzando due UVW Mappa modificatori nella pila modificatore
  • Applicare uno dei sette tipi di coordinate di mappatura di un oggetto.
  • Trasforma il gizmo di mappatura per regolare il posizionamento della mappa. Oggetti con built-in coordinate di mappatura mancano di un aggeggio.
  • Applicare le coordinate di mappatura di un oggetto senza coordinate di mappatura, una mesh importata, per esempio.
  • Applicare la mappatura a livello sub-oggetto.

Mappa Canali

È possibile controllare il tipo di coordinate di mappatura e il posizionamento del gizmo di mappatura per ciascuna bitmap in un materiale che utilizza più immagini bitmap mediante l'assegnazione di canali mappa esplicite per le bitmap.Nel Material Editor si assegna ogni mappa un numero di canale diverso, quindi si aggiungono più UVW Mappa modificatori al modifier stack dell'oggetto, ogni modificatore UVW Map è impostato su una mappa diversa canale. Per cambiare il tipo di posizionamento mappatura o gizmo per un particolare bitmap, si seleziona uno dei Mappa UVW modificatori nella pila modificatore e modificare i parametri. È possibile modificare il nome di un modificatore UVW Map nella finestra di dialogo Edit Modifier Stack di correlare il modificatore per la bitmap.

Trasformare UVW Mappa aggeggi

Cambiare la posizione di una mappa spostando il gizmo.

Le coordinate UVW Map gizmo progetti di mappatura su un oggetto. È possibile posizionare, ruotare o scalare un aggeggio per regolare le coordinate della mappa su un oggetto, si può anche animare il gizmo. Trasformazioni Gizmo rimangono in vigore se si seleziona un nuovo tipo di mappa. Per esempio, se si scala una mappatura gizmo sferica e quindi passare alla mappatura planare, quindi la mappatura planare gizmo viene anche ridimensionato.

Gizmo display per diversi tipi di mappa

Per planari, sferiche, cilindriche e avvolgere mappe delle differenze inventariali, una breve linea gialla indica la parte superiore della mappa. Il bordo verde del gizmo indica il lato destro della mappa. Su una mappa sferica o cilindrica il bordo verde è la linea di giunzione in cui il bordo sinistro e destro incontrano. Gizmo deve essere selezionato nella gerarchia delle pagine modificatore per visualizzare il gizmo.

Aggeggi per i diversi tipi di proiezione

Da sinistra a destra: planare, cilindrica, scatola, e sferica

Effetti della trasformazione del UVW Map Gizmo

Spostando il gizmo cambia il centro di proiezione e colpisce tutti i tipi di mappatura. Ruotando il gizmo cambia l'orientamento della mappa, che colpisce tutti i tipi di mappatura. Scalatura uniforme non influisce mappatura sferica o shrink-wrap. Scalatura non uniforme colpisce tutti i tipi di mappatura.

Se si scala un gizmo più piccola della geometria, quindi un effetto di segmentazione viene creata, a meno scalatura ha alcun effetto sul tipo di mappa in uso. Rivestimenti in base alle dimensioni aggeggio è in aggiunta ai rivestimenti valori impostati nel Material Editor Coordinate rollout per la mappa o la mappa UVW controlli piastrelle di modificatori.

La dimensione del gizmo colpisce come la mappatura viene applicato ad un oggetto.

Manipolatori per UVW Map

Il modificatore UVW Map ha manipolatori grafici per aiutare a regolare le dimensioni di mappatura e la pannellatura, quando il Real-World Map Size è spento. Quando Real-World Map Size è attivata, è possibile regolare il posizionamento solo per i tipi di mappatura Planar e Box.

 Manipolatori sono visibili ed utilizzabili mentre il selezionare e manipolare il pulsante è attivo. Questo pulsante è sul default barra degli strumenti . Quando si sposta il mouse su un manipolatore, il manipolatore diventa rosso per indicare che trascinando o cliccando avrà un effetto. Inoltre, viene visualizzato un tooltip, che mostra il nome dell'oggetto, il parametro e il suo valore.

Per ulteriori informazioni sull'uso dei Mappa UVW manipolatori, vedere la sezione Procedure .

Larghezza / lunghezza manipolatori UV

In una finestra, trascinare i bordi della UVW Map gizmo per modificare la larghezza o l'altezza.

Manipolatori piastrellatura UV

In una finestra, trascinare il piccolo cerchio accanto al bordo U o V bordo per regolare la piastrellatura in quella dimensione.

