Applicando le coordinate di mappatura di un oggetto, il modificatore UVW Map controlla come vengono visualizzati i materiali mappati e procedurali sulla superficie di un oggetto. Mappatura coordinate specificano come le bitmap vengono proiettate su un oggetto. Il sistema di coordinate UVW è simile al sistema di coordinate XYZ. Gli assi U e V di una bitmap corrispondono agli assi X e Y. L'asse W, che corrisponde all'asse Z, è generalmente usato solo per le mappe procedurali. Un sistema di coordinate di bitmap può essere commutato nel Material Editor per VW o WU, nel qual caso la bitmap è ruotata e proiettata in modo che sia perpendicolare alla superficie.
Mappare una sfera e una scatola.
Per impostazione predefinita, gli oggetti primitivi come le sfere e le caselle sono le coordinate di mappatura, come fanno gli oggetti loft e superfici NURBS. Analizzati, importati, a mano o costruite poligonale o modelli di patch non hanno la mappatura coordinate fino a quando viene applicato un modificatore UVW Map.
Se si applica un modificatore UVW Map ad un oggetto con built-in coordinate di mappatura, le coordinate applicate hanno la precedenza se il canale mappa viene utilizzato 1 nel modificatore UVW Map. Il Mapping Genera Coordinate opzione, disponibile durante la creazione di primitive, usa il canale mappa 1 per default.
Si utilizza il modificatore UVW Map:
Mappa Canali
È possibile controllare il tipo di coordinate di mappatura e il posizionamento del gizmo di mappatura per ciascuna bitmap in un materiale che utilizza più immagini bitmap mediante l'assegnazione di canali mappa esplicite per le bitmap.Nel Material Editor si assegna ogni mappa un numero di canale diverso, quindi si aggiungono più UVW Mappa modificatori al modifier stack dell'oggetto, ogni modificatore UVW Map è impostato su una mappa diversa canale. Per cambiare il tipo di posizionamento mappatura o gizmo per un particolare bitmap, si seleziona uno dei Mappa UVW modificatori nella pila modificatore e modificare i parametri. È possibile modificare il nome di un modificatore UVW Map nella finestra di dialogo Edit Modifier Stack di correlare il modificatore per la bitmap.
Trasformare UVW Mappa aggeggi
Cambiare la posizione di una mappa spostando il gizmo.
Le coordinate UVW Map gizmo progetti di mappatura su un oggetto. È possibile posizionare, ruotare o scalare un aggeggio per regolare le coordinate della mappa su un oggetto, si può anche animare il gizmo. Trasformazioni Gizmo rimangono in vigore se si seleziona un nuovo tipo di mappa. Per esempio, se si scala una mappatura gizmo sferica e quindi passare alla mappatura planare, quindi la mappatura planare gizmo viene anche ridimensionato.
Gizmo display per diversi tipi di mappa
Per planari, sferiche, cilindriche e avvolgere mappe delle differenze inventariali, una breve linea gialla indica la parte superiore della mappa. Il bordo verde del gizmo indica il lato destro della mappa. Su una mappa sferica o cilindrica il bordo verde è la linea di giunzione in cui il bordo sinistro e destro incontrano. Gizmo deve essere selezionato nella gerarchia delle pagine modificatore per visualizzare il gizmo.
Aggeggi per i diversi tipi di proiezione
Da sinistra a destra: planare, cilindrica, scatola, e sferica
Effetti della trasformazione del UVW Map Gizmo
Spostando il gizmo cambia il centro di proiezione e colpisce tutti i tipi di mappatura. Ruotando il gizmo cambia l'orientamento della mappa, che colpisce tutti i tipi di mappatura. Scalatura uniforme non influisce mappatura sferica o shrink-wrap. Scalatura non uniforme colpisce tutti i tipi di mappatura.
Se si scala un gizmo più piccola della geometria, quindi un effetto di segmentazione viene creata, a meno scalatura ha alcun effetto sul tipo di mappa in uso. Rivestimenti in base alle dimensioni aggeggio è in aggiunta ai rivestimenti valori impostati nel Material Editor Coordinate rollout per la mappa o la mappa UVW controlli piastrelle di modificatori.