Controlli Tile

Utilizzare i controlli Tile UVW se si desidera una mappa da ripetere. Mappe in piastrelle sono utili per i mattoni su una parete, o piastrelle su un pavimento. Piuttosto che creare una grande mappa, mappe senza soluzione di continuità può essere piastrellato ad affiorare un grande spazio senza cuciture a vista, per dare l'illusione di una grande mappa.

Affiancamento nel modificatore UVW Map colpisce solo gli oggetti che utilizzano questo modificatore. Rivestimenti una mappa nel Material Editor colpisce piastrelle su tutti gli oggetti che utilizzano il materiale.

Materiale e UVW Map piastrelle sono moltiplicati. Ad esempio, se una mappa in Material Editor ha un valore di 2 tegola su un asse, e un modificatore UVW Map ha un valore di affiancamento 3 sullo stesso asse, il risultato è un valore di piastrelle 6.

Oggetti con No Mapping Coordinate

Se si esegue il rendering di un oggetto che non ha le coordinate di mappatura o un modificatore UVW Map, e l'oggetto utilizza un materiale con immagini bitmap 2D o mappe procedurali 3D che utilizzano i canali mappa esplicite, quindi una mappa mancante coordinate viene visualizzata avviso. L'avviso elenca sia il nome dell'oggetto e dei canali UVW o canali colore del vertice che mancano le coordinate. Per esempio: (UVW 2): Torus01.

Gruppi di selezione mappatura o oggetti raggruppati

È possibile applicare un modificatore UVW Map ad una selezione di oggetti. Una grande gizmo di mappatura comprenderà l'intera selezione a meno che l'opzione Utilizza i punti di articolazione è attivata nel modificatori rollout prima di applicare il modificatore UVW Map. Se viene utilizzata l'opzione Utilizza i punti di articolazione quindi ogni oggetto è circondata con il proprio gizmo di mappatura.

Se uno qualsiasi degli oggetti nella selezione ha avuto il suo punto di rotazione spostato nella Gerarchia  Pannello Pivot, e si utilizza l'opzione Utilizza i punti di articolazione con il modificatore UVW Map, quindi i gizmo di mappatura sono centrati ai punti di articolazione, piuttosto che il centro dell'oggetto e la mappatura può essere difficile per posizionare nel modo desiderato.

Procedure

Per applicare il modificatore UVW Map:

  1. Assegnare un materiale mappato a un oggetto.
  2. Sul  Modifica del pannello  Lista Modifier, scegliere UVW Map.
  3. Regolare i parametri di mappatura.

    Per impostazione predefinita, il modificatore UVW Map utilizza la mappatura planare sul canale mappa 1. È possibile modificare il tipo di mappatura e il canale mappa in base alle proprie esigenze. Ci sono sette tipi di coordinate di mappatura, novantanove canali mappa, controlli piastrelle e controlli a misura e orientare il gizmo di mappatura del modificatore UVW Map.

    Nota Se un modificatore UVW Map viene applicato a più oggetti, l'UVW Map gizmo è definita dalla selezione, e la mappatura che risultati sono applicate a tutti gli oggetti.

Per utilizzare più canali UVW nello stesso oggetto:

  1. Assegnare canale Map 1 a un oggetto. È possibile eseguire questa operazione attivando Genera coordinate di mappatura nel rollout dei parametri di ogni primitiva, o assegnando un modificatore UVW Map con 1 canale scelto.

    Generate Mapping Coordinate utilizza il canale 1 mappa per impostazione predefinita.

  2. Assegnare un modificatore UVW Map (o un secondo, se si sta utilizzando il primo per assegnare il canale 1). Scegli il canale 2 per questo modificatore.

    Entrambi i canali di coordinate sono ora assegnati alla geometria. Il passo successivo è quello di assegnare un materiale mappato che utilizza due canali.

  3. Creare un materiale con due mappe. È possibile farlo utilizzando una mappa composita, o un materiale miscela con due mappe, o si può avere una mappa assegnata Diffuse e un altro assegnato a Bump. Forse il modo più semplice per vedere l'effetto è di due mappe composite, con la seconda mappa che contiene un canale alfa.
  4. Vai al livello di una delle mappe e, nell'elenco Mappatura, scegliere Explicit Map Channel 2.

    L'altra mappa è già assegnato il canale 1 per default.

  5. Assegnare il materiale mappata all'oggetto.

    È possibile passare dalla visualizzazione delle mappe nella vista utilizzando la Mostra mappa controllo Viewport nel Material Editor. È possibile regolare la mappatura del canale 2 senza modificare la mappatura del canale 1 se avete assegnato due UVW Mappa modificatori. Eseguire il rendering della scena per vedere l'effetto.

Esempio: Per utilizzare l'opzione XYZ UVW per:

La XYZ opzione UVW per consente di effettuare una texture procedurali 3D, come il cellulare, seguire la superficie di un oggetto animato. Se l'oggetto si estende, così fa la texture procedurale 3D.

  1. Nella vista Superiore, creare una casella.
  2.  Creare un materiale con una mappa diffusa Cellular.
  3. Nel Material Editor, il rollout delle coordinate della mappa Cellular, aprire l'elenco a discesa Origine, e scegliere Explicit Map Canale.

    Sul rollout Coordinate, la mappa del canale dei parametri attiva, lasciare il valore a 1.

  4. Assegnare il materiale alla casella.
  5. Sul  Modifica del pannello  Lista Modifier, scegliere UVW Map.
  6. Sulla mappa UVW modificatore, accendere XYZ per UVW.

    Per impostazione predefinita, il valore del canale Map è 1.

  7. Render vista Frontale.

    Il pattern cellulare rende normalmente sulla superficie della scatola.

  8. Pulsante destro del mouse sull'oggetto e scegliete Converti in:  Conversione in Mesh modificabile dal Transform (in basso a destra) quadrante del menu quad.

    La scatola viene convertito in una mesh modificabile.

  9. Sul  Modifica del pannello  Rollout Selezione, fare clic su  (Vertex) per accenderlo.
  10. Nella vista Frontale,  selezionare i migliori vertici del box, e spostare in su.
  11. Render di nuovo la vista Frontale.

    Il modello di cellulare si estende con la scatola. Questo effetto viene abilitato dal XYZ opzione UVW a. Per vedere la differenza, cambieremo l'opzione Origine nel rollout coordinate nel Material Editor.

  12. Nel  Material Editor, individuare il materiale cellulare diffusa.
  13. Sul rollout Coordinate della mappa diffusa cellulare, aprire il sorgente dall'elenco a discesa e scegliere XYZ oggetto.
  14. Render vista Frontale.

    Il pattern cellulare è più allungata.

Per trasformare il UVW Map gizmo:

  1. Sul  Gruppo Modifica, scegliere il modificatore UVW Mapping nel display stack.
  2. Nella visualizzazione dello stack, scegliete il livello sub-oggetto Gizmo.

    I gizmo assume un colore giallo, con un bordo verde.

    Il bordo verde indica il bordo destro della texture.

  3. Spostare, scalare o ruotare il gizmo nel viewport, oppure utilizzare la lunghezza e la larghezza dei controlli nel modificatore UVW Map.

    Trasformare la mappa gizmo sposta l'immagine bitmap, che consente di orientare e spostare la mappa sulla superficie dell'oggetto.

Per utilizzare manipolatori per controllare la larghezza e lunghezza:

  1. Sul  Gruppo Modifica, scegliere il modificatore UVW Map nel display stack.

    Si può anche essere al livello Gizmo del modificatore.

  2. Sulla barra degli strumenti principale, fare clic per attivare  (Selezionare e manipolare).

    Gizmo Il UVW Mappa del modificatore diventa verde, mostrando ora è un manipolatore. Inoltre, due piccoli cerchi appaiono accanto a due dei bordi del gizmo.

  3. Trascinare un bordo del gizmo per regolare la larghezza o lunghezza.

    Una descrizione comandi mostra la nuova larghezza o valore di lunghezza.

Per utilizzare i manipolatori per controllare piastrellatura:

  1. Sul  Gruppo Modifica, scegliere il modificatore UVW Map nel display stack.

    Si può anche essere al livello Gizmo del modificatore.

  2. Sulla barra degli strumenti principale, fare clic per attivare  (Selezionare e manipolare).

    Gizmo Il UVW Mappa del modificatore diventa verde, mostrando ora è un manipolatore. Inoltre, due piccoli cerchi appaiono accanto a due dei bordi del gizmo.

  3. Trascinare uno dei cerchi di regolare affiancamento nella dimensione U o V.

    Un tooltip mostra quale dimensione viene regolato, e il nuovo valore di piastrelle in quella dimensione.