La dimensione del gizmo colpisce come la mappatura viene applicato ad un oggetto.
Manipolatori per UVW Map
Il modificatore UVW Map ha manipolatori grafici per aiutare a regolare le dimensioni di mappatura e la pannellatura, quando il Real-World Map Size è spento. Quando Real-World Map Size è attivata, è possibile regolare il posizionamento solo per i tipi di mappatura Planar e Box.
Manipolatori sono visibili ed utilizzabili mentre il selezionare e manipolare il pulsante è attivo. Questo pulsante è sul default barra degli strumenti . Quando si sposta il mouse su un manipolatore, il manipolatore diventa rosso per indicare che trascinando o cliccando avrà un effetto. Inoltre, viene visualizzato un tooltip, che mostra il nome dell'oggetto, il parametro e il suo valore.
Per ulteriori informazioni sull'uso dei Mappa UVW manipolatori, vedere la sezione Procedure .
In una finestra, trascinare i bordi della UVW Map gizmo per modificare la larghezza o l'altezza.
In una finestra, trascinare il piccolo cerchio accanto al bordo U o V bordo per regolare la piastrellatura in quella dimensione.
Controlli Tile
Utilizzare i controlli Tile UVW se si desidera una mappa da ripetere. Mappe in piastrelle sono utili per i mattoni su una parete, o piastrelle su un pavimento. Piuttosto che creare una grande mappa, mappe senza soluzione di continuità può essere piastrellato ad affiorare un grande spazio senza cuciture a vista, per dare l'illusione di una grande mappa.
Affiancamento nel modificatore UVW Map colpisce solo gli oggetti che utilizzano questo modificatore. Rivestimenti una mappa nel Material Editor colpisce piastrelle su tutti gli oggetti che utilizzano il materiale.
Materiale e UVW Map piastrelle sono moltiplicati. Ad esempio, se una mappa in Material Editor ha un valore di 2 tegola su un asse, e un modificatore UVW Map ha un valore di affiancamento 3 sullo stesso asse, il risultato è un valore di piastrelle 6.
Oggetti con No Mapping Coordinate
Se si esegue il rendering di un oggetto che non ha le coordinate di mappatura o un modificatore UVW Map, e l'oggetto utilizza un materiale con immagini bitmap 2D o mappe procedurali 3D che utilizzano i canali mappa esplicite, quindi una mappa mancante coordinate viene visualizzata avviso. L'avviso elenca sia il nome dell'oggetto e dei canali UVW o canali colore del vertice che mancano le coordinate. Per esempio: (UVW 2): Torus01.
Gruppi di selezione mappatura o oggetti raggruppati
È possibile applicare un modificatore UVW Map ad una selezione di oggetti. Una grande gizmo di mappatura comprenderà l'intera selezione a meno che l'opzione Utilizza i punti di articolazione è attivata nel modificatori rollout prima di applicare il modificatore UVW Map. Se viene utilizzata l'opzione Utilizza i punti di articolazione quindi ogni oggetto è circondata con il proprio gizmo di mappatura.
Se uno qualsiasi degli oggetti nella selezione ha avuto il suo punto di rotazione spostato nella Gerarchia Pannello Pivot, e si utilizza l'opzione Utilizza i punti di articolazione con il modificatore UVW Map, quindi i gizmo di mappatura sono centrati ai punti di articolazione, piuttosto che il centro dell'oggetto e la mappatura può essere difficile per posizionare nel modo desiderato.
Procedure
Per applicare il modificatore UVW Map:
Per impostazione predefinita, il modificatore UVW Map utilizza la mappatura planare sul canale mappa 1. È possibile modificare il tipo di mappatura e il canale mappa in base alle proprie esigenze. Ci sono sette tipi di coordinate di mappatura, novantanove canali mappa, controlli piastrelle e controlli a misura e orientare il gizmo di mappatura del modificatore UVW Map.