Interfaccia

Modifier Stack

Gizmo livello sub-oggetto
Abilita trasformazioni gizmo. A questo livello sub-oggetto è possibile spostare, scalare e ruotare il gizmo nel viewport per posizionare la mappatura.
Suggerimento Per vedere la mappa movimento sulla superficie dell'oggetto come si trasforma il gizmo, attivare una delle Mostra mappa Viewport opzioni.

Parametri di lancio

Gruppo Mapping

Determina il tipo di mappatura coordinate utilizzato. Diversi tipi di mappatura si distinguono per come la mappa è geometricamente proiettato sull'oggetto e come la proiezione interagisce con le superfici dell'oggetto.

Nota Quando Real-World Map Size è attivo, solo i Planar, tipi Mappatura cilindrica, sferica, e Box sono disponibili. Allo stesso modo, se una delle altre opzioni (Shrink Wrap, Volto, o XYZ Per UVW) è attivo, Real-World Map formato non è disponibile.
Planar

Progetti la mappa da un unico piatto piano contro l'oggetto, un po 'come la proiezione di una diapositiva.

Proiezione piana è utile quando un solo lato di un oggetto deve essere mappato. È anche utile per obliquamente mappatura più lati, e per la mappatura due lati di un oggetto simmetrico.

Planar proiezione cartografica

Cilindrico

Progetti la mappa da un cilindro, avvolgendolo intorno ad un oggetto. Cuciture che i bordi della bitmap incontrano sono visibili se non si utilizza una mappa seamless. Proiezione cilindrica è utile per gli oggetti che sono grosso modo di forma cilindrica.

Mappa cilindrica proiezione

Cappuccio

Applica le coordinate di mappatura planare per i tappi del cilindro.

Nota Se le estremità della geometria dell'oggetto non sono perpendicolari ai lati, la PAC proiezione sanguina sui lati dell'oggetto.
Sferico

Circonda l'oggetto proiettando la mappa da una sfera. Si vede una cucitura e singolarità di mapping nella parte superiore e inferiore della sfera in cui i bordi bitmap si incontrano ai poli della sfera. Mappatura sferica è utile per gli oggetti che sono grosso modo di forma sferica.

Mappa sferica proiezione

Shrink Wrap

Usa mappatura sferica, ma tronca gli angoli della mappa e si unisce tutti in un unico polo, creando una sola singolarità. Mappatura Shrink-wrap è utile quando si desidera nascondere la singolarità di mapping.

Termoretraibile proiezione

Box

Progetti la mappa dei sei lati di una scatola. Ogni progetti collaterali come una mappa planare, e l'effetto sulla superficie dipende dalla normale alla superficie. Ogni faccia è mappato dalla superficie più vicina scatola il cui normale parallelismi più da vicino il proprio normale.

Box proiezione (mostrato su una scatola e su una sfera)

Viso

Applica una copia della mappa per ogni faccia di un oggetto. Coppie di facce che condividono un bordo nascosto sono mappati con la mappa rettangolare piena. Volti unico senza bordi nascosti sono mappati con una porzione triangolare della mappa.

Proiezione Viso

XYZ a UVW

Mappe 3D coordinate procedurali in coordinate UVW. Questo "bastoni" della texture procedurale alla superficie. Se la superficie si estende, così fa la mappa procedurale 3D. Utilizzare questa opzione con texture procedurali, come il cellulare , su oggetti con animazione topologie.

Per ulteriori informazioni su come utilizzare questa opzione, vedere Esempio: Per utilizzare l'opzione XYZ UVW a: .

Suggerimento in coordinate rollout della Material Editor per la mappa, set Sorgente di Explicit Map Canale. Utilizzare la stessa mappa dei canali nel materiale e UVW Map modificatore.

Una sfera con una texture procedurale 3D è copiato, e le copie sono allungati.

Destra: Utilizzando XYZ per UVW sull'oggetto consente la texture procedurale 3D a bastone e allungare con la superficie.

Lunghezza, larghezza, altezza

Specificare le dimensioni della UVW Map gizmo. La scala predefinita dell'icona mappatura è definita dal più grande dimensione dell'oggetto quando si applica il modificatore. È possibile animare la proiezione a livello gizmo.Notare i seguenti fatti di questi filatori:

  • Le dimensioni si basano su un rettangolo di selezione del gizmo.

    La dimensione dell'altezza è disponibile per l'aggeggio Planar: Non ha profondità. Allo stesso modo, le dimensioni per cilindrica, sferica, e la mappatura Shrink Wrap tutti mostrano le dimensioni del riquadro di selezione e non i loro raggi di. Nessun dimensioni sono disponibili per la mappa facciale: Ogni faccia sulla geometria contiene l'intera mappa.