Per utilizzare più canali UVW nello stesso oggetto:
Generate Mapping Coordinate utilizza il canale 1 mappa per impostazione predefinita.
Entrambi i canali di coordinate sono ora assegnati alla geometria. Il passo successivo è quello di assegnare un materiale mappato che utilizza due canali.
L'altra mappa è già assegnato il canale 1 per default.
È possibile passare dalla visualizzazione delle mappe nella vista utilizzando la Mostra mappa controllo Viewport nel Material Editor. È possibile regolare la mappatura del canale 2 senza modificare la mappatura del canale 1 se avete assegnato due UVW Mappa modificatori. Eseguire il rendering della scena per vedere l'effetto.
Esempio: Per utilizzare l'opzione XYZ UVW per:
La XYZ opzione UVW per consente di effettuare una texture procedurali 3D, come il cellulare, seguire la superficie di un oggetto animato. Se l'oggetto si estende, così fa la texture procedurale 3D.
Sul rollout Coordinate, la mappa del canale dei parametri attiva, lasciare il valore a 1.
Per impostazione predefinita, il valore del canale Map è 1.
Il pattern cellulare rende normalmente sulla superficie della scatola.
La scatola viene convertito in una mesh modificabile.
Il modello di cellulare si estende con la scatola. Questo effetto viene abilitato dal XYZ opzione UVW a. Per vedere la differenza, cambieremo l'opzione Origine nel rollout coordinate nel Material Editor.
Il pattern cellulare è più allungata.
Per trasformare il UVW Map gizmo:
I gizmo assume un colore giallo, con un bordo verde.
Il bordo verde indica il bordo destro della texture.
Trasformare la mappa gizmo sposta l'immagine bitmap, che consente di orientare e spostare la mappa sulla superficie dell'oggetto.
Per utilizzare manipolatori per controllare la larghezza e lunghezza:
Si può anche essere al livello Gizmo del modificatore.
Gizmo Il UVW Mappa del modificatore diventa verde, mostrando ora è un manipolatore. Inoltre, due piccoli cerchi appaiono accanto a due dei bordi del gizmo.
Una descrizione comandi mostra la nuova larghezza o valore di lunghezza.
Per utilizzare i manipolatori per controllare piastrellatura:
Si può anche essere al livello Gizmo del modificatore.
Gizmo Il UVW Mappa del modificatore diventa verde, mostrando ora è un manipolatore. Inoltre, due piccoli cerchi appaiono accanto a due dei bordi del gizmo.
Un tooltip mostra quale dimensione viene regolato, e il nuovo valore di piastrelle in quella dimensione.
Interfaccia
Modifier Stack
Parametri di lancio
Gruppo Mapping
Determina il tipo di mappatura coordinate utilizzato. Diversi tipi di mappatura si distinguono per come la mappa è geometricamente proiettato sull'oggetto e come la proiezione interagisce con le superfici dell'oggetto.
Progetti la mappa da un unico piatto piano contro l'oggetto, un po 'come la proiezione di una diapositiva.
Proiezione piana è utile quando un solo lato di un oggetto deve essere mappato. È anche utile per obliquamente mappatura più lati, e per la mappatura due lati di un oggetto simmetrico.
Planar proiezione cartografica
Progetti la mappa da un cilindro, avvolgendolo intorno ad un oggetto. Cuciture che i bordi della bitmap incontrano sono visibili se non si utilizza una mappa seamless. Proiezione cilindrica è utile per gli oggetti che sono grosso modo di forma cilindrica.
Mappa cilindrica proiezione
Applica le coordinate di mappatura planare per i tappi del cilindro.
Circonda l'oggetto proiettando la mappa da una sfera. Si vede una cucitura e singolarità di mapping nella parte superiore e inferiore della sfera in cui i bordi bitmap si incontrano ai poli della sfera. Mappatura sferica è utile per gli oggetti che sono grosso modo di forma sferica.
Mappa sferica proiezione
Usa mappatura sferica, ma tronca gli angoli della mappa e si unisce tutti in un unico polo, creando una sola singolarità. Mappatura Shrink-wrap è utile quando si desidera nascondere la singolarità di mapping.
Termoretraibile proiezione
Progetti la mappa dei sei lati di una scatola. Ogni progetti collaterali come una mappa planare, e l'effetto sulla superficie dipende dalla normale alla superficie. Ogni faccia è mappato dalla superficie più vicina scatola il cui normale parallelismi più da vicino il proprio normale.
Box proiezione (mostrato su una scatola e su una sfera)
Applica una copia della mappa per ogni faccia di un oggetto. Coppie di facce che condividono un bordo nascosto sono mappati con la mappa rettangolare piena. Volti unico senza bordi nascosti sono mappati con una porzione triangolare della mappa.
Proiezione Viso
Mappe 3D coordinate procedurali in coordinate UVW. Questo "bastoni" della texture procedurale alla superficie. Se la superficie si estende, così fa la mappa procedurale 3D. Utilizzare questa opzione con texture procedurali, come il cellulare , su oggetti con animazione topologie.
Per ulteriori informazioni su come utilizzare questa opzione, vedere Esempio: Per utilizzare l'opzione XYZ UVW a: .
Una sfera con una texture procedurale 3D è copiato, e le copie sono allungati.
Destra: Utilizzando XYZ per UVW sull'oggetto consente la texture procedurale 3D a bastone e allungare con la superficie.
Specificare le dimensioni della UVW Map gizmo. La scala predefinita dell'icona mappatura è definita dal più grande dimensione dell'oggetto quando si applica il modificatore. È possibile animare la proiezione a livello gizmo.Notare i seguenti fatti di questi filatori:
La dimensione dell'altezza è disponibile per l'aggeggio Planar: Non ha profondità. Allo stesso modo, le dimensioni per cilindrica, sferica, e la mappatura Shrink Wrap tutti mostrano le dimensioni del riquadro di selezione e non i loro raggi di. Nessun dimensioni sono disponibili per la mappa facciale: Ogni faccia sulla geometria contiene l'intera mappa.
Le dimensioni sostanzialmente diventano fattori di scala anziché misurazioni. È possibile ripristinare i valori di dimensioni facendo clic sui pulsanti Fit o di ripristino, che perderà la scalatura non uniforme originale.
Consentono di specificare le dimensioni della mappa UVW, per piastrelle dell'immagine. Questi sono valori a virgola mobile, che si può animare spostare piastrellatura della mappa nel tempo.
Inverte l'immagine lungo l'asse specificato.
Quando è attivo, utilizza la mappatura del mondo reale per i materiali texture-mapped che vengono applicati all'oggetto. I valori di scala sono controllati dalle impostazioni del mondo reale Scala Usa trovate su del materiale applicato Coordinate rollout . (Sia Mappa del mondo reale e sull'utilizzo scala reale dovrebbe essere acceso o spento, allo stesso tempo.) Default = off per 3ds Max, su per 3ds Max Design.
Quando è attiva, la lunghezza, la larghezza, l'altezza e la pannellatura filatori non sono disponibili.
Gruppo di canali
Ogni oggetto può avere fino a 99 diversi canali UVW mapping di coordinate, uno per ogni modificatore. Il canale di mappatura predefinito (dal Generate Mapping Coordinate levetta nella dell'oggetto parametri di creazione ) è sempre il canale 1. Il modificatore UVW Map può specificare le coordinate per qualsiasi canale. Questo ti permette di avere molte diverse serie di coordinate sulla stessa faccia contemporaneamente.
Se hai già le modifiche in quel canale da un altro modificatore, queste modifiche potrebbero essere sovrascritte. Per garantire la conservazione delle vostre modifiche, salvarle prima di cambiare canale e quindi ricaricare il salvato le modifiche, se necessario.