  • Le tre dimensioni sono impostati a 1 o 2, a seconda del tipo di carta e di dimensioni, quando si caricano i file creati in Autodesk VIZ o versioni precedenti di 3ds max. (Questo mantiene la compatibilità con i file delle versioni precedenti, in cui aggeggi sono stati scalati in modo non uniforme per regolare le dimensioni.).

    Le dimensioni sostanzialmente diventano fattori di scala anziché misurazioni. È possibile ripristinare i valori di dimensioni facendo clic sui pulsanti Fit o di ripristino, che perderà la scalatura non uniforme originale.

U Tile, Piastrelle V, W Tile

Consentono di specificare le dimensioni della mappa UVW, per piastrelle dell'immagine. Questi sono valori a virgola mobile, che si può animare spostare piastrellatura della mappa nel tempo.

Lanciare

Inverte l'immagine lungo l'asse specificato.

Real-World Map Size

Quando è attivo, utilizza la mappatura del mondo reale per i materiali texture-mapped che vengono applicati all'oggetto. I valori di scala sono controllati dalle impostazioni del mondo reale Scala Usa trovate su del materiale applicato Coordinate rollout . (Sia Mappa del mondo reale e sull'utilizzo scala reale dovrebbe essere acceso o spento, allo stesso tempo.) Default = off per 3ds Max, su per 3ds Max Design.

Quando è attiva, la lunghezza, la larghezza, l'altezza e la pannellatura filatori non sono disponibili.

Gruppo di canali

Ogni oggetto può avere fino a 99 diversi canali UVW mapping di coordinate, uno per ogni modificatore. Il canale di mappatura predefinito (dal Generate Mapping Coordinate levetta nella dell'oggetto parametri di creazione ) è sempre il canale 1. Il modificatore UVW Map può specificare le coordinate per qualsiasi canale. Questo ti permette di avere molte diverse serie di coordinate sulla stessa faccia contemporaneamente.

Importante Il modificatore UVW Map funziona su un solo mappa canale alla volta. Quando si cambia canale, 3ds Max consente di copiare l'attuale modifiche al nuovo canale senza avvisarvi. Per applicare la mappatura UVW diverso nei diversi canali, utilizzare più modificatori ( Separa UVW o UVW Map).

Se hai già le modifiche in quel canale da un altro modificatore, queste modifiche potrebbero essere sovrascritte. Per garantire la conservazione delle vostre modifiche, salvarle prima di cambiare canale e quindi ricaricare il salvato le modifiche, se necessario.

Mappa Canale

Imposta il canale mappa. Le UVW Mappa modificatore default il canale 1, quindi la mappatura si comporta in modo predefinito a meno che non si cambia in modo esplicito a un altro canale. Default = 1. Intervallo = da 1 a 99

Se si specifica un canale diverso, assicurarsi che tutte le mappe in materiale dell'oggetto che deve utilizzare tale mappatura hanno previsto anche di quel canale.

È possibile utilizzare più UVW Mappa modificatori nel modifier stack, ognuno controlla la mappatura coordinate di mappe differenti in un materiale.

L'impostazione del canale mappa è disponibile in vari luoghi di 3ds Max, come segue:

  • Genera Coords Mapping questa casella di controllo, presenti nei parametri di creazione della maggior parte degli oggetti, assegna il canale mappa 1 quando su.
  • UVW Map, UVW Xform e Separa UVWs modificatori Questi modificatori consentono di impostare il canale mappa di 1 a 99, specificando in tal modo che le coordinate UVW utilizza il modificatore. Lo stack modificatore può passare questi canali contemporaneamente per ogni faccia.
  • Material Editor Canale Assegnazione L'assegnazione del canale per essere utilizzato da una mappa sul rollout coordinate a livello di mappa nel Material Editor. L'opzione Canale Explicit Map deve essere attivo.
  • NURBS Surface Oggetti e oggetti secondari Consentono di specificare quale mappa canale utilizza la superficie.
Vertex canale di colore

Definire il canale come canale di colore del vertice, scegliendo questa opzione. Assicurarsi di abbinare qualsiasi mappatura materiale nel rollout coordinate per essere Vertex colori pure, oppure utilizzando l' utility assegnare colori Vertex .

Allineamento del gruppo

X / Y / Z

Selezionare uno di questi per capovolgere l'allineamento del gizmo di mappatura. Ogni specifica quale asse del gizmo è allineato con l'asse Z locale dell'oggetto.

Nota Queste opzioni non sono le stesse le caselle di controllo accanto ai flip U / V / W filatori Tile. I pulsanti di opzione di allineamento effettivamente invertire l'orientamento gizmo, mentre le caselle capovolgere capovolgere l'orientamento di una mappa assegnata.
Manipolare

Quando è attivo, un aggeggio appare sull'oggetto che consente di modificare i parametri nella finestra. Quando Real-World Map Size è acceso, Manipolare è disponibile solo con i tipi di mappatura Planar e Box. Per ulteriori informazioni, vedere Manipolatori per UVW Map .

Suggerimento attivare l'allineamento per regolare con precisione la mappatura.
In forma

Si adatta il gizmo alle estensioni dell'oggetto e centra in modo che esso è bloccato per extent dell'oggetto. Non disponibile quando Mappa del mondo reale dimensione è acceso.

Centro

Sposta il gizmo modo che il suo centro coincide con il centro dell'oggetto.

Bitmap Fit

Consente di visualizzare il browser file bitmap standard in modo che si può scegliere un'immagine. Non disponibile quando Mappa del mondo reale dimensione è acceso.

Per mappature planari, l'icona mappa è impostato il rapporto di formato dell'immagine. Per la mappatura cilindrica, l'altezza (piuttosto che il raggio del gizmo) viene scalato per abbinare la bitmap. Per ottenere i migliori risultati, utilizzare prima il pulsante Adatta per abbinare il raggio dell'oggetto e gizmo, e quindi utilizzare Fit Bitmap.

Normal Align

Clicca e trascina sulla superficie dell'oggetto a cui viene applicato il modificatore. L'origine del gizmo viene posizionato nel punto sulla superficie dove il mouse punta; piano XY del gizmo è allineato al viso. L'asse X del gizmo sta nel piano XY dell'oggetto.

Normale Allineare rispetta gruppi leviganti e utilizza il interpolati normale basato sul viso levigante. Come risultato, si può orientare l'icona di mappatura a qualsiasi parte della superficie, piuttosto che averlo "a scatto" per normali alla faccia.

Visualizza Allinea

Riorienta il gizmo di mappatura per affrontare la vista attiva. La dimensione dell'icona è invariato.

Regione Fit

Attiva una modalità in cui è possibile trascinare le finestre per definire la regione del gizmo di mappatura. L'orientamento del gizmo non è interessato. Non disponibile quando Mappa del mondo reale dimensione è acceso.

Reset

Consente di eliminare il controllo di corrente controlla il gizmo e le spine in una nuova inizializzata con la funzione Fit. Qualsiasi animazione al gizmo è perso. Come per tutte le opzioni di allineamento, è possibile annullare l'operazione di ripristino facendo clic su Annulla.

Acquisire

Copia efficacemente le coordinate UVW da altri oggetti Quando si sceglie un oggetto da cui si desidera acquisire UVWs, una finestra di dialogo chiede se Acquire dovrebbe essere fatto in modo assoluto o relativo.

Se scegliete Assoluto, il gizmo di mappatura acquisita è posizionato esattamente in cima alla mappatura gizmo si sceglie. Se si sceglie relativa, il gizmo di mappatura acquisito viene posizionato sopra l'oggetto selezionato.

Mostra gruppo

Questa impostazione determina se e come discontinuità di mappatura, noto anche come cuciture, appaiono nelle finestre. Le cuciture appaiono solo quando il livello di sub-oggetto Gizmo è attivo.

Suggerimento Il colore di cucitura predefinito è verde, di cambiare, vai a Personalizzazione del menu  Personalizzazione dell'interfaccia utente  Scheda Colori e quindi dall'elenco a discesa Elementi, scegliere UVW Map.

Le opzioni sono:

  • Mostra senza cuciture confini Mapping non appaiono nelle finestre. Questa è la scelta predefinita.
  • Thin Seam Display Visualizza confini mappatura sulle superfici degli oggetti nelle viste con linee relativamente sottili. Lo spessore della linea rimane costante, come si ingrandisce la vista dentro e fuori.
  • Thick Seam Display Visualizza confini mappatura sulle superfici degli oggetti nelle viste con linee relativamente spesso. Lo spessore della linea aumenta quando si ingrandisce la vista e diminuisce quando si esegue lo zoom out.
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