Imposta il canale mappa. Le UVW Mappa modificatore default il canale 1, quindi la mappatura si comporta in modo predefinito a meno che non si cambia in modo esplicito a un altro canale. Default = 1. Intervallo = da 1 a 99
Se si specifica un canale diverso, assicurarsi che tutte le mappe in materiale dell'oggetto che deve utilizzare tale mappatura hanno previsto anche di quel canale.
È possibile utilizzare più UVW Mappa modificatori nel modifier stack, ognuno controlla la mappatura coordinate di mappe differenti in un materiale.
L'impostazione del canale mappa è disponibile in vari luoghi di 3ds Max, come segue:
Definire il canale come canale di colore del vertice, scegliendo questa opzione. Assicurarsi di abbinare qualsiasi mappatura materiale nel rollout coordinate per essere Vertex colori pure, oppure utilizzando l' utility assegnare colori Vertex .
Allineamento del gruppo
Selezionare uno di questi per capovolgere l'allineamento del gizmo di mappatura. Ogni specifica quale asse del gizmo è allineato con l'asse Z locale dell'oggetto.
Quando è attivo, un aggeggio appare sull'oggetto che consente di modificare i parametri nella finestra. Quando Real-World Map Size è acceso, Manipolare è disponibile solo con i tipi di mappatura Planar e Box. Per ulteriori informazioni, vedere Manipolatori per UVW Map .
Si adatta il gizmo alle estensioni dell'oggetto e centra in modo che esso è bloccato per extent dell'oggetto. Non disponibile quando Mappa del mondo reale dimensione è acceso.
Sposta il gizmo modo che il suo centro coincide con il centro dell'oggetto.
Consente di visualizzare il browser file bitmap standard in modo che si può scegliere un'immagine. Non disponibile quando Mappa del mondo reale dimensione è acceso.
Per mappature planari, l'icona mappa è impostato il rapporto di formato dell'immagine. Per la mappatura cilindrica, l'altezza (piuttosto che il raggio del gizmo) viene scalato per abbinare la bitmap. Per ottenere i migliori risultati, utilizzare prima il pulsante Adatta per abbinare il raggio dell'oggetto e gizmo, e quindi utilizzare Fit Bitmap.
Clicca e trascina sulla superficie dell'oggetto a cui viene applicato il modificatore. L'origine del gizmo viene posizionato nel punto sulla superficie dove il mouse punta; piano XY del gizmo è allineato al viso. L'asse X del gizmo sta nel piano XY dell'oggetto.
Normale Allineare rispetta gruppi leviganti e utilizza il interpolati normale basato sul viso levigante. Come risultato, si può orientare l'icona di mappatura a qualsiasi parte della superficie, piuttosto che averlo "a scatto" per normali alla faccia.
Riorienta il gizmo di mappatura per affrontare la vista attiva. La dimensione dell'icona è invariato.
Attiva una modalità in cui è possibile trascinare le finestre per definire la regione del gizmo di mappatura. L'orientamento del gizmo non è interessato. Non disponibile quando Mappa del mondo reale dimensione è acceso.
Consente di eliminare il controllo di corrente controlla il gizmo e le spine in una nuova inizializzata con la funzione Fit. Qualsiasi animazione al gizmo è perso. Come per tutte le opzioni di allineamento, è possibile annullare l'operazione di ripristino facendo clic su Annulla.
Copia efficacemente le coordinate UVW da altri oggetti Quando si sceglie un oggetto da cui si desidera acquisire UVWs, una finestra di dialogo chiede se Acquire dovrebbe essere fatto in modo assoluto o relativo.
Se scegliete Assoluto, il gizmo di mappatura acquisita è posizionato esattamente in cima alla mappatura gizmo si sceglie. Se si sceglie relativa, il gizmo di mappatura acquisito viene posizionato sopra l'oggetto selezionato.
Mostra gruppo
Questa impostazione determina se e come discontinuità di mappatura, noto anche come cuciture, appaiono nelle finestre. Le cuciture appaiono solo quando il livello di sub-oggetto Gizmo è attivo.
Le opzioni sono:
